Twórca PixelJunk: "Wracamy dziś do korzeni"
Dylan Cuthert napisał kiedyś prostą grę na Game Boya. Nintendo zwróciło uwagę na jego projekt i zaprosiło go so swojej siedziby w Kioto. Cuthert niedługo później stworzył dla Nintendo Star Foxa na SNES-a. W ostatnich latach ten zdolny programista prowadzi własne studio deweloperskie, które wsławiło się serią gier PixelJunk.
Dylan Cuthert napisał kiedyś prostą grę na Game Boya. Nintendo zwróciło uwagę na jego projekt i zaprosiło go so swojej siedziby w Kioto. Cuthert niedługo później stworzył dla Nintendo Star Foxa na SNES-a. W ostatnich latach ten zdolny programista prowadzi własne studio deweloperskie, które wsławiło się serią gier PixelJunk.
Linia gier spod szyldu PixelJunk, ekskluzywna dla PlayStation Network, zdobyła sobie, całkiem zasłużenie, wielką popularność. Najnowszą grą, która ma zasilić bibliotękę PixelJunków ma być PixelJunk Shooter 2. Dylan Cuthert odpowiedział ostatnio na kilka pytań w związku z nadciągającą premierą tej pozycji. Jedno z ciekawszych pytań dotyczyło poziomu profesjonalizmu ludzi tworzących przez ostatnie lata gry w technologii 2D. Według Cutherta wielu zdolnych deweloperów przechodzi dzisiaj z powrotem z pola gier opartych na geometrii obiektów 3D do sprite'ów i dwuwymiarowej grafiki:
"Był taki czas, że rzeczywiście wszyscy utalentowani ludzie w zespołach deweloperskich przechodzili do obozu 3D. To byli ci najlepsi deweloperzy. Wielu z tych osób po prostu przeszło do świata polygonów i nigdy nie oglądało się za siebie. W tym miejscu byłem również ja. Rozpocząłem swoją pracę w przemyśle gier wideo 21 lat temu, tworzyłem proste projekty 2D, jako dzieciak. Kiedy dostałem pracę, wszyscy szaleli za grafiką trójwymiarową. Przez ostatnie 10 lat naprawdę tęskniłem jednak za dwoma wymiarami, za nostalgią tego medium. Naprawdę chciałem robić gry w 2D, i to właśnie jeden z poziomów dla którego stworzyłem serię gier PixelJunk. Jako profesjonalista nigdy nie miałem do czynienia z 2D. W tej technologii tworzyłem jedynie projekty hobbystyczne, amatorskie. Musiałem tego spróbować na serio".
Czy zespół deweloperski Dylana Cutherta zabierze się w przyszłości za zrobienie wysokobudżetowej gry, dystrubowanej tradycyjnie, w pudełkach na półkach sklepowych? Okazuje się, że nie:
"Nie możesz stworzyć gry na poziomie tuzów ("AAA") z tym ezoterycznym uczuciem, które wtłaczamy do naszych gier. Gdybyśmy poszli w kierunku tytułów AAA stworzylibyśmy zapewne coś dziwacznie wyglądającego, być może trochę artystycznego, co niestety nie sprzedałoby się dobrze wśród szerokich mas konsumentów, którzy kochają realistyczną grafikę. Niezwykle ważną sprawą dzisiaj jest przywrócenie programistom możliwości szybkiego tworzenia gier. Bo gry dawniej były tworzone w dużym tempie. Nie było tytułów, które tworzyłoby się dłużej niż rok, a teraz normą jest okres 3-4 lat dewelopingu. Krótszy czas dewelopingu jest możliwy dzięki takim platformom, jak PlayStation Network czy App Store. Dzisiaj jest nam znacznie łatwiej tworzyć genialne pomysły, przekuwać je szybko w materialną postać. Dawać graczom rozgrywkę na najwyższym poziomie. To dobre czasy dla graczy i dla ambitnych deweloperów - wracamy do korzeni, gdzie liczył się przede wszystkim gameplay, a nie cała jego otoczka".