The Outer Worlds. Usunięcie irytującego błędu zajęło prawie dwa miesiące. Wyjaśnienia od dyrektora Obsidianu

Gry
2105V
The Outer Worlds. Usunięcie irytującego błędu zajęło prawie dwa miesiące. Wyjaśnienia od dyrektora Obsidianu
Mateusz Wróbel | 15.12.2019, 20:00

Twórcy The Outer Worlds uporali się z dziwnym problemem, który mogli doświadczyć gracze owej produkcji. Obsidian Entertainment pracował nad rozwiązaniem prawie dwa miesiące.

The Outer Worlds okazało się być ogromnym sukcesem dla studia Obsidian Entertainment. Najnowsza produkcja amerykańskiego zespołu została bardzo ciepło przyjęta przez krytyków, jak i graczy, co przełożyło się na wysoką sprzedaż i bycie na szczycie w rankingach sprzedażowych. Wczoraj dowiedzieliśmy się, że The Outer Worlds otrzyma fabularne rozszerzenie.

Dalsza część tekstu pod wideo

Niektórzy posiadacze The Outer Worlds musieli zmierzyć się z dokuczliwym błędem, który uniemożliwił rozgrywkę. Bug usuwał misje towarzyszy, ponieważ uznawał, że dana postać nie żyje. Błąd został naprawiony dosłownie parę dni temu, a pierwsze skargi pojawiły się już przy oficjalnej premierze na rynku gier. Jeden z kierowników studia Obsidian Entertainment, Taylor Swope, napisał na Twitterze długi wątek, w którym wyjaśnia dlaczego zbadanie błędu zajęło prawie dwa miesiące. Mężczyzna dodał również, że nigdy w swojej karierze nie siedział tak długo nad rozwiązaniem jednego błędu. Swipe musiał zanalizować każdą linijkę kodu gry.

Jedynymi winowajcami było parę skryptów, które uruchamiają się, gdy zdrowie towarzysza osiągnie zero - nie mówię tutaj o położeniu towarzysza podczas wymiany ognia, który czeka na zakończenie walki aby automatycznie się ożywić . Jedynym miejscem w grze, gdzie znajduje się towarzysz, ale nie jest w aktywnej drużynie, to statek kosmiczny. Problem polega na tym, że gdy towarzysze są na statku, nie mogą zginąć.

W końcu doszliśmy do wniosku, że „niezniszczalny” nie oznacza „niewrażliwy” - nie mogą przyjmować obrażeń od ataków, ale mogą zostać zranieni przez inne rzeczy - przez np. upadek z wysokości. Problem polega na tym, że na statku gracza nie ma miejsc, które byłyby wystarczająco wysokie, aby spowodować śmiertelny upadek. Więc teraz musieliśmy dowiedzieć się, w jaki sposób towarzysze wylądowali w tajemniczy sposób znacznie powyżej poziomu.

W końcu odręczny komentarz w recenzji jednego z użytkowników wspomniał o dziwnym błędzie, w którym towarzysz „wspinał się po statku” - ten komentarz mnie olśnił. Po stronie deweloperów, system postaci wchodzących w interakcje ze środowiskiem nazywa się „meblami”. Czasami są to dosłowne meble, takie jak siedzenie na krześle, ale obejmują one wszystko, od używania terminala po opieranie się na ścianie. Gdzieś głęboko w skryptach jest system mebli, w którym mieliśmy kod, który uniemożliwiał wszystkim NPC rozpoczynanie nowych interakcji z meblami, jeśli gracz był w trakcie rozmowy. Problem polegał na tym, że za drabinę uważa się dwa różne interakcje z meblami jeden za wejście na drabinę i rozpoczęcie wspinania się, a drugi za zaprzestanie wspinania się i zejście.

Warto zajrzeć na:

Źródło: playstationlifestyle.net

Komentarze (16)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper