Spychologia razy trzy
![user-93393 main blog image](https://pliki.ppe.pl/storage/6ac57ee50ee21cd093e2/6ac57ee50ee21cd093e2.jpg)
Już jakiś czas minął od publikacji ostatniego MSMa, więc postanowiłem to nadrobić. Tym razem wybrałem trzy teksty, w których pojawia się wątek gier, ale byłoby tego za mało na osobne wpisy.
Zacznę od Bartosza Kaliszewskiego, który napisał artykuł pt. “Negatywne społeczne skutki cyfrowej transformacji”. Tekst został opublikowany w „Zeszytach Programu TOP 15” w 2022 roku. Zgodnie z opisem, Autor był wówczas studentem III roku na specjalizacji socjologia biznesu i mediów w Akademii Leona Koźmińskiego. Autor pewnie ma już za sobą pracę licencjacką, a być może i magisterską. Mam nadzieję, że trzymały wyższy poziom niż ten artykuł.
Ale po kolei, fragment „Wprowadzenia”:
(…) W niniejszej pracy chciałbym skupić się na zagrożeniach, jakie niesie ze sobą cyfrowa transformacja i jej negatywnym wpływie na życie człowieka. Uważam, że korzystając z dobrodziejstw technologii, ludzie często nie zdają sobie sprawy, że tak naprawdę wyrządzają sobie krzywdę. Tekst ten nie ma charakteru technofobicznego, ma on jedynie zwrócić uwagę na często niezauważane w codziennym życiu negatywne skutki cyfrowej transformacji.
Cóż, obawiam się, Autorze, że ten tekst ma charakter technofobiczny. Nie jest to wprawdzie poziom prof. Spitzera, ale jest tego niebezpiecznie blisko. Proszę Cię, nie idź tą drogą :).
Nie odmawiam technologii zalet oraz jej znaczenia dla polepszenia standardu życia. Jestem jednak przeciwny podejściu skrajnie entuzjastycznemu. Na skutek postępującej digitalizacji człowiek spędza coraz więcej czasu przed ekranami, co wpływa na każdy aspekt jego życia – relacje społeczne, sposób myślenia, zmiany fizyczne. Należy zadać sobie pytanie: z czym wiążą się te zmiany? A może część osób w ogóle ich nie doświadcza, bo urodziła się już w trakcie czwartej rewolucji przemysłowej, a technologia towarzyszy ich życiu od najmłodszych lat?
To bardzo ciekawe, co Autor tu napisał. Wszystko wygląda ładnie i pięknie, ale… Autor nigdy nie odpowiada na te pytania. Ale jakoś w ogóle mnie to nie dziwi.
Pominę tu całkiem sporo, bo Autor powołuje się na konkretne dane. Chociaż, zdarzyło mu się kilka wpadek. Ot, podał przypis (Chopik, 2016), ale takiej pozycji nie ma w bibliografii. Dalej z kolei nieco manipuluje, bowiem pisze, że:
Skala problemu jest coraz większa, ponieważ obecnie co drugi nastolatek deklaruje, że jest uzależniony od telefonu komórkowego.
W tym miejscu znajduje się przypis do tekstu pochodzącego z Common Sense Media. W tymże raporcie już w pierwszym zdaniu jest napisane, że „50% nastolatków „czuje się uzależnionymi” od urządzeń mobilnych”. Dla mnie „czuć się” nie jest równoznaczne z „być”.
Jednak to jeszcze nic przy tym, co Autor napisał później:
Cyfrowa transformacja szkodzi szkolnictwu na całym świecie. Badania OECD – Programme for International Student Asessment (PISA) realizowane w celu poprawy jakości nauczania i systemów edukacyjnych wskazują spadek wyników uczniów po wprowadzeniu cyfryzacji do szkół (Spitzer, 2021).
Tak, Autor w tym miejscu powołał się na opisywanego przeze mnie niemieckiego technofoba, który – jak pamiętacie – manipulował danymi na potęgę. Jestem ciekaw, czemu Autor nie zacytował samych badań PISA? Czy w ogóle do nich zajrzał czy uwierzył Spitzerowi na słowo?
Wydatki na komputery w szkołach negatywnie korelują z osiągnięciami matematycznymi uczniów. W 2008 roku Australia wydała ponad 2,4 miliarda dolarów australijskich na działania związane z cyfryzacją szkół oraz zakupem komputerów. Po ośmiu latach Australijczycy przerażeni wynikami badań PISA wycofali wszystkie innowacje ze szkół.
Wow, ale tak wszystkie? Elektryczność i bieżącą wodę także? Czy mam rozumieć, że od 2016 roku w Australii uczniowie nie mają toalet i załatwiają się do dziury?
Zadziwiające jest też to, że Autor nie podał tu żadnego przypisu. Spitzer o tym zaledwie wspomniał, ale nigdy nie pisał o wycofaniu wszystkich innowacji ze szkół. Zatem – skąd Autor wytrzasnął te rewelacje? Jestem ciekaw, ale też nie mam zamiaru tego szukać.
Na chwilę zajrzyjmy do punktu „3. Demokracja i nasze wybory”, bo znalazły się tutaj ciekawe stwierdzenia:
Zanim pojawiły się media społecznościowe i smartfony, ludzkość miała olbrzymi wpływ na podejmowane decyzje.
Tja, szczególnie w monarchii absolutnej albo pod różnej maści dyktatorami.
Oczywiście radio, telewizja i zamieszczane w nich reklamy wpływały na decyzje konsumenckie, ale dotyczyło to w większości mało znaczących wyborów, bo jakie znaczenie ma wybór pomiędzy pepsi czy colą, marką szamponu do włosów czy jogurtu. Jeżeli chodzi o ważniejsze wybory, jak chociażby wybory parlamentarne, to zakładając, że żyjemy w demokratycznym państwie społeczeństwo, dokonujemy ich, analizując programy i wystąpienia polityków w niezależnych mediach.
Mam nieodparte wrażenie, że Autor jest bardzo naiwny. Chciałem też przypomnieć Autorowi, że reklamy polityczne istnieją w telewizji i radiu od wielu lat. Zatem przydałoby się nieco pochylić nad tą kwestią i sprawdzić czy faktycznie reklamy radiowe i telewizyjne wpływały wyłącznie na wybory żywieniowe czy jednak także na zmiany sił politycznych. I nie mam tu na myśli tylko Polski. Ot, na przykład czy reklamy wyborcze z 1952 roku, przygotowane przez sztab Eisenhowera, doprowadziły do tego, że wygrał wybory prezydenckie w USA?
W dalszej części tego punktu Autor opisuje pewne sprawy (w tym kwestię używania Pegasusa w Polsce), ale robi to bardzo politycznie i wyraźnie wspiera jedną stronę sceny politycznej. Jest to zrozumiałe, że mamy swoje preferencje (także polityczne), ale naukowiec jednak powinien powstrzymywać się od pisania o np. „niedemokratycznej władzy”, gdy pisze o rządzie wybranym w powszechnych wyborach.
Reszta tekstu jest całkiem sensowna, aż do „Podsumowania”:
W XVIII wieku powstał ruch luddyzmu – brytyjscy robotnicy niszczyli nowo powstające maszyny zastępujące ich pracę. Nie było to aktem zwykłego wandalizmu, ale desperacką próbą utrzymania dotychczasowych miejsc pracy w obawie przed nędzą i bezrobociem. Trudno sobie wyobrazić, żeby w XXI wieku niewielka grupa świadomych jednostek zdających sobie sprawę z zagrożeń cyfrowej transformacji wchodziła do fabryk i niszczyła smartfony, komputery, bazy danych. (…)
I tu się rypła obietnica, że tekst nie jest „technofobiczny”. Nie wiem czy Autor zrobił to specjalnie, ale nazywając takie osoby „świadomymi jednostkami” niejako pochwala tego typu działania. Ciekawi mnie zatem – na czym pisał ten swój artykuł? Gęsim piórem po pergaminie czy jednak na komputerze?
Link do artykułu znajdziecie tutaj.
Autorką drugiego artykułu pt. «„W niewoli sieci” – współczesne zagrożenia dzieci i młodzieży» jest Olga Jabłonko. Ten tekst został opublikowany na łamach czasopisma „Prace Naukowe” Wyższej Szkoły Zarządzania i Przedsiębiorczości z siedzibą w Wałbrzychu w 2022 roku. Autorka pisze o zagrożeniach płynących z internetu, co jednak pomijam, by przejść od razu do gier:
Następną kategorią zagrożeń on-line są gry komputerowe i sieciowe, gdzie gracz przyjmuje rolę zabijającego (pod postacią np. wodza, mafiosa czy przywódcy), posiada różnorodne narzędzia do zabijania (np. siekiery, topory, broń, miecze), mające na celu unicestwienie przeciwnika.
Od razu nasuwa się pytanie – czy jest tak we wszystkich grach? No nie wiem, ostatnio grałem w Car Mechanic Simulator 2021 i nie przyjąłem tam „roli zabijającego”, ani nie miałem siekiery do zabijania. Chyba, że Autorka ma tu na myśli wyłącznie gry zawierające przemoc – ale wtedy wypadałoby doprecyzować tę kwestię i podać kilka tytułów.
Przepełnione są one obrazami przemocy i agresji, co prowadzi do kształtowania się określonych zachowań, postaw, wartości oraz socjalizowania się w „kulturze przemocy”. Według badań aż 62% młodzieży gra w gry zawierające sceny zabijania, 82%, gdzie występują sceny agresji i przemocy, a ponad 20% gimnazjalistów i licealistów ma gry zawierające sceny erotyczne.
Pewnie będziecie zdumieni, ale Autorka podała nawet źródło tych badań – tekst Mariusza Jędrzejki… z 2008 roku… który opisywałem na moim blogu wiele lat temu. Czy nie było nowszych badań, Autorko? Na przykład takie z 2019 roku? Oczywiście, nie pasowałyby do tezy, więc trzeba dobierać coś, co także było pisane pod tezę. Czyli spychologiczny standard :).
(…) Zgadzam się z opiniami psychologów i pedagogów, iż sceny tego rodzaju są jedną z wielu poważnych przyczyn agresywnych zachowań młodzieży w dzisiejszej szkole, co mocno koresponduje ze zjawiskiem desensytyzacji (znieczulenia). Potwierdzają to też badania dotyczące mechanizmów funkcjonowanie gier komputerowych, akcji oraz zachowań w jakich przebywają uczestnicy.
No, skoro się zgadzasz, Autorko, to znaczy, że tak na bank jest. Wszyscy, którzy podają przeciwne wyniki badań się mylą – bo Ty się z nimi nie zgadzasz. Oczywiście, Ci badacze to znowu pan Jędrzejko z tym samym artykułem. Serio, Autorko, zrób porządny research zanim zaczniesz cokolwiek pisać, okej?
Należy wyraźnie podkreślić, iż gry on-line są mocno nacechowane erotyką., która obecnie przyjmuje bardzo agresywną formę opartą na epatowaniu w grach nagością, mającą znamiona wulgarności.
Że niby które, Autorko? To się właśnie nazywa spychologia – wystarczy rzucić hasełkiem i fajrant. Zero konkretów, zero przykładów. Nic. Nie wiem też co Autorka ma na myśli pisząc o „erotyce”. Gdy się szafuje jakimiś terminami, Autorko, wypadałoby najpierw je zdefiniować. Chociaż, czego ja oczekuję od spychologa?
(…) Niepokojącym faktem jest również to, że użytkownicy za pomocą gier mogą sami uczestniczyć w aktach seksualnych.
Autorko, to co napisałaś jest jedynie Twoją opinią, a nie faktem. Gdyby było faktem to dałabyś tu z 10 tytułów takich gier. A tu nie ma absolutnie nic. Oczywiście, są takie gry – oznaczone PEGI 18. No, chyba, że Autorka wędruje po jakiś stronach z dziwnymi modami do gier, ale to już jej wina ;).
Nie są to sceny ani sytuacje, które powinny być dostępne dzieciom i młodzieży. Młodzież dopiero wkracza w okres dojrzałości, nie mając świadomości o własnym ciele i seksualności. Gry komputerowe nie są miejscem, gdzie tę wiedzę powinna zdobywać.
Całkowicie się z tym zgadzam. Nic dziwnego, ze tego typu gry są oznaczone „dla dorosłych”. Jeśli młoda osoba ma do takiej produkcji dostęp – to jest to wina rodziców.
Inna sprawa to przypis, który się tu znajduje. Autorka odnosi się do artykułu p. Matusiak, który opisywałem na blogu. Jest to dość kiepskie źródło wiedzy, zważywszy na to, ze p. Matusiak użyła tam renderu Triss Merigold (który powstał dla Playboya). Ale to wcale nie jest najlepsze – bo wszystko przebija adres artykułu, który podała Autorka:
file:///C:/Users/PC/AppData/Local/Temp/Gry_jako_%C5%BAr%C3%B3d%C5%82o_zachowa%C5%84_ niepo%C5%BC%C4%85dan.pdf
Tak, Autorka podała ścieżkę na swoim dysku zamiast linku do artykułu :D. Na przykład takiego. Nie wiem ile lat ma Autorka, ale wypadałoby jednak nie popełniać tak głupich błędów. Tradycyjnie też zapytam – gdzie był recenzent?
Do innych negatywnych skutków związanych z seksualizacją gier należą: stereotypowe podejście do ról, błędna ocena własnej sprawności seksualnej, wykorzystanie ciała kobiety i jej seksualności oraz przemocy i siły fizycznej w celu zaspokojenia popędu seksualnego, ryzykowne zachowania dla zdrowia i życia (sięganie po narkotyki, dopalacze, inne substancje uzależniające), nieprawidłowa ocena własnej seksualności prowadząca do depresji i prób samobójczych, niska samoocena.
Wow, sporo tego. Wszystko wzięte z tekstu p. Matusiak. Nie dziwi mnie to – bo ponownie jest to jedynie zlepek hasełek i sloganów. Nic za tym nie idzie – nawet najmniejszy przykład na taki obrót spraw z powodu gier.
Żeby było śmieszniej/gorzej (wybierzcie sami), na tym stwierdzeniu Autorka kończy wątek gier. Jest to dla mnie absolutnie zadziwiające. Sprawdziłem z ciekawości i wygląda na to, że Autorka zajmuje się na co dzień pedagogiką, pracą socjalną i resocjalizacją. Jestem ciekaw czy w każdej swojej dziedzinie tak samo rzuca hasełkami, bez korzystania z najnowszej wiedzy?
Jeśli jesteście zainteresowani, całość znajdziecie pod tym linkiem.
Na koniec zostawiłem coś bardzo krótkiego, ale i wyrazistego, z tekstu „Próby samobójcze podejmowane w wieku 10-18 lat w Lublinie”, autorstwa Małgorzaty Pabiś i Kingi Augustowskiej-Kruszyńskiej, który został opublikowany w 2020 roku na łamach czasopisma „Pielęgniarstwo XXI wieku”.
Generalnie, cały artykuł jest jak najbardziej potrzebny. Jednakże, Autorki nieco się w pewnym momencie zagalopowały. Ale zacznę od punktu „Wyniki”:
Badania (…) pokazują, że najczęstszymi powodami zamachów samobójczych wśród dzieci i młodzieży było uczucie emocjonalnego odtrącenia przez rodziców, konflikty z rodzicami, śmierć jednego lub obojga rodziców, alkoholizm rodziców, konflikty pomiędzy rodzicami, struktura rodziny, konflikty z rodzeństwem, brak religijności w rodzinie, kradzież pieniędzy rodzinie, trudności w relacjach z kolegami, posiadanie lub nieposiadanie sympatii, zawody miłosne, niska pozycja w grupie, zakazy obowiązujące w grupie, przestrzeganie regulaminów, niemożność realizacji własnej drogi życiowej, niepokój z wchodzeniem w nowe role społeczne, trudność w podejmowaniu dojrzałych decyzji, niepokój związany z ustanowieniem własnej tożsamości psychoseksualnej, problemy z dojrzewaniem biologicznym, brak akceptacji własnego wyglądu.
Autorki przedstawiły te wszystkie badania, więc jestem skłonny uznać, że mają rację. Jeśli jeszcze zastanawiacie się o co mi chodzi to proszę Was o chwilę cierpliwości. Najpierw fragment z punktu „Dyskusja”:
Przyczyny samobójstwa dzieci mnogą być różne, ale jest to zawsze poczucie braku bezpieczeństwa wynikające np. z rozłąki z przyjacielem czy ukochaną osobą, spowodowanym przeprowadzką, czy kłótniami rodziców, przemocą w rodzinie, której dziecko zaradzić nie może, czy też wyróżnianie się z klasy, nieakceptowane zarówno przez koleżanki i kolegów, jak i nauczyciela. (…)
Wszystko wygląda w porządku – najwyraźniej takie są najczęstsze przyczyny, co mnie, ofiarę przemocy psychicznej ze strony nauczyciela, wcale nie dziwi.
Jednakże, już na kolejnej stronie, w „Podsumowaniu”, Autorki piszą coś takiego:
(...) Desperackie wysyłanie sygnałów ostrzegawczych (...) i być może nadzieja, że ktoś zdąży uratować życie, a równocześnie wiara w „kilka żyć” utrwalana poprzez gry komputerowe i filmy, może mieć wpływ na podejmowanie prób samobójczych. (...)
I tak się teraz zastanawiam – skąd tu się nagle, na Innosa, wzięły gry, filmy i „życia”? Nigdzie w tekście nie ma nawet cienia dowodu, który upoważniałby takie stwierdzenie. Zatem Autorki same sobie przeczą – czemu nikt tego nie zauważył?
Co gorsza, Autorki w „Streszczeniu” idą jeszcze dalej:
Mass media mają wpływ na podejmowane samobójstwa przez nieletnich. Wiara w „kilka żyć” utrwalana poprzez gry komputerowe i filmy, może mieć wpływ na podejmowanie prób samobójczych.
Ponownie – Autorki nie mają żadnych podstaw na poparcie tego stwierdzenia. Czemu zatem to napisały? Czy tylko po to, żebym miał co opisywać na blogu? Bo nie widzę żadnego innego wytłumaczenia tak jawnego kłamstwa.
Tekst znajdziecie pod tym linkiem.
Najgorsze w tym wszystkim jest dla mnie to, że najsłabszym tekstem był ten pierwszy. Fakt, wszystkie trzy miały swoje dobre strony, ostatni przez niemal cały czas jest wręcz idealny (aż do Podsumowania), ale „artykuł” ówczesnego studenta nie ma żadnych znamion tekstu naukowego. Autor chyba za bardzo uwierzył prof. Spitzerowi i postanowił go naśladować. Nie tak powinna wyglądać nauka. Na szczęście, tego typu tekstów jest coraz mniej, ale tacy ludzie jak Autor będą cały czas gdzieś tam produkować swoje artykuły. Z jednej strony to dobre dla mojego bloga oraz różnorodności badań, a z drugiej źle z powodu nieuprawnionej chęci ciągłego demonizowania gier.
I z takim moim przemyśleniem Was zostawię.
Do zobaczenia za tydzień!