Metaphor: ReFantazio - Recenzja
Metaphor: ReFantazio to najmłodsze dziecko studia Atlus, które całymi garściami czerpie z ich dotychczasowego dorobku. Już od pierwszych prezentacji czekałem na ten tytuł z utęsknieniem licząc na to, że otrzymam produkt równie świetny, co niegdyś Persona 5. Był to również mój pretendent do odznaczenia Game of The Year 2024. Ostatecznie tytuł udało mi się ukończyć w 54 godziny (wliczając prawie wszystkie zadania poboczne). Jakie są moje końcowe wrażenia? Zapraszam do recenzji.
Fabuła
Opowiadana historia jest umiejscowiona w swojego rodzaju alternatywnej rzeczywistości fantasy. Podróżować nam przyjdzie przez królestwo Euchronii, które jest nieustannie atakowane przez rozmaite wynaturzenia zwane tutaj Humans (z angielskiego - ludzie - chociaż lata mutacji sprawiły, że tylko w niewielkim stopniu przypominają pierwotnych przedstawicieli swojej starożytnej rasy). Winę za to ponosi wszechobecna siła magiczna zwana tutaj maglą, którą posługują się rozmaite ugrupowania chcące przejąć lub utrzymać władzę. Gra oferuje aż 8 głównych, zróżnicowanych pod względem wyglądu ras, które posiadają swoje zwyczaje, reputację i własne cele. Dodatkowo tło fabularne wzbogacone jest przez dość ponurą rzeczywistość wypełnioną rasizmem, wyzyskiem, biedą i brutalnością.
Nasz protagonista jest przedstawicielem rasy Elda - jednej z najgorzej ocenianych ze względu na odrzucenie wierzeń panującego na świecie Kościoła i dość kontrowersyjną historię, której arkana przyjdzie nam poznać podczas naszej podróży. Stajemy się swego rodzaju reprezentantem księcia Euchronii, na którego rzucono tajemniczą klątwę wysysającą z niego stopniowo siły witalne. Naszym zadaniem będzie znalezienie lekarstwa na tą przypadłość oraz odzyskanie tronu, który wskutek tajemniczego morderstwa stoi obecnie pusty. Następca ma zostać wyłoniony w drodze turnieju, który przetestuje siłę, mądrość i wytrwałość wielu śmiałków reprezentujących różne grupy społeczne.
Przygoda rozpoczyna się z niezłym przytupem i początkowo byłem nią mocno zaintrygowany. Niestety im dalej w las, tym jest gorzej. Gra bardzo szybko staje się powtarzalna i nudna, a większość wydarzeń można przewidzieć bez większego wysiłku. Jako, że fabuła jest jednym z najważniejszych elementów gier jRPG liczyłem na coś zdecydowanie ciekawszego na miarę chociażby Persony 4 i 5, ale do samego końca nie czułem satysfakcji z poznawania tego, co przygotowali dla nas autorzy. Przez 54 godziny byłem świadkiem zaledwie dwóch momentów, które faktycznie potrafiły poruszyć i wzbudzić we mnie emocje jednakże w całym rozrachunku to zdecydowanie zbyt mało.
Postacie
W naszej podróży wspomagać nas będzie w sumie 8 całkiem zróżnicowanych bohaterów. Od wiernie oddanej księciu przedstawicielki klasy rycerskiej - Hulkenberg, uczynnego i dobrego szlachcica Stohl'a, byłego członka Straży Cieni Heismay'a, aż po słynną w całym królestwie piosenkarkę Junah, czy też naiwną, lecz serdeczną księżniczkę Euphę. Wspomniani bohaterowie oprócz własnych celów są wyspecjalizowani w różnego rodzaju formach walki. Chociaż w trakcie zabawy możemy zmieniać im role, to jednak posiadają oni predefiniowane statystyki typu siła, magia, uniki, na które nie mamy większego wpływu (podczas awansu są one rozwijane automatycznie). W związku z tym lepiej pozostawić im klasy domyślne i nie tworzyć na siłę maga z wrodzonego wojownika. Sytuacja ma się inaczej w przypadku naszego protagonisty, którego prowadzimy od samego początku wedle naszych upodobań.
Bohaterowie wraz z rozwojem fabuły opowiadają nam coraz więcej historii ze swojego życia, a dzięki znanemu z serii Persona systemowi więzi (bonding) możemy uzyskiwać dodatkowe umiejętności aktywne i pasywne, które pomagają nam w rozgrywce. Osobiście uważam, że większość z przedstawionych nam postaci jest nieciekawa (w szczególności zawiodłem się na Hulkenberg) i jedyną, z którą poczułem głębszą więź był Heismay oraz nasza towarzyszka/opiekunka Gallica. Jeżeli natomiast mowa o adwersarzach to jedynie Louis posiadał sporo charyzmy i wzbudzał mój szacunek (zawiodłem się natomiast mocno na postaci Fordena). Nie uświadczymy tutaj również znanych z poprzednich gier romansów.
Oprawa audio-wizualna
Pod względem wizualnym gra posiada bardzo specyficzny, niemalże rysowany styl graficzny, który może się podobać. Modele postaci, potworów i tła lokacji oraz przerywniki filmowe wykonano całkiem ładnie, ale niestety poza nimi już tak kolorowo nie jest. Większość lokacji jest po prostu brzydka (przywodzi na myśl czasy Playstation 3), NPC są wymodelowani bardzo słabo, a tekstury miast wołają o pomstę do nieba. Większość instancji to po prostu leniwe kopie tego samego w nieco innej szacie graficznej (pustynia, śnieg, las, podziemia lub wieża). Nie potrafię zrozumieć jak po świetnie wyglądającej Personie 5 można było wypuścić tak biednie wyglądający tytuł.
W tym miejscu wspomnieć również należy o tragicznej wręcz optymalizacji silnika pod konsolę Playstation 5. Gra pomimo tak słabej oprawy wizualnej potrafi często dość mocno obniżyć ilość FPSów, a prędkość wczytywania się kolejnych lokacji jest zdecydowanie zbyt wolna.
Ścieżka dźwiękowa z kolei to arcydzieło. Znany i ceniony Shoji Meguro odwalił tutaj kawał dobrej roboty. Każdy z odsłuchiwanych przeze mnie w trakcie rozgrywki kawałków był doskonale zaprojektowany i nie nudził się nawet po dłuższej zabawie. W szczególności w pamięć zapadły mi tutaj motywy z Akademei, Gauntlet Runner oraz motyw bitewny przy ataku z zaskoczenia. Wielkie brawa za ten aspekt!
Gameplay
Zabawa polega na wykonywaniu zadań głównych i pobocznych, rozwijaniu naszych protagonistów oraz poznawaniu świata i jego tajemnic. Wszystko jest niestety zamknięte w ramach czasowych kalendarza znanego z serii Persona (chociaż po początkowych etapach daje nam każdorazowo spory zapas czasu). Liczyłem na to, że tym razem otrzymamy grę w nowym uniwersum, która będzie znacząco różna od poprzednich gier studia. Niestety, Metaphor: ReFantazio to kopia wielu znanych rozwiązań ubrana w inne tekstury. Faktem jest, że nowy tytuł wprowadza nieco udogodnień względem poprzedniczek (np. dodatkowe punkty zapisu w lochach), ale w ogólnym rozrachunku nie można liczyć na żadną rewolucję.
System person został nieco uproszczony i wymieniony na tzw. Archetypy. Każda z naszych postaci może specjalizować się w dowolnej ich ilości, a pozyskiwanie kolejnych jest znacznie prostsze niż w innych grach Atlusa. Nie musimy martwić się fuzjami, a zamiast tego wystarczy rozwijać więzi bohaterów i często zabierać ich na pole walki, gdzie zdobędą punkty doświadczenia wymagane do rozwoju Archetypów. Te z kolei zdobywają z czasem coraz mocniejsze umiejętności i nowe formy. Ponadto system pozwala nam umieścić w specjalnych slotach zdolności, które nie są właściwe aktualnie używanym awatarom. Dzięki tym kombinacjom możemy stworzyć bardzo zróżnicowaną i gotową na różne ewentualności drużynę.
Każdego bohatera możemy wyposażyć w broń, zbroję, hełm/buty oraz akcesoria zwiększające nasze statystki. Znajdowane przedmioty można podzielić na kilka różnych rodzajów - od zwykłych białych po legendarne złote posiadające również dodatkowe moce. Warto w tym miejscu również zaznaczyć, że każdy Archetyp posiada inny wymagany typ oręża.
Do naszej dyspozycji oddano również przedmioty leczące i wspomagające (np. zdejmujące buffy z przeciwników lub przenoszące nas na początek lochu), a także składniki które posłużą nam do gotowania potraw poprawiających nasze zdolności w boju.
W trakcie naszej przygody będziemy odwiedzać rozmaite lokacje, które dzielą się na te mniej skomplikowane (z zadań pobocznych) oraz bardziej rozbudowane (fabularne) posiadające znane fanom serii pokoje, w których można odpocząć i zapisać stan gry. Każda z miejscówek oprócz rozmaitych przeciwników posiada poukrywane skarby, a także od czasu do czasu proste zagadki, które nie powinny nikomu sprawić większych problemów. Podróżowanie po mapie odbywa się za pomocą specjalnych pojazdów tzw. Gauntlet runner'ów, które są napędzane maglą i ze względu na całkiem słuszne rozmiary oferują nie tylko bezpieczne schronienie na noc, ale również pozwalają m.in. na rozwój naszych cech i statystyk (czytanie książek, sprzątanie pokładu, gorącą kąpiel, modlitwę przy ołtarzu itd.).
Wśród aktywności pobocznych znajdziemy również koloseum, które pozwoli nam sprawdzić swoje zdolności bojowe w różnych warunkach i zapewni całkiem przydatne nagrody, czy też okazjonalne łowienie ryb z pokładu naszego pojazdu.
Nasz protagonista podobnie jak w serii Persona posiada szereg cech charakteru, które wpływają na nasze możliwości dialogowe i rozwijane więzi. Gra daje nam całą masę okazji na ich rozwijanie, więc bez problemu można je wymaksować na długo przed końcem zabawy.
System walki
Gra posiada system walki oparty na turach oraz na słabościach wobec poszczególnych typów obrażeń. Część stworów jest wrażliwa na określony rodzaj magii (6 głównych żywiołów oraz moce dodatkowe), a część na ataki fizyczne (podzielone na cięte, przebijające i obuchowe). Naszym zadaniem jest znalezienie słabości przeciwnika i wykorzystanie jej w jak najlepszym stopniu. Zarówno nasza drużyna, jak i przeciwnicy posiadają punkty ruchu, które wykorzystujemy do wykonywania akcji. Każde trafienie w słabość przeciwnika dodaje nam punkty, a spudłowanie lub odbicie obrażeń je odejmuje. Musimy więc umiejętnie wykorzystywać nabytą wiedzę i zwracać uwagę na słabości naszej drużyny bo w grze bardzo łatwo możemy zostać pokonani nawet przez zwykłą grupę potworów. Do tego wszystkiego dochodzi jeszcze blokowanie, wymiana postaci w trakcie walki, przekazywanie sobie kolejki oraz ataki łączone. Kombinowania jest tutaj co niemiara, ale nie ukrywam, że sprawiało mi to dużą satysfakcję.
Świeżym aspektem jest także dodanie możliwości atakowania przeciwników na mapach w celu uzyskania przewagi bojowej. Jestem średnio zadowolony z takiego rozwiązania, ponieważ z jednej strony pozwala ono na szybkie rozprawienie się dużo słabszymi oponentami, ale z drugiej potrafi napsuć sporo krwi w przypadku chęci ogłuszenia tych silniejszych adwersarzy, którzy mają bardzo nagłe animacje ataków i potrafią w jednej chwili doprowadzić do sytuacji, która skutkuje nagłym zgonem całej drużyny.
Skoro o potyczkach mowa, warto wspomnieć też o poziomie trudności. Jest on miejscami bardzo nierówny i przykładowo przechodząc jakiś loch możemy zabijać wszystko bez najmniejszych trudności, a w kolejnym natrafić na samych twardych skurczybyków, którzy pozamiatają nami podłogę w kilka sekund. Również ostatni boss był niezwykle irytujący, ponieważ posiada kilka form (nie ma możliwości zapisania gry po każdej z nich) i pokonanie ich wszystkich zajęło mi prawie 2 godziny.
Podsumowanie
Metaphor: ReFantazio początkowo aspirowało na materiał do GOTY 2024, a tymczasem okazało się jedynie przyjemnym średniakiem, który wiele elementów kopiuje z poprzednich gier studia, a przy tym posiada złą optymalizację i słabą oprawę wizualną. Niestety nowe tekstury i świat to za mało, by aspirować o miano gry wybitnej lub przynajmniej bardzo dobrej.