Pięć lat Watch Dogs

BLOG O GRZE
1299V
Pięć lat Watch Dogs
Blin | 27.05.2019, 15:59
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Oraz siedem lat zapowiedzi z E3 i trzy lata części drugiej.

Czas na bajkę: dawno, dawno temu, w zamierzchłym roku 2012 było sobie takie studio, które kazało na siebie mówić Ubisoft. Generalnie to ludzie je lubili, bo dobre giereczki dawali, chociaż też głupie rzeczy im się zdarzały (always online w AC2, płatny epilog do PoPa 2008, Silent Hunter 5). Było też coś takiego jak E3, czyli taka imperka, gdzie zapowiadało się nowe gry. I główne studio dramatu postanowiło pokazać tam Watch Dogs.

W istocie wyglądało to jak bajka - grafika zrywała szczęki, a czapki opadały na podłogę. Oprawa jednak to nie wszystko. Gry komputerowe cechują się taką jedną, cóż, cechą, a jest nią możliwość grania w nie. W większy (?) zachwyt wprowadził sam gameplay, który opierał się na świeżym pomyśle hakowania wszystkiego wokół.

Stojący przed wejściem strażnik rozmawia przez telefon? No to pora użyć zagłuszacza, aby zaczął szukać zasięgu, tym samym umożliwiając nam wkradnięcie się do pilnowanego przez niego budynku. Chcemy podsłuchać osobę rozmawiającą z naszym celem? Profilujemy zebranych, aby odnaleźć jego pracownicę. Zatrzymanie samochodu wiozącego delikwenta? Wystarczy namieszać w sygnalizacji świetlnej (tak samo jak w wersji finalnej gra daje nam do zrozumienia, kiedy ją zhakować). W wyniku karambolu niektóre osoby salwują się ucieczką z miejsca zdarzenia, a jakiejś zdarzyło się przekręcić. Bohater nawet jednego z cywili osobiście ratuje. Mamy w końcu strzelaninę z użyciem spowolnienia czasu, egzekucję głównego niemilca oraz uciekando autem, przy okazji którego protagonista nie omieszkał pochwalić się umiejętnością podnoszenia zdalnie mostów.

Ciekawostką jest fakt, iż wszystko to trafiło do produktu końcowego - w mniej lub bardziej zmienionej formie. Ta jedna, konkretna misja została co prawda mocno zmodyfikowana (do tego stopnia, że gonimy zupełnie kogo innego), ale zagłuszanie (którego dokonać można w tym przypadku także kontekstowo, jeżeli nie posiada się potrzebnego urządzenia), profilowanie, bawienie sie sygnalizacją i mostami (finalnie również kontekstowe, a nie wybierane z koła jak na demie) jest na miejscu. Wyleciał jedynie pasek prawdopodobieństwa użycia przemocy, który sprawiał wrażenie niezłej alternatywy dla wskaźnika wykrycia. Ponadto reakcje ofiar wypadków wydawały mi się ostatecznie bardziej stonowane - nie przypominam sobie, aby ktokolwiek próbował wyciągać innych z rozbitych pojazdów.

Rok później Ubiki postanowiły uraczyć nas kolejną prezentacją na E3 (a także opóźnieniem premiery i czternastominutowym demem, nad którym jednak nie ma co się rozwodzić). Ujrzeć można było na niej możliwość poproszenia o pomoc gracza, który akurat używa specjalnej aplikacji na telefony. Nic takiego w pełnej grze nia ma - są tylko sieciowe wyzwania z jej wykorzystaniem. Zresztą i tak nie da się jej już pobrać.

A poddawanie się policji (tylko do trzeciego aktu i pierwszego poziomu pościgu) oraz rozpoznawanie przez grę strzałów w nogi policjantów (zabiera nam to mniej reputacji) nadal jest, drodzy eksperci.

Nadszedł 27 maja 2014 roku. I teraz chyba jest odpowiednia chwila na to, aby wyjaśnić mój stosunek do tego tytułu. Dość powiedzieć, że to jeden z zaledwie dwóch (drugi to Zelda BotW) wytworów tej branży, którego datę premiery mogę podać z pamięci. Nigdy później nie zdarzyło mi się aż tak czekać na wydanie jakiejś giereczki. Bez kitu.

No i co, trzeba było zaopatrzyć się w czasopismo poświęcone temu rodzajowi rozrywki i czym prędzej przeczytać recenzję.

Ach tak, siedem na dziesięć. Ocena, która kilka lat później wywołała sporo więcej zamieszania. Z tego, co pamiętam, to uznałem tę notę za raczej niską, przynajmniej w odniesieniu do tej gry. No bo przecież jaka to ona nie miała być!

W każdym razie jakiś czas później w moje ręce wpadło pudełko z napisem "Watch_Dogs". Oraz "PS3".

I wiecie co? Bardzo mi się spodobało. Nawet w tej bieda wersji.

no ładne całkiem

Skończyć patrzenie się na psy ("watchdog" może oznaczać psa podwórzowego, ale równie dobrze można to przetłumaczyć na ciało nadzorujące, obserwatora czy też strażnika) udało mi się dopiero w lutym tego roku, na pececie. Nie był to jednak pecet szczególnie silny, bo wysokie detale w 1080p go przerastały i zdolny był je przedstawić jedynie w przedziale 20-30 FPSów. Bez wątpienia nie jest niewykonalnym tak grać i czerpać z tego przyjemność, ale ja poprzestałem na średnich w 900p, co zapewniło mi klatkaż oscylujący w granicach 50-60 klatek na sekundę. Prezentowało się to na tyle dobrze, że patrzyło się na grafikę bez krzywienia (niemożliwości!), a miejscami potrafiło być wcale ładnie. A przy deszczu to ojojoj, jak ślicznie!

Tak prezentuje się mod Pure E3

Naturalnie nawet na wysokich ustawieniach to nadal nie poziom tego, co ukazano siedem lat temu na Electronic Entertainment Expo. Powstały jednakże modyfikacje, które starały się przywrócić dawne piękno - w wersji pecetowej odnaleziono pliki odpowiadające za starszą grafikę. Ubisoft tłumaczył się, że zablokował je w trosce o stabliność i czytelność. I chociaż takie deklaracje zawsze przyjmuje się z politowaniem, to coś w tym jednak jest. O stabilności nie ma co się rozgadywać, ale naćkanie różnych efektów postprocesowych faktycznie wpływa negatywnie na czytelność. Bo z tego, co widziałem, głównym ficzerem tych modów jest przede wszystkim głębia ostrości (acz nie tylko, więc w zasadzie to można by ją wyłączyć i gitara), która jest naprawdę ładnie prezentującym się bajerem, ale gra jest wtedy zwyczajnie mniej czytelna. A jak się tak zastanowić, to największe wrażenie i tak robił ten podmuch wiatru. Na żadnym filmie - ani z modów, ani z vanilli - go nie uświadczyłem. Istnieje oczywiście opcja, że niedostatecznie szukałem.

Chcesz tu wejść? Nikt ci nie zabrania, chcij sobie.

Przestańmy jednak międlić o tym, co było, i zacznijmy rozmawiać o tym, co dostaliśmy. Dostaliśmy grę technicznie dość przeciętną. Jasne, to nie GSC, ale nie zmienia to faktu, iż mogło być na tej płaszczyźnie lepiej.

System wspinaczki/parkouru jest, jakby to ująć, niedogotowany (albo jakoś brzydziej). Działa, za co chciałbym oficjalnie podziękować jednej osobie, która robiła go w pięć minut. Chciałbym też wyrazić zazdrość wobec testerów, nie tylko tych odpowiedzialnych za testowanie tego aspektu gry, ale również tych, na których barkach spoczywało sprawdzanie jakości szeroko rozumianej fizyki. Świetnie mieć pracę, w której można tyle spać!

Przechodząc do konkretów - parkour jest mocno wybiórczy. Da się tu przeskoczyć? Chyba cię pogibło, nie ma mowy. Chcesz tu wejść? To jest fizycznie niemożliwe, nawet nie żartuj. Że co? Assassin's Creed? Pierwsze słyszę.

Nie wiem.

Fizyka z kolei jest... wróć, do tego, czy jest, mam pewne wątpliwości. Rozmaite płotki, siatki czy inne latarnie bez trudu kosimy, wjeżdzając w nie naszym wehikułem. Przy prędkości, która nie powinna na to pozwolić. Ale mówiąc szczerze, rozwalanie takich rzeczy sprawiało mi nieskrywaną przyjemność. Nie mam o to wątów.

Dobrze wiem, że chcecie usłyszeć o fizyce pojazdów. Prowadzenie pojazdów w Watch Dogach jest synonimem słowa "poprawne". Po prawdzie swą wytrzymałością sugerują, że wyjęto czołgi z jakiejś innej gry i zmieniono im tekstury, wykazują również tendencje do ślizgania się, ale ogólnie ich prowadzenie jest wcale przyjemne. Zaimplementowano nawet tryb pierwszoosobowy, który gorąco polecam nikomu.

Zaraz, zaraz, model jazdy to nie wszystko, jeżeli chodzi o fizykę samochodów! No pewnie - o samochodach dostających padaczki wtedy, kiedy spadną na inny, słyszał każdy. Poza tym zdradzają skłonności do topienia się w podłożu, ale z tej sytuacji dość łatwo wybrnąć.

Kończąc już temat błędów wszelakich: raz enpec opierał się na powietrzu, raz enpec nie wydawał być się wstrząśnięty faktem, iż pod kołami jego samochodu ktoś wyzionął ducha, raz tłumacz skrewił i napisał "obroża" zamiast "nieśmiertelniki" (chociaż rozumiem, że na widok angielskiego "dogtags" nieśmiertelniki to nie jest to, co przychodzi na myśl pierwsze), raz enpec typu wróg nie mógł być przygnieciony kontenerem, ponieważ, pociągi są śmieszne (jeden z filmów powyżej), więcej nie pamiętam.

Rozkaz wejścia do pomieszczenia gdy wie się, że ktoś używa kamery, która w nim jest, jest rewelacyjnym pomysłem - zwłaszcza, kiedy nikt do tego pomieszczenia wchodzić nie powinien.

Nie będę się tu jakoś specjalnie rozpisywał na temat fabuły. Mamy smutnego panopka, który przeżył zamach na swoje życie, ale jego siostrzenica już nie. Generalnie to ma on na celu bronienie rodziny, która mu jeszcze została (siostra i siostrzeniec), a poza tym ubicie osób powiązanych z tragicznym zajściem. I faktycznie tego drugiego udaje mu się tego dokonać i w ramach działalności głównego chłopa Chicago traci wielu mętów społecznych, co w sumie jest dobre, ale jeżeli chodzi o to pierwsze, to można to skwitować frazą "niedźwiedzia przysługa". Aiden (bo tak się zwie protagonista) co prawda ratuje swoich krewnych, kiedy wpadają w opresje, ale wpadają w nie przez niego i w sumie to przez czas gry jedyne, co robią, to powiększają swój zbiór traum. I tak jak koniec końców można uznać, iż w konsekwencji wydarzeń z gry bohater staje się szczęśliwy, to jego rodzina już niekoniecznie.

Popis okropnego rozstawienia punktów kontrolnych. Za każdym razem, kiedy giniemy, jesteśmy zmuszani do wysłuchania dość długiego uzewnętrzniania się pewnego złego i naturalnie nie da się tego pominąć. W dodatku dziad podzielił swoje paplanie na dwie transze, a checkpoint jest przed pierwszym razem...

Ileż tu już akapitów, a ja nawet nie zacząłem na dobre pisać o rozgrywce! Watch Dogs w swoich podstawach jest cover shooterem/skradanką, z silnie wpływającą na gameplay możliwością hakowania. Do naszej dyspozycji oddane zostało 37 (przynajmniej w wersji bazowej, bo są jeszcze DLCki) rodzajów broni palnej, do których zaliczają się pistolety maszynowe i niemaszynowe, rewolwery, karabiny maszynowe i wyborowe, strzelby oraz granatniki. Do tego jeszcze granaty, zdalnie detonowane ajdiki oraz ajdiki zbliżeniowe. Ponadto możemy skorzystać z teleskopowej pałki oraz, naturalnie, naszego smartfonu. Ten ostatni zasługuje na oddzielny akapit, a na razie zajmijmy się bardziej konwencjonalnymi metodami załatwiania problemów.

Next-genowe AI.

Najpierw zacznijmy od tego, że Watch Dogs korzysta z systemu osłon pamiętającego jeszcze Splinter Cell Conviction - jeżeli skierujemy kamerę w odpowiednie miejsce, wyskoczy ikonka oznaczająca możliwość przemieszczenia się do wskazanej osłony. Wtedy wystarczy nacisnąć przycisk, a nasza postać sama wyruszy w stronę schronienia.

Zazwyczaj mamy dwie opcje - rozwiązanie sprawy po cichu lub rozpoczęcie strzelaniny. Często gra rzuci nas na strefę zastrzeżoną. Jeżeli zbytnio się do niej przybliżymy, pilnujący jej strażnik postara się nas przegonić. Dopiero wtedy, kiedy na nią wejdziemy, wrogowie odpowiedzą ogniem.

Z tymi strefami jest jednak jeden problem. Dam wam przykład - oblepiam samochód zdalnie detonowanymi wybuchajkami, wchodzę do niego, jadę w kierunku czerwonego obszaru na minimapce i wyskakuję z pojazdu, zanim ten nań wjedzie. Gangole specjalnie się mną nie interesują. Wybucham wybuchajki, w czego rezultacie jeden z nich żegna się z tym padołem łez. Gość, który chwilę wcześniej siedział za kierownicą feralnego wehikułu, jakoś ich nie obchodzi. Działa to jak loteria - raz takiego wybuchu z nami nie powiążą, raz się obudzą i zaczną do nas palić.

Śledzenie zawsze w modzie i niełasce

Wracając do cichego podejścia - po wlezieniu na taką czerwonkę protagonista sam siada w kucki i zakłada maskę (zakłada ją też wtedy, gdy poza strefami zastrzeżonymi wyjmuje jakąś susznię). Maska zresztą nie ma żadnego wpływu na naszą rozpoznawalność - nie dziwota, w końcu Aiden i tak jest jedyną osobą w Chicago, która się tak ubiera.

Właśnie, skoro przy rozpoznawalności jesteśmy - w grze występuje system reputacji. Łapanie/ubijanie przestępców podwyższa nam wskaźnik, zaś rozjeżdżanie wszystkiego, co się rusza - obniższa. Przy wysokim stanie cywile są mniej skorzy do powiadamiania policji przy, dajmy na to, rekwirowaniu przez nas samochodu, a przy niskim zgromadzone wokół osoby konfidencą zaraz po tym, jak Aiden zostaje pokazany w wiadomościach. Można wtedy włączyć zagłuszanie, wyrwać osobie dzwoniącej telefon lub zagrozić jej pukawką.

Co do kucek - w ogóle to dosyć ciekawe, jak Ubisoft ma dziwną awersję do pozwalania graczowi kucać wtedy, kiedy chce, mimo, iż technologię pozwalającą na to ma od jakichś dwóch dekad. Do wyboru mamy skorzystanie z broni wyposażonej w tłumik lub pobicie drabów za pomocą teleskopowej pałki. Niezależnie od tego, czy konfrontujemy się z nimi od przodu czy od tyłu, zawsze wystarczy raz kliknąć "F" i niemilec leży. Problem rozpoczyna się przy opancerzonych wrogach - żeby ich obezwładnić pałką, należy wykupić stosowną umiejętnosć (o ich drzewku później).

W skradaniu (i nie tylko) pomaga gadżet, jakim jest wabik, który można kupić w specjalnym sklepie (odblokowywany w pewnym momencie fabuły) lub samodzielnie sklecić z porozrzucanych po świecie gry komponentów (to samo tyczy się granatów czy ajdików) - niektóre z nich są możliwe do nabycia w przybytkach rozsianych po Chicago, inne trzeba znaleźć, a klucze systemowe wymagane do tworzenia hakerskich gadżeciorów da się pozyskać, hakując co poniektórych mieszkańców. Rzucamy go (droga, jaką przebędzie, jest widoczna w postaci łuku) w pożądane miejsce i hakujemy, co wyzwala dźwięk i odwraca uwagę wartowników.

Kiedy adwersarze nas wykrywają, pojawia się im nad głową trójkąt z zapełniającą się obwódką. I wiecie co? Ależ to jest spartaczone. Jeżeli umiemy tak zmyślnie wystrzeliwać wrogów (niekoniecznie bronią z tłumikiem (!)), że obwódka im się nie zapełni, to większość z nich będzie leżeć, bo jakiś dziwny cień przed chwilą posłał w ich stronę kilka pocisków.

Czasami trzeba sięgnąć po broń, ponieważ.

Przechodząc do podejścia głośnego - na poziomie realistycznym, na którym zdrowie nasze i wrogów jest mniej więcej równoważne, zdarza się ginąć podczas wymian ognia. Jest to niejako "zasługa" braku możliwości prowadzenia ognia na ślepo - bohater zawsze, ale to zawsze wychyla się zza swej osłony, kiedy naciskamy przycisk odpowiedzialny za strzał. Nie ma to większego sensu, gdyż wtedy strzela on... gdzieś, bo przecież zawczasu nie ucelowaliśmy tam, gdzie chcemy strzelać. Z pomocą w celowaniu przychodzi nam koncentracja, czyli nic innego jak spowolnienie czasu, które jest jedną z możliwych do odblokowania zdolności. Co się zaś tyczy wspomnianych osłon - niektóre są zniszczalne, a natrafić można również na takie, przez które przechodzą nasze kule.

Natrafić możemy na pięć rodzajów przeciwników - trzech podstawowych, którzy różnią się od siebie uzbrojeniem oraz pancerzem, wielkie, opancerzone bydle oraz strzelca wyborowego. Niektórzy z nich mogą dodatkowo wzywać wsparcie, jeżeli jednak mamy wykupioną specjalną umiejętność, wystarczy zhakować ich i kosztem dwóch segmentów baterii pozbawić łączności.

Strzelanie jest w tej grze wykonane bardzo, ale to bardzo dobrze. Do wrogów strzela się (nad)zwyczajnie dobrze, bez kitu, polecam. Przywalić się mogę jedynie do niemożności całkowitego wyłączenia wspomagania celowania - celownik zawsze będzie odrobinę wodził za wrogiem. Bez kitu, nie polecam.


W zasadzie to można by zhakować mikrofalówkę, też by odniosło to jakiś skutek

No dobra, przejdźmy może w końcu do tego hakowania. Odbywa się ono w całości za pomocą klawisza "Q". Hakować można całą masę rzeczy i wymienianie ich po kolei jest tyleż rzetelne, co nudne. Posłużę się więc przykładem (wymyślonym, ale jak najbardziej prawdopodobnym) - wchodzę na wrogi teren i umieszczam na nim ajdik razem z wabikiem. Opuszczam strefę i spoza niej przejmuję kontrolę nad kamerą. Uruchamiam wabik, a gdy jeden z wrogów da się zwabić, aktywuję ajdik. Reszta przeciwników zaczyna przeczesywać teren, a dwóch z nich nieopatrznie weszło na transformator, który w dogodnej chwili "przypadkiem" ulega eksplozji. Znalazł się też niemilec z hakowalnymi granatami, co okazało być się dla niego nieszczególnie miłe. Aby załatwić resztę strażników otwieram zdalnie bramę i podnoszę za pomocą smartfona osłonę. Zaczyna się strzelanina, a część adwersarzy można poczęstować ogłuszeniem w postaci pisku ze słuchawek. Udało im się jednak wezwać posiłki, salwuję się więc ucieczką, podczas której mieszam w sygnalizacji drogowej i podnoszę mosty, aby odciąć drogę ścigantom.

Ponadto mamy jeszcze wspomniane hakerskie gadżety w postaci zaciemnienia, czyli wyłączenia prądu w całej okolicy (możliwe do uzyskania także poprzez zhakowanie specjalnego "pudła" lub słupa energetycznego), zagłuszenia, które powstrzymuje cywilów przed doniesiem na nas, wrogów przed wezwaniem wsparcia oraz policję przed zeskanowaniem nas (funkcjonariusze wchodzą do akcji dopiero wtedy, gdy nie umkniemy żółtym okręgom na minimapce i skan dojdzie do stu procent) oraz skanu ctOSu, który odkrywa położenie wrogów na mapie.

Natomiast po nacisnięciu "Z" staje przed nami otworem funkcja profilowania. Dowiadujemy się wtedy, jak profilowana osoba się nazywa, jaką ma pracę i ile zarabia, dostajemy też jakiś ważny (lub "ważny") fakt na jej temat, a czasami da się taką osobę podsłuchać lub podejrzeć jej wiadomości, co może zaowocować wykryciem przestępstwa lub odkryciem lokalizacji torby z rublami - to drugie jednak na pececie ani razu mi się nie zdarzyło.


Istnieje też oddzielne drzewko (czy może raczej linia) sześciu zdolności zdobywanych za rozgłos, który dostajemy za wygrywanie misji sieciowych. Nie wiem, czy działają tylko w multiplayerze, czy też w singlu.

Co ciekawsze warianty użycia naszego smartfonu odblokowywujemy, kupując różne zdolności z drzewka. Liczy ono sobie 52 pozycje i dzieli się na cztery części poświęcone hakowaniu, walce, jeździe i wytwarzaniu przedmiotów. Potrzebne do kupowania punkty zdolności uzyskujemy wykonując misje i unieszkodliwiając wrogów. Wiele z umiejęności się przydaje, ale znalazły się też zwykłe zapychacze pokroju zwiększenia liczby pieniędzy wypłacanych z bankomatów.

Aha, i unieszkodliwianie śmigłowców jest bardzo utrudnione przez głupią kamerę w samochodach.

Aha 2, są jeszcze zagadki logiczne, o których nie powiedziałem ani słowa. Wystarczy wam wiedza, że istnieją.

Aha 3, nie wiem, czy to jakiś efekt uboczny instalacji modów, ale zdarzyło mi się podsłuchać dwa razy tę samą rozmowę telefoniczną. Słabe trochę.


Zdarza się znaleźć radiowóz jeżdżący po mieście, ale dość rzadko

Hakowanie sprawia, że Watch Dogs - mimo wszystko - można nazwać produkcją next-genową. Wiele spraw (i przeciwników) da się załatwić nie stawiając stopy na niebezpiecznym terenie, a rozwiązaniem do przemyślenia jest zakradanie się do strefy zastrzeżonej tylko po to, aby porozrzucać wabiki i ajdiki, a resztę zrobić za pomocą kamer.

Chociaż ten next-gen to next-gen cokolwiek upośledzony. Chodzi mi tu o bardzo irytującą sytuację. Miałem gonić samochód. Zhakowałem kamerę i zamknąłem bramę, przez którą ów pojazd ucieka. Wyszedłem, sam zapakowałem się do auta i... jasna cholera, brama była otwarta! Dziękuję za możliwość wyboru rozwiązania problemu, Ubisoft. Pewnie, hakowanie to świeżość, ale rany...


bardzo dużo różnych rzeczy

Uf, to pozostało nam chyba tylko omówić zadania poboczne. "Tylko"...?

Poza 39 misjami głównymi Watch Dogs oferuje nam pełne spektrum najróżniejszych, że tak powiem z angielska, side questów. Mamy więc:

  • Wykryte przestępstwa - natrafić możemy na nie ot tak lub hakując ludzi. Jedziemy do wskazanego obszaru, szukamy potencjalnego przestępcy/ofiary i czekamy na rozwój sytuacji. Jeżeli spłoszymy niedoszłego kryminalistę, z ikspeków nici. Kiedy gra stwierdzi, że należy interweniować, częstujemy draba pałką lub ołowiem (za to pierwsze więcej punktów doświadczenia);
  • Zlecenia konwojowe - przyznam, że w to się w zasadzie nie bawiłem. Mamy wyznaczoną trasę konwoju i za zadanie mamy zrobić zasadzkę. Cel trzeba albo ubić, albo obezwładnić.
  • Kryjówki gangów - o, a te z kolei zrobiłem wszystkie! Nagrodą za ich ukończenie jest cały jeden punkt zdolności. Należy wyszukać cel(e), a następnie go spacyfikować. Haczyk polega na tym, iż nie możemy go spacyfikować na zawsze, a "jedynie" wysłać do szpitala, ponadto niektóre z nich mają tendencje do uciekania, kiedy poczują się niebezpiecznie.
  • Zlecenia macherów - te są różne i w związku z tym mamy przechwycenie, gdzie gonimy pojazd i wykradamy dane, przynętę, w której jeździmy od checkpointa do checkpointa i spylamy przed policją, transportera, gdzie celem jest dostarczenie samochodu do celu w możliwie najlepszym stanie oraz ucieczkę, gdzie wsiadamy w auto, robimy pościg w bambuko i kierujemy się do wskazanego punktu, przy okazji unikając wykrycia. Aha, i choć piszę "auto" i "samochód", pewnikiem w niektórych z nich obiektem pożądania jest motocykl.

Nie jest to jednakże wszystko, co WD ma w tej kwestii do zaoferowania. Chicago ma pięć dzielnic (nieopodal - przynajmniej w świecie gry - leży też wieś Pawnee), a aby uzyskać dostęp do miejscowego ctOSu, należy zhakować - bronione przez ochronę - centrum, a jakże, ctOSu. Przyjdzie nam także wejść na trzynaście, uwaga, uwaga, wież Centralnego Systemu Operacyjnego, a ponadto... jeny, ale tego jest dużo, i te rzeczy niekoniecznie zasługują na wymienienie. Więc wymienione nie będą, a przynajmniej nie wszystkie. Dam wam małą próbkę: włamy do domów (ale przez kamerę, to nie San Andreas), śledztwa, telefony na kartę, które rzucają nieco światła na jedną z ważniejszych (chociaż słabo - poza tym - wyeksponowaną) postaci czy absolutne śmieci w postaci hotspotów i SongSneaka (będąc przy muzyce - ta przygrywająca podczas misji jest świetna, ta w radiu zaś... cóż, pamiętam ze cztery utwory).


siemanko ziomeczki witajcie w nowym odcinku z watch dogs survival hunger games sky block

Ubiki pokusiły się jednakowoż również o coś z widocznym napracowaniem, a tym cosiem - a raczej cosiami - są, ekhem, Cyfrowe Odloty. Kompletnie nie pasują do cokolwiek ponurego klimatu gry, ale są całkiem bajeranckie. Występują w liczbie czterech i są to odpowiednio Madness, czyli Carmageddon, ale licencja była za droga, Alone, czyli skradanka z technologią prosto z Wilczego Szańca, to jest z respawnowaniem się wrogów za plecami, a nawet na twoich oczach, Psychedelic, czyli proszę przestać (odbijanie się od kwiatków) oraz Spider-Tank, czyli rozpiździel z mecha-pająkiem. Każdy z nich ma osobne drzewko zdolności, co jest całkiem niezłym pomysłem. Są w nich jakieś prymitywne cele pokroju "ubij iluś tam" czy coś (w zasadzie jedynym wyłamującym się z tego schematu jest Alone, gdzie po prostu trzeba zdobyć wszystkie wieże, czy co to tam jest), ale można sobie zwyczajnie nabijać punkciory i gitara ugułem


siema to ja saints row 4

Do tego dołączają zabawy pokroju pokera, trzech kubeczków, szachów czy prześciganie się w poziomie upojenia alkoholowego (nie żartuję). Dochodzą również NVZN i Cash Run w rzeczywistości rozszerzonej, które nie pasują już zupełnie. No bo co innego powiedzieć o strzelaniu do ufoków i popierdalaniu po infrastrukturze miejskiej za rozpikselowanymi monetkami? Nie można nazwać tego wszystkiego inaczej niż dysonansem ludonarracyjnym spowodowanym decyzją twórców, aby wrzucić te wszystkie rzeczy do gry, "bo fane to". O wiele lepiej sprawdziłoby się to w części drugiej, ale z niewiadomego mi powodu żadnej z tych rzeczy w niej nie ma.

Może jeszcze parę słów o tym, co tu da się porobić. Hakując niektórych postronnych zyskujemy dodatkowe samochody do specjalnej aplikacji, z której można je zamawiać. Jak to działa? No, pojazdy, które otrzymujemy, są, ekhem, używane. Warto (no, powiedzmy) zahaczyć też o miejsca, w których nabywamy pićka dodające nam koncentrację. Nie zaszkodzi również wpaść do przybytku parającego się sprzedażą szmaciur, chociaż o dowolnym ubieraniu się można pomarzyć - wszystkie warianty ubioru to zmienione barwy i wzory, ewentualnie z inną czapką. Dobrym pomysłem jest odwiedzenie lombardu celem spieniężenia zrabowanych dóbr (z nieznanego mi powodu Aiden zawsze, gdy wsiada do samochodu, przeszukuje go).


ma pienionszki za kupione recenzje pewnie

Cholibka, multi! Multi nie do końca można nazwać pobocznym, gdyż ponieważ zdarza się - grając w singlu - być zaatakowanym przez innego gracza, to jest zacząć być hakowanym lub śledzonym. Nie sposób wtedy rozpocząć żadnej misji, a naszym celem staje się znalezienie go i wyeliminowanie. Oczywiście nie musimy latać po całej mapie, bo wróg uskutecznia wykradanie danych tylko jeżeli znajduje się w, cokolwiek małym, kółku na minimapie.

Różnica pomiędzy byciem hakowanym a śledzonym teoretycznie polega na tym, iż w tym pierwszym przypadku jesteśmy o tym informowani, a w tym drugim - nie. Teoretycznie, bo w internecie głosy są podzielone - sporo osób twierdzi, że zostały poinformowane o śledzeniu, inne mówią, że nie. No cusz.

Inne tryby multiplayerowe to odszyfrowanie online, czyli capture the flag z odszyfrowywaniem pliku, wyścigi online, czyli nie mam pojęcia, swobodny online, czyli szlajanie się z ziomeczkami/randomami po mieście oraz wyzwanie ctOS mobile, które nie działa, bo potrzebnej aplikacji nie sposób już pobrać.

bez kitu

Na koniec parę słów o modzie Living_City. Mod ten, w przeciwieństwie do większości, wprowadza zmiany w gameplayu, a nie tylko w grafice. Wprowadza on kolejno:

⦁    Strefy zastrzeżone poza misjami;
⦁    Możliwość wejścia do budynków z misji fabularnych;
⦁    losowe zdarzenia pokroju policyjnego pościgu czy zadania pobocznego wysokiej jakości (ekhem);
⦁    dodatkowe opcje hakowania cywili, jak włamanie się do prywatnej kamery lub wysadzenie telefonu;
⦁    szansa na wpadnięcie w zasadzkę podczas rozpoczynania zlecenia machera;
⦁    całkiem nowe kryjówki gangów, zlecenia konwojowe oraz śledztwa dotyczące handlu ludźmi;
⦁    wycięta z gry cutscenka (z polskimi napisami!);
⦁    możliwość odzyskania pierwszej kryjówki;
⦁    inne dodatki, jak np. ograniczenie ilości noszonej broni (to niezły dodatek...);
⦁    masa innych zmian, dla przykładu: zwiększona swoboda kamery w widoku pierwszosobowym czy większe zagęszczenie ludności

Zamiłowanie do produkcji Ubisoftu w dwóch zdaniach

I cóż by tu jeszcze napisać... Watch Dogs jest jedną z tych gier, które się naprawdę lubi, ale nie sposób o nich powiedzieć, że są wybitne. Nie zasługuje na panegiryki, ale nadal jest to tytuł, który można wymienić będąc zapytanym o to, jakie giereczki uważa się za ulubione. Gra bardzo dla mnie ważna, a podczas przechodzenia zdarzyło mi się poczuć to coś, jakby wrócić te pięć - a może nawet siedem? - lat w przeszłość.

 

gościu się rozwalił na psach bez kitu

Dwa lata po debiucie Watch Dogs Ubisoft postanowił uraczyć nas sequelem. Tym razem niezadowolenie wybuchło jeszcze przed premierą.

Stało się tak za sprawą kompletnie zmienionej atmosfery gry. Zamiast być cokolwiek przygnębiającą opowieścią z przygnębionym bohaterem, Watch Dogs 2 wręcz wydaje się mówić "porzuć swe troski" (chociaż nie ma ani słowa o eleganckim rapie). Miejscem akcji jest słoneczne San Francisco, a głównym bohaterem parkourowa podróba murzyna z San Andreas.

epic fail top smieszne obrazki 2009

Całkowicie rozumiem osoby, które ta otoczka od WD2 odrzuciła. Świętofranciszkański odłam DedSecu charakteryzuje się dyskusyjnym poczuciem estetyki i humoru, które gros ludzi określiło mianem "gimbusiarskiego". Ja go określę mianem, delikatnie mówiąc, przestarzałego. Dobrze by się wpasował w rok prezentacji "jedynki", nie robiłby problemu w rok jej premiery. Ale w 2016? Ubiki nie mogły trafić gorzej. I nie, nie wygląda to na ironiczne użycie.

Uwidacznia się to jednakże przede wszystkim w dedsekowych przekazach (łączących pixel art z ASCII artem, z przewagą tego pierwszego) i ubiorze. Bohaterowie raczej nie rzucają nieśmiesznymi żartami, co plus. Często za to klną.


W zasadzie jedyny moment, kiedy tłumacze zabłysnęli

Będąc przy klnięciu - tłumaczenie jest poprawne. Nie unikano w nim wulgaryzmów, co jest spoko, ale tłumacze chyba trochę za bardzo się z nimi polubili. Wynikiem tego jest to, że przepiękna fraza "DedSec micropenises", wychodząca z ust nieprzepięknej osoby, w wersji polskiej jest zwykłym stekiem wyzwisk.

Generalnie jest dość beztrosko. Początkowo nie ma nawet ludzkiego antagonisty, którego należy udupić, a jest bezosobowe Blume. Nie ma też sensu używać broni z ostrą amunicją (przy okazji - mamy tylko dwa sloty na broń + paralizator), bo po pierwsze primo nasz gieroj to dobry ziomeczek, a nie były kryminalista jak w przypadku "jedynki", po drugie primo wrogowie zazwyczaj na takie traktowanie nie zasługują - przez większość czasu na przeszkodzie stoją nam ochroniarze. Zdecydowanie więcej sensu ma używanie broni nieśmiercionośnych, czyli kolejno paralizatora, karabinu do paintballa oraz wyrzutni parowej (są jeszcze strzelba i snajpra, ale w DLC (tfu)). Jednak i tak zdarzy się jakiegoś przeciwnika uśmiercić za sprawą wybuchu czy samochodu.

Im dalej jednak w las, tym robi się nieco poważniej. Pojawia się jugosłowiański (tak! Zdarza mu się nawet przykucnąć, ale miał chyba jakieś niedogodności, bo na pięcie postawił tylko jedną stopę) antagonista, a w jednej z misji użycie broni ogłuszającej po prostu nie pasuje i lepiej sięgnąć po coś, co ogłusza na zawsze. Zakończenie zaś wypada nieźle (pomysł z kierowaniem innymi postaciami jest świetny), ale tylko do sceny z Super Jugosłowianinem, bo ta następna jest zwyczajnie zbędna. Dodana w aktualizacji rozmowa jest natomiast okej. Tak czy siak końcówka pierwszego WD była jednak lepsza.


świat zza krat nie taki kolorowy

Skoro przy pierwszym Watch Dogs jesteśmy - gra nie udaje, że go nie było, bo byłoby to bez sensu. Co więcej, przyjdzie nam spotkać (choć jedną tylko kamerą w twarz) dwie postacie z tej produkcji, z czego jedna z nich gra dość ważną rolę. Do tego w jednej z pierwszych misji dostajemy nawiązanie do wydarzeń z "jedynki" (zadanie z kradzieżą scenariusza).


tzw. narzucenie płci

Pora jednak przejść do gameplayu. W podstawach nadal jest to samo - cover shooter łamane na skradankę plus hakowanie. Różnic jest jednak na tyle dużo, że odpalając grę czułem się nieco pogubiony. W grze Ubisoftu. W. Grze. Ubisoftu.

Przede wszystkim hakowanie jest przerobione. Zamiast "Q" używamy rolki myszy, i nie klikamy jej raz, tylko przytrzymujemy. Przed oczami stają nam wtedy maksymalnie cztery opcje tego, co możemy z hakowalną rzeczą/osobą zrobić. Skrzynka z prądem? Można wywołać iskrę, aby przyciągnąć uwagę przeciwnka, można ją wyłączyć, można zrobić z niej zbliżeniową wybuchajkę, można ją wysadzić zdalnie.


Najlepszy samochód w grze. A przynajmniej najładniejszy.

Sporo ciekawsza jest możliwość hakowania... pojazdów. Nie można niestety całkowicie przejąć nad nimi kontroli, ale da się wydawać im proste polecenia, takie jak jedź do przodu, do tyłu, w lewo i w prawo. W jednej z misji można tak wyprowadzić potrzebną ciężarówkę z pilnowanego terenu. To znaczy dałoby się, gdybym umiał tym porządnie kierować.

Natomiast po odblokowaniu odpowiednich umiejętności możliwym jest nasyłanie na wrogów policji lub gangoli. Raczej nie da pozbyć wszystkich przeciwników w taki sposób, bo w przypadku policji trwałoby to wieki, a w przypadku gangoli - cóż, zawsze jest ich tylko dwójka. Chociaż raz świetnie się bawiłem w ochranianie "moich" gangusów przed snajperem. Właśnie - teraz każdego adwersarza można telefonicznie ogłuszać (gdy jesteśmy wykryci) lub odwracać jego uwagę (gdy nie jesteśmy wykryci).

Właśnie 2 - odblokowywanie umiejętności. Teraz zamiast zdobywać punkty doświadczenia zdobywamy - ekhem - nowych followersów. I to tylko za kończenie misji, za eliminację wrogów - nie. Ta teoretycznie idiotyczna zmiana ma jednak sensowne wytłumaczenie fabularne i koniec końców okazuje mieć więcej sensu od jakichś tam "punktów doświadczenia". Z kolei za zdobywanie nowych poziomów doświadczenia otrzymujemy po kilka punktów zdolności, bo umiejętności kosztują więcej aniżeli w "jedynce". Ponadto pojedyncze punkty da się odnaleźć porozrzucane po San Francisco, a niektóre zdolności wymagają odszukania kluczowych danych, również pochowanych po zakamarkach miasta.


Super Jugosłowianin bardzo wychowany

Pomówmy o modelu jazdy. Co prawda wiele zależy od, śmichy chichy, modelu auta, ale niektóre z nich wydają być się sporo lżejsze. Odnoszę też dziwne wrażenie, że pojazdy mają drążki sterownicze zamiast kierownic - kiedy jesteśmy w powietrzu i naciskamy W, wehikuł przechyla się w przód, a jeżeli naciśniemy D - przechyli się w prawo. Hm.

Jeśli nie mamy ochoty wykonywać misji głównych (notabene podzielonych na parę segmentów, a nie będących jednolitą całością jak do tej pory - tak jakby checkpointy, ale pomiędzy nimi można zwiedzać miasto), przed otworem staje nam szereg aktywności pobocznych. Tym razem mamy pełnoprawne misje poboczne z minifabułkami, co jak najbardziej plus. Z niewiadomego mi powodu zniknęły pierdółki pokroju pokera i Cyfrowe Odloty (no, Spider-Tank powraca w pewnej formie), chociaż pasowały do klimatu "dwójki" jak ulał. Zamiast tego możemy malować grafitti (niestety (a może na szczęście?) nie ma tutaj tagów Ballasów), szukać toreb z mamoną, elementów ubioru (bądź też kupować ubrania w sklepach - jest parę sieci różniących się asortymentem, a możliwość personalizacji sporo większa niż w "jedynce") i lakierów, pobawić się w taksówkarza w ramach aplikacji Driver SF (hmmmmm), porobić zdjęcia w o niebo lepszej alternatywie hotspotów, czyli ScoutX (niestety nie idealnej - komentarze pod zdjęciami szybko się powtarzają) czy też ścigać się na motocyklach lub śmigać dronami.


dron na kółkach, w głowie się nie mieści

Ano, drony. Są dwa - skaczący i latający. Tego drugiego trzeba sobie kupić, a do najtańszych nie należy. Skoczek potrafi hakować "po kablu", ale ma ograniczoną wysokość skoku. Quadkopter natomiast potrafi hakować wyłącznie bezprzewodowo, ale może latać jak tylko mu się żywnie podoba (i na ile zasięg mu pozwala). Lakonicznie powiem, że przydają się bardzo.

Powracając do przemierzania San Francisco - raz mi się zdarzyło być świadkiem, jak jakiś babsztyl nawalał bejsbolem w cudzy samochód, no i wywiązała się kłótnia (przy okazji - zdarzyło mi się zobaczyć dwie takie same (ale nie z bejsbolami) kłótnie, bieda odrobinkę). Ponadto cywile nawiązują w swoich rozmowach do wydarzeń fabularnych, raz jak ukradłem zaparkowany samochód to jakaś kobiecina zaczęła się gorączkować, że to jej, jak wlezie się na samochód, to kierowca wysiada i nas obraża (np. że w jego stronach się tak nie robi), przyjeżdżają karetki - czasami człowieka ocucają, czasami ocucić się go nie da, gangole się strzelają. Z niektórymi mieszkańcami da się nawet porozmawiać, ale są to rozmowy na poziomie jakiejś syberyjskiej gry sprzed dwudziestu lat. Aha, i jest menu gestów, można komuć pomachać albo pobawić się w Kozakiewicza. Ogólnie bajerek, fajen to, takie żywotne to miasto nawet.

I jeszcze taka pozornie nieznacząca zmiana - kamera jest bardziej oddalona od bohatera względem pierwszych Watch Dogów. Niby nic, ale jednak wpływa na odbiór. Jest... no, inaczej. Nie sposób mi stwierdzić, czy gorzej, czy lepiej. Po prostu jest inaczej.

Kolejna zmiana - logiczne łamigłówki tym razem nie rozgrywają się na wirtualnej planszy, tylko normalnie, w świecie gry (np. na podłogach).


It's not a hack, it's a feat... ej, niezłe!

Gra niestety bardzo lubi przypominać o tym, że jest produkcją wydaną w 2016 roku. UBI (Urząd Bezpieczeństwa Idiotów) zadbało o podpowiedzi dla osób nieszczególnie lotnych umysłowo typu "użyj tutaj drona". Szczęśliwie da się je wyłączyć (tak jak wiele innych elementów HUDa), ale wallhack nadal jest obligatoryjny. Doprowadziło to do absurdalnej sytuacji, w której podczas hakowania online biegałem wokół budynku za napastnikiem - w normalnej grze wpadlibyśmy na siebie albo ścigany by uciekł, a tak wciąż zmienialiśmy kierunek biegu. Specyfiką gry można by wytłumaczyć zaznaczenie przeciwników na minimapie, ale wallhack? Czy ten niskobudżetowy Sidżej ma w okularach jakąś niesamowitą technologię?

Tak samo na ciężką głupotę cierpi przywoływanie dronów - po przytrzymaniu odpowiedniego przycisku dron NATYCHMIAST do nas powraca. To nie jest tak, że załącza mu się autopilot - wraca do bohatera - bez wykrycia! - w jakąś sekundę, niezależnie od tego, jak daleko się znajduje. Checkpointy też są spaprane - jeżeli dotrzemy do jakiegoś będąc wykrytym i zginiemy, po wczytaniu nikt o nas nie pamięta.

Mamy też obowiązkowy tryb detektywistyczny, tutaj nazywany hakerskim, ale o dziwo nie jest on jakiś straszny. Ba, dzięki niemu da się hakować urządzenia przez ściany, co jest świetne.

Co ciekawe, wyrzucono crafting - teraz zamiast tworzyć "używajki" czekamy, aż się odnowią. Drony też się odnawiają, ponieważ. Czy to plus, czy to minus - mnie crafting w pierwowzorze ani trochę nie przeszkadzał, ale tutaj jego brak mnie nie zabolał.

Jeszcze z rzeczy wyrzuconych - zniknął wskaźnik reputacji. Podejrzewam, że w grze, w której poparcie społeczeństwa jest bardzo ważne mógłby on robić problemy, i pewnie wiązałoby się to z grindowaniem blokującym postępy. Więc w sumie to dobrze, że go nie ma, niemniej w pierwszym WD nie wpływał on na fabułę (chyba, żeby liczyć radio), co było tyleż wygodne, co głupie.


It's me, Carl! Chill, chill!

Występują też głupotki fabularne. Raz rozrabiamy w siedzibie Nudle'a i przy okazji tego parę strażników ma szansę pożegnać się na jakiś czas z przytomnością. No to co, przeszukiwanko terenu. Szkopuł w tym, że na początku misji dowiadujemy się, iż w Nudle'u pracuje bardzo mało czarnoskórych - bodajże ze trzech-czterech. Strażnicy chyba powinni być mocno przeczuleni na to, że gdzieś tutaj biega mudżyn, którego w dodatku zauważają w jakichś dziwnych miejscach. No, ale generalnie przeciwnicy to durnie, nadal wgapiający się w strefy zastrzeżone jak sroka w gnat. Z taką inteligencją się tego nie przeskoczy.

Poza tym raz pani z DedSecu mówi nam, aby wziąć wybuchajki, a potem mówi, że wybuchanie czegośtam to przesada. We się zdecyduj może, co?

Nic jednak nie przebije tego, że raz na ScoutX ziomeczek, który zaginął (a jak się później okazało, zgubił telefon. To też jest głupie, mam uwierzyć, że nikt się nie połasił na leżący na widoku telefon?) publikuje zdjęcie. Jenyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyy.

Z randomami nie ma co nawet marzyć o cichym podejściu

Na koniec multik. Do wyboru mamy generowane w nieskończoność Operacje Online, czyli kooperacyjne (choć można je wykonywać także w pojedynkę) misje z celami pokroju "pobierz, ukradnij, odzyskaj", hakowania online, czyli wiadomo, wyścigi online, czyli wiadomo 2, a także możliwość pohasania po San Francisco w dwu- lub czterosobowej grupie. Co ciekawe, często zdarzało mi się natrafiać na innych graczy, chociaż nigdy nie uruchomiłem tego trybu. Zresztą kiedy pierwszy raz ktoś do mnie dołączył, to przeżyłem niezły szok - szykowałem się do wejścia na teren patrolowany przez gangusów, a tu nagle ktoś zaczyna się z nimi nawalać. Aha, jest jeszcze tryb PVP o nazwie Showd0wn, ale nigdy nie udało mi się w niego zagrać - za mało graczy (wymaganych czterech).


ten screen jest cudowny

Watch Dogs 2 według Uplaya ukończyłem w 26 godzin, a wskaźnik postępu pokazuje 92%. Cóż - naprawdę nieźle spędzone 26 godzin i naprawdę niezłe 92% postępu. Czekam na zapowiedź trójki, chociaż nie wiem, czy Ubikom uda się wprowadzić tyle nowości, aby znów zacząć się zastanawiać, czy to logo na pudełku nie jest aby przypadkiem doklejone.


Screeny są mojego autorstwa.

Oceń bloga:
29

Komentarze (28)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper