This War of Mine - recenzja (PC)
Przy akompaniamencie spadających bomb i ciężkiego ostrzału artyleryjskiego, wojna z perspektywy zwyczajnego cywila przybiera formę jakiej nie uświadczymy na znanych kartach popkultury. Oto nie jesteśmy dzielnym żołdakiem szarżującym z bagnetem na linię wroga. Gdy kiedyś przyjdzie ten dzień, a w naszych miastach zawyją syreny, nasza wojna sprowadzi się do problemów iście przyziemnych. Ludzkich.
Mając pod swoim dachem postrzelonego przyjaciela, zranioną i zdołowaną córeczkę i mocno schorowanego starca, decyzja dla kogo przeznaczyć ostatni zestaw opatrunkowy nigdy nie będzie łatwym wyborem. A tylko takich wyborów będziemy dokonywać i to one są główną osią fabularną gry This War of Mine. Ostatnie zdobyte materiały możemy wymienić u handlarza na produkty pierwszej potrzeby – opatrunki, leki, wodę, opał. Wybór należy do nas. W lodówce ostatnia, samotna konserwa wyczekuje dokonania kolejnego wyboru – kto powinien zjeść, a kto pozostanie na noc głodny? Tak wygląda wojenna codzienność, z którą przychodzi nam się zmierzyć w głośnej produkcji warszawskiego studia 11 bit studios.
This War of Mine jest survivalową grą 2D, w której naszym głównym celem jest dotrwanie do końca wojny, mając pod swoją opieką grupkę cywilów. Aby tego dokonać, przychodzi nam zmierzyć się nie tylko z wrogim wojskiem (którego w większości należy unikać), ale również, a może przede wszystkim z głodem, zimnem, chorobami i depresją. Zaniedbanie któregokolwiek z tych aspektów może się okazać tragiczne w skutkach, a obok śmierci współlokatora nigdy nie przejdziemy obojętnie. Naszych bohaterów regularnie musimy karmić, dbać o to by znaleźli czas na sen i aby mimo patowej sytuacji w której się znaleźli, widzieli światełko w tunelu.
Gra dzieli się na dwie części – dzień i noc. W ciągu dnia na zewnątrz jest zbyt niebezpiecznie, więc cały ten czas spędzamy w schronie, a naszym zadaniem jest dbanie o niego i o kondycję jego mieszkańców. Budujemy kuchenkę, aby móc cokolwiek ugotować, rozbudowujemy warsztat aby móc wytworzyć najpotrzebniejsze narzędzia – łom, łopatę, piłę oraz pilnujemy temperatury w schronie, w razie konieczności rozpalając w piecu (o ile udało nam się go wcześniej zbudować). Później przychodzi noc, w trakcie której wybieramy jedną postać którą wyruszamy w teren w poszukiwaniu zapasów. Urozmaicenie miejscówek jest spore, od porzuconych, ostrzelanych budynków mieszkalnych, szkół, kościołów, supermarketów, aż po szpitale i posterunki wojskowe. Szabrownictwo w niektórych miejscach grozi jednak ogromnym niebezpieczeństwem. Gdy na kradzieży potrzebnego jedzenia z lodówki nakryje nas uzbrojony w karabin rezydent danego lokalu, może to dla naszej postaci oznaczać koniec wojny... A dla reszty znaczne pogorszenie stanu materialnego i mentalnego.
Podróżując po mieście nie musimy być jedynie bezbronnym uciekinierem. Tu i ówdzie możemy znaleźć lub ukraść broń palną (pistolet, karabin, strzelba), a na bliski kontakt przydać się mogą podstawowe narzędzia, jak nóż czy łopata. Twórcy zaimplementowali system walki, który choć prosty i intuicyjny, jest jedynie dodatkiem, którego w większości należy unikać. Wystarczy że dwa razy wysłałem na nocną eskapadę uzbrojonego Marco, aby przekonać się że nie tędy droga. Każdy pozostawiony po sobie trup miał tragiczny wpływ na psychikę mężczyzny. Zdruzgotany i przybity przestał być na jakiś czas użyteczny, a mogło się skończyć nawet samobójstwem...
Przeżycie w oblężonym mieście Pogoren nie jest łatwe i w zależności od wybranego scenariusza dostajemy pod swoją opiekę różnych bohaterów. Każdy posiada unikatowe cechy, których wykorzystywanie może okazać się kluczowe. Jeden potrafi szybko biegać, inny zużywa mniej materiałów do gotowania, a jeszcze inny potrafi lepiej handlować i za te same przedmioty potrafi wyciągnąć więcej od handlarza. Jeśli gracie w wersję z rozszerzeniem The Little Ones – do trudnego już tematu dochodzą dzieci. Mając jedno pod swoim dachem, musimy mu zapewnić choć odrobinę normalności – zbudować prowizoryczną huśtawkę, byle jaką skakankę i cały czas zapewniać, że jakoś to będzie.
Być może właśnie dlatego This War of Mine tak bardzo uderzył w czułe punkty mojej świadomości. Nie wiedzieć czemu, po wciśnięciu po raz pierwszy New game, gra nie pytając mnie o zdanie wylosowała mi scenariusz z rozszerzenia. Od tej chwili byłem odpowiedzialny za życie Christo – zmotywowanego ojca i jego kilkuletniej córeczki Iskry. Samemu będąc obecnie ojcem dwulatka, wczucie się w sytuację przyszło mi w sposób naturalny, zwłaszcza w obliczu dramatu który rozgrywa się na naszych oczach w Europie. Iskra była moim oczkiem w głowie i priorytetem pod niemal każdym aspektem zaspokajania podstawowych potrzeb. Poruszające chwile, gdy któregoś dnia przyszła zima i ulepiliśmy razem bałwana, kontrastują z dramatem, gdy jednej nocy nie było wyjścia i to Christo musiał udać się na poszukiwania (zostawiając Iskrę samą w domu), a ktoś włamał się do naszego schronu i poważnie ranił dziewczynkę. Wymuszając oczywiście na mnie dodatkowe poszukiwania opatrunków. Ale udało się. Zawieszenie broni ogłoszono w 32 dniu. Christo i Iskra przeżyli, ale kosztem najwyższej ceny jaką ponieśli inni - Katia, była dziennikarka oraz Pavle, zawodowy piłkarz. Oboje zginęli zastrzeleni w trakcie nocnej próby zdobycia zapasów...
Smutne usta brzydka twarz - czego chce? Czego szuka.
Spróbuj go nie widzieć. Spróbuj go nie słuchać - zachowuje się jak mucha.
Człowiek pies, człowiek mucha. Czego chce? Czego szukaCool Kids of Death – Człowiek Mucha (fragment audycji radiowej)
Jeśli możemy mówić o jakiejkolwiek wadzie This War of Mine, to jedyne co przychodzi mi na myśl to pewnego rodzaju powtarzalność. Ogrywając któryś scenariusz z kolei, zauważamy że nawet sytuacje losowe pojawiają się w pewnym schemacie. Po mniej więcej 25-30 dniu mamy już rozbudowane wszystkie elementy naszego schronu – możemy sami wytwarzać leki z ziół, papierosy z tytoniu, bimber z cukru i wody. Naszym głównym celem zostaje już tylko zaspokajanie bieżących potrzeb mieszkańców i... czekanie. Wyczekiwanie na koniec wojny. Dla wielu będzie to wada i najnudniejszy etap gry, ale czy właśnie na tym nie polega ta prawdziwa wojna? Na skombinowaniu czegoś do zjedzenia i wyczekiwaniu aż to się wreszcie skończy? Bywa to nużące, ale absolutnie nie odbieram tego jako wadę.
Rewelacyjnym dodatkiem do podstawowej gry są historie DLC zawarte w pakiecie Stories, które nadają nieco więcej fabularnego tonu całej produkcji. W pierwszym dodatku p.t. Obietnica Ojca, poznajemy dramatyczną historię Adama, samotnego ojca opiekującego się chorą córeczką Amelią, który zmuszony jest do podjęcia najtrudniejszych decyzji w życiu, w obliczu próby uratowania umierającego dziecka. Drugi dodatek to opowieść o niepełnosprawnym Maliku i jego żonie, którzy we własnym schronie prowadzą rozgłośnię radiową i codziennie ostrzegają mieszkańców Pogoren m. in. o aktualnej lokalizacji wrogich wojsk. Narażają się tym na gniew i niebezpieczeństwo ze strony nieprzyjacielskiej armii. Ile będziemy w stanie poświęcić dla dobra innych? Czy położymy na szali własne życie, byle tylko ostrzec innych przed nadciągającym szturmem?
Ostatni dodatek - Gasnący Żar, mierzy się z problemem ochrony dzieł sztuki i kultury, które w obliczu ciągłych bombardowań budynków cywilnych, narażone są na bezpowrotną zagładę. Anja próbuje za wszelką cenę uratować rodzinne, ponad stuletnie pamiątki, czym wzbudza sympatię właścicielki Muzeum w Pogoren. Ostatecznie zaś przychodzi nam decydować o losie sierot z pobliskiego sierocińca oraz o poświęceniu części muzealnej kolekcji na rzecz desperackiej próby uratowania czegokolwiek. Dodatek ma kilka zakończeń i tylko od naszych decyzji zależy, co stanie się z eksponatami.
Każda z tych historii porusza bardzo ważny aspekt wojny i z nieoczywistych na pierwszy rzut oka zakończeń ukazuje wpływ na życie i zdrowie zwykłych ludzi, z których los zadrwił i umieścił w złym czasie, w niewłaściwym miejscu.
Ograna przeze mnie edycja gry jest tzw. wersją ostateczną – The Final Cut, w której prócz wspomnianych wyżej dodatków, mamy możliwość ukończenia dodatkowego scenariusza z Livią – nową bohaterką, która w trakcie całej rozgrywki jest w zaawansowanej ciąży. Nie może przez to biegać, a w nocy nie możemy postawić jej na warcie (może jedynie spać). Niedogodności te rekompensują jej wybitne umiejętności gospodarskie, dzięki którym zużywa mniej surowców przy wszelakiej produkcji posiłków, alkoholu czy leków. W połączeniu z Marco, który jest wybitnym poszukiwaczem (aż 15 miejsc w plecaku), daje w rezultacie jeden z najłatwiejszych scenariuszy w całej grze.
W chwili w której to piszę rosyjskie rakiety spadają na Kijów i Charków, zamieniając rzeczywistość ich mieszkańców w wojenny koszmar. Dla nich to już nie jest gra, tylko prawdziwe życie. Twórcy This War of Mine przyznali, że inspiracją był dla nich konflikt zbrojny zwany „Oblężeniem Sarajewa”, który miał miejsce w latach 1992-96 w stolicy Bośni. Ale Pogoren nie musi być Kijowem. Może nim równie dobrze zostać Warszawa, Kraków, Gdańsk... Historia lubi się powtarzać, a człowiek już wielokrotnie udowodnił, że nie uczy się na błędach z przeszłości. Obyśmy my i nasze dzieci nigdy nie doczekali ponownie takich czasów.
This War of Mine zakupiłem skuszony akcją charytatywną twórców gry, którzy ogłosili że przez tydzień od wybuchu wojny, cały dochód zebrany ze sprzedaży tego tytułu zostanie przekazany na pomoc Ukrainie. Brawo 11bit! Dzięki temu wsparłem potrzebujących, ale i ograłem jeden z najlepszych i najbardziej oryginalnych tytułów podejmujących tak trudne tematy, do czego i Was zachęcam.