Sony pokazuje rozwój ikonicznych postaci PlayStation. Kratos zestarzał się z klasą

Sony na przykładzie pięciu postaci związanych z marką PlayStation pokazuje, jak bardzo zmieniła się nasza branża i grafika w grach. Liczba polygonów na samych twarzach została znacząco zwiększona, by każdy z bohaterów prezentował odpowiednią jakość.
Polygony są wykorzystywane w grafice 3D, by móc stworzyć trójwymiarowy model przykładowo bohaterów. Twórcy podczas kreowania twarzy (przykład poniżej) wyznaczają punkty w przestrzeni, które następnie są łączone i całość prezentuje siatkę.
Sony właśnie za pomocą polygonów postanowiło zaprezentować, jak wiele zmieniło się na przestrzeni ostatnich 25-lat. Twórcy otrzymali znacznie większą moc obliczeniową, mogą opracowywać bardziej dopracowane obiekty, więc liczba wielokątów jest znacznie zwiększona.




Dla przykładu, Kratos z nowego God of War został stworzony od zera, ponieważ autorzy chcieli móc wykorzystać szereg nowych systemów – między innymi deformacja mięśni pod skórą. Bóg Wojny z God of War 2 (PS2) posiadał 5700 polygonów na całym ciele (1200 twarz), ale w God of War 3 (PS3) twórcy wykorzystali 64000 polygonów (5700 twarz). W najnowszej odsłonie wykorzystano aż 80000 polygonów (32000 na samej twarzy).
Interesująco na pewno wygląda także porównanie MediEvil – jest to dobry przykład, bo gra powraca po latach, jest to odświeżona wersja przygody i w nowym wydaniu twórcy za pomocą współczesnych technologii mogli zaprezentować emocje bohatera.
Sony przygotowało małe podsumowanie ostatnich 25-lat (liczba polygonów na twarzy):
Kazuya Mishima (Tekken)
- PlayStation: około 100
- PlayStation 4: 2800 na głowę (6000 włącznie z włosami i ustawie wewnątrz)
Kratos (God of War)
- PlayStation 2: 1 200
- PlayStation 3: 5 700
- PlayStation 4: 32 000
Rathalos (Monster Hunter)
- PlayStation 2: 1 390
- PlayStation 4: 11 274
Palico (Monster Hunter)
- PlayStation 2: 144
- PlayStation 4: 11 274
Sir Daniel Fortesque (MediEvil)
- PlayStation: 60
- PlayStation 4: 1 734

Warto zajrzeć na: