M. Kotliński: "Złote dziecko kartridży"
Podobnie jak od czasu do czasu ma to miejsce w PSX Extreme, także łamy PPE otwarte są dla Waszej twórczości. Recenzje publikujecie samodzielnie od startu serwisu, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby płodzić także ciekawą publicystykę. Dzisiaj wspominkowy tekst Michała Kotlińskiego o Nintendo 64 - a nasz adres e-mailowy czeka na Wasze kolejne prace. Miłej lektury.
Podobnie jak od czasu do czasu ma to miejsce w PSX Extreme, także łamy PPE otwarte są dla Waszej twórczości. Recenzje publikujecie samodzielnie od startu serwisu, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby płodzić także ciekawą publicystykę. Dzisiaj wspominkowy tekst Michała Kotlińskiego o Nintendo 64 - a nasz adres e-mailowy czeka na Wasze kolejne prace. Miłej lektury.
ZŁOTE DZIECKO KARTRIDŻY
W POSZUKIWANIU SZTUCZNYCH RAJÓW - LATA PIERWSZE
Będąc kilkuletnim szkrabem nie uczęszczałem do przedszkola. Poszedłem tam zaledwie kilka razy: rajstopki uwierały, dzieci ryczały, baby na mnie wrzeszczały - straszne miejsce. Nie - siedziałem w domu z ojcem i zajmowałem się głównie konstruowaniem z klocków Lego, które dostawaliśmy z bratem na dosłownie każdą okazję: urodziny, imieniny, Wielkanoc, Boże Narodzenie.
W moim przypadku pierwszy prawdziwy kontakt z grami wideo - czy też wtedy "grami telewizyjnymi" (małe budziki - gierki typu łapanie spadochroniarzy, czy wilk, zając i jajka może pominę) - nastąpił w "zerówce". Otóż kolega z grupy posiadał na własność tak zwaną "czarną konsolę" - do dziś nie wiem jakiej firmy była to maszyna, nie znam też żadnych szczegółów czy specyfikacji, piszę jak pamiętam. Zgodnie z naszą nazwą, maszyna była czarna. Za kontrolery służyły joysticki typowe dla komputerów. Samo pudło konsoli posiadało kilka przełączników: jeden służył do zmieniania tytułu (gry były wgrane w pamięć maszyny), jeden do odpalania wybranej gry, reszta nie pamiętam do czego (wybieranie poziomu trudności? Kontrast?). Gry nie posiadały tytułów: był boks (rzut z góry), była siatkówka, hokej, "samoloty" (strzelanka) - rzut z góry, "samoloty" - rzut z boku, coś w stylu Tarzana (biegłeś przez dżunglę omijając przeszkody, przeskakując węże i kałuże), Superman (heros leciał przed siebie, w budce telefonicznej mógł zmieniać się w swoje ludzkie alter-ego i wówczas szedł), Spider-Man (bohater wspinał się po wieżowcu z przeszkodami), przebieganie kurą tudzież żabą przez ruchliwą autostradę i wiele innych - w pamięci maszyny znajdowało się kilkanaście, a może i kilkadziesiąt gier. Powtarzam: po dziś dzień nie wiem czym była owa "czarna konsola". Jakiej była firmy? Jakiej była produkcji? Japońskiej? Chińskiej? Rosyjskiej? Starszy brat kolegi - właściciela tego ustrojstwa - był świadkiem Jehowy. Może ten fakt miał jakieś znaczenie? Nie wiem. Wiem za to, że gry były czarno-białe i wyjątkowo ubogie graficznie - trudno było powiedzieć o nich "dwuwymiarowe" czy "o niskiej rozdzielczości", skoro piksele były widoczne bez okularów - pojedyncza postać ludzka czy zwierzęca składała się z kilkunastu kwadratów (sic!). Mimo tego, tajemnicza machina zapewniała nam godziny rozrywki. Kiedy poszedłem do podstawówki, w szkolnej świetlicy również znajdowała się "czarna konsola", jednak pewien bogaty uczeń-filantrop pewnego razu przyniósł ze sobą Pegasusa - i nasze dni nigdy już nie były takie same…
ZABAWA SIĘ ROZWIJA
Pegasus miał kolorową grafikę i dziesiątki wyśmienitych pozycji. Ja sam dostałem Pegaza w prezencie z okazji I Komunii i od tamtej pory wraz z młodszym bratem okupowałem telewizor ojca, kiedy tylko on sam niczego nie oglądał (rzadko) albo kiedy nie było go w domu (równie rzadko). Contra, Double Dragon III, Robin Hood: Prince of Thieves…
Cały karton kartridży z zapisanymi na nich wspomnieniami. W międzyczasie grywało się u bogatszych kolegów na Amidze bądź PC, czytało się Top Secret (z działem recenzji gier na Pegasusa) oraz Secret Service i oglądając screeny wyobrażało sobie sztuczne raje. Pamiętam, że na początku czytałem każdy numer gazety d o s ł o w n i e od deski do deski - każdą zapowiedź, każdą recenzję, wreszcie każdy opis każdej gry: "Podnieś łyżeczkę, idź do trzeciego pokoju od lewej, włóż ją do zamka, porozmawiaj z duchem" i tak dalej - tak działała magia elektronicznej rozrywki. Równocześnie zwiększała się liczba ocen w dzienniku, tytuły gier w pobliskim salonie z automatami zmieniały się (Cadillacs And Dinosaurs!), Pegasus nieco się zestarzał, kumpel dostał Segę MegaDrive (Sonic!, Fifa '95!!, Road Rash!!!), a Top Secret przestał się ukazywać.
Lata płynęły. Grafika w grach była coraz bardziej skomplikowana. To, co kiedyś osiągały tylko najlepsze stacje graficzne, czyli trzeci wymiar wirtualnej rzeczywistości, powoli stawało się standardem. Prawie przestałem włączać starą podróbkę Nintendo Entertainment System. W sklepach z grami pojawiło się pudło z maszyną PlayStation firmy Sony, z naklejoną nań astronomiczną ceną. Żaden z kolegów nie posiadał wtedy tego cacka - nie było wśród nas milionerów. W Secret Service pojawił się dział z recenzjami gier na konsole.
Wtedy grywałem głównie w ładne, ale notorycznie niepłynne i zawieszające się gry na PC u znajomych albo Mortal Kombat na Amidze innego koleżki, gdzie przy Fatality trzeba było zmieniać dyskietki. Chwilę później na rynku zaistniała Sega Saturn. W jednym z miejskich sklepów pojawił się zaś specyficzny rodzaj salonu gier: w automat wrzucało się monetę dwuzłotową, a wtedy joypady podłączonych PlayStation i Saturnów włączały się na czas dwudziestu minut. Był Ridge Racer, było Battle Arena Toshinden, Tekken 1 i 2, Sega Rally. Te gry były piękne. Te gry były płynne. Te gry były inne niż ślamazarne komputerowe przygodówki typu point & click. Grałem często i z radością, ale jakoś nie zastanawiałem się nad zakupem którejś z trzydziestodwubitowych konsol. I wtedy wybuchła bomba.
BOMBA
Był rok 1997, w dziale konsolowym Secret Service ukazała się euforyczna recenzja Super Mario 64, jednego z launch titles zupełnie nowej konsoli Nintendo 64. Ocena 101% i zachwyt redaktora przemawiały do wyobraźni, ale papierowe screeny były niewyraźne i rozmazane (o domowym Internecie nikt wtedy nie myślał), kiedy jednak ujrzałem tą grę na żywo i wziąłem do ręki nowego, dziwnego pada, już wiedziałem: chcę mieć tą maszynę na własność. Moi rodzice nigdy nie cierpieli na nadmiar pieniędzy, za to moja ś.p. babcia zawsze miała do mnie słabość, toteż w dzień moich imienin poszliśmy do salonu handlowego i wróciliśmy z dwoma okazałymi pudłami: kolorowym telewizorem i konsolą Nintendo 64 wraz z grą Super Mario 64. Miałem wówczas dwanaście lat.
"- Głupio robisz" - powiedział wtedy mój ojciec do mojej babci (ojciec od zawsze miał pretensje, że za mało czytam). Tysiące godzin radosnej gry później mogę śmiało powiedzieć: "Myliłeś się, tato".
ROUGH NINTENDO LOVE
Nintendo 64 od początku było konsolą dość specyficzną. W momencie swego debiutu maszyna posiadała potężny 64-bitowy procesor z takimi nowatorskimi cechami jak bump mapping, anti-aliasing czy często przeklinany motion blur, dzięki któremu tekstury obiektów nie raziły widocznymi pikselami, czego efektem było jednak często przesadne rozmycie grafiki. Jako napęd Nintendo zdecydowało się użyć już wówczas anachronicznych kartridży, przez co producenci gier zmuszeni byli do nie lada gimnastyki - przez mikroskopijną pojemność kartów złożone ścieżki dźwiękowe i renderowane filmy z miejsca stawały się nie do zaimplementowania - zamiast nich gracze najczęściej słuchali nieskomplikowanej muzyki, czytali napisy w miejscach dialogów i oglądali przerywniki liczone na silnikach gier. Posiadacze PSX-ów i Saturnów często kpili z tych cech N64. Co z tego jednak, skoro same gry i tak były wspaniałe?
Weźmy choćby legendarnego i kultowego Mario 64. Absolutnie przełomowy zarówno poprzez sterowanie (analogowy joypad był oryginalnym patentem Nintendo, podobnie zresztą jak późniejsza opcja wstrząsów kontrolera), grafikę, jak i niesamowicie zabawną, wciągającą, ba! - wręcz uzależniającą rozgrywkę. Bieganie i skakanie grubym, wąsatym hydraulikiem bawiło każdego, od dziecka po jego babcię, i nie był to tylko truizm - ta gra zdawała się mieć żywą, ciepłą, przyjazną duszę. Gdy po czterdziestu godzinach perypetii z Marianem ujrzałem końcowy ekran z podziękowaniami za ukończenie przygody, zrobiło mi się autentycznie smutno - smutno, że to już koniec. Tą grą się żyło, o tej grze się śniło, o tej grze myślało się siedząc w szkolnej ławce. Tak jak późniejsze Legend Of Zelda: Ocarina Of Time i Perfect Dark, Super Mario 64 jawiło się jako coś więcej niż gra wideo. To było coś autentycznie pięknego. W dziele Shigeru Miyamoto i jego kolegów było coś ze Sztuki wyższej, która zmienia marzenia i sposób postrzegania świata.
Drugą grą jaką kupiłem był International Superstar Soccer 64 - piłka nożna od Konami Komputer Entertainment Osaka, która była zupełnie innym tytułem niż ISS Pro od Konami C. E. Tokyo na PlayStation. Produkt KCEO charakteryzowała szybka, intensywna, o wiele bardziej arcade'owa niż w ISS Pro na PSX-a rozgrywka, plus rozbudowane opcje tworzenia własnych zawodników - spędzaliśmy całe godziny na kreowaniu, a następnie graniu ze sobą oraz kumplami ze szkoły i podwórka. Warto smutno nadmienić, że za tą grę zapłaciłem równe 340 polskich złotych. Tak, ówczesne ceny gier na N64 były potworne - chyba najdroższym tytułem, jaki widziałem na półce Empiku, był któryś z symulatorów Formuły 1: 410 PLN. Żmudnie odkładaliśmy z bratem na gry każdą złotówkę; niewątpliwie właśnie zapora cenowa była powodem, dla którego Nintendo 64 nie było w Polsce specjalnie popularne - za cenę jednego kartridża na N64 mogłeś kupić od Rosjanina na rynku 10 nagranych na CD-R gier na PlayStation. Co prawda w Japonii, USA, Wielkiej Brytanii czy Niemczech nie było to argumentem, jednak w naszym niezamożnym kraju miało to kolosalne znaczenie. Grać jednak musieliśmy - ratowaliśmy się pożyczaniem, wymienianiem i katowaniem tych gier, które już mieliśmy, na wszelkie możliwe sposoby. Świetną cechą Nintendo 64 były cztery wbudowane sloty na joypady, co czyniło konsolę idealną do wieloosobowej zabawy - wyżej wspominane ISS'y (oraz FIFA '98, której inkarnacja na N64 miała przedziwny, chwilami dość absurdalny engine, co jednak nie przeszkadzało nam w spędzaniu przy niej dni i nocy), Mario Kart 64, GoldenEye, później Donkey Kong 64 i wreszcie wspaniały Perfect Dark - te tytuły zapewniały nam niezapomnianą wspólną rozrywkę.
NINTENDO GAMES ARE SPECIAL
"N64 games are special", pisał w 1998 roku na łamach Arcade Magazine James Ashton. Niewątpliwie coś jest na rzeczy - firma z Kioto przez dziesiątki lat istnienia w branży gier wypracowała specyficzną filozofię: czasem kontrowersyjną i niejasną, zawsze oryginalną i własną. Hasło "jakość ponad ilość" było jednym ze sloganów marki Nintendo 64: stosunkowo niewielka liczba ukazujących się na N64 tytułów miała sprawiać, że każdy z nich będzie dokładnie przetestowany i odpowiednio dopieszczony - miało to stanowić przeciwwagę do zalewu crapów ukazujących się na PlayStation. W praktyce nie było tak różowo - tytuły beznadziejne (vide Chameleon Twist czy Superman 64) ukazywały się, a miesiące, w których nie wychodziła żadna z flagowych, godnych uwagi gier, były dla konsumentów frustrujące.
"Nintendo Way" to także charakterystyczny typ, wygląd, design gier Wielkiego N, rozpoczynający się zresztą od dizajnu samej konsoli N64, kontrolerów i akcesoriów (co miało być kontynuowane przy GameCube i w zasadzie również Wii). Shigeru Miyamoto, ojciec Mariana i Zeldy, niewątpliwie jest dużym dzieckiem, co przekłada się wprost proporcjonalnie na stylistykę flagowych gier Ninty, z której właściciele "dużej, poważnej" PlayStation nierzadko pokpiwali, nazywając ją "niepoważną i dziecinną". Prawdą jest, że Mario, Luigi, Yoshi, Kirby czy nawet Link nie są postaciami pokroju Kratosa czy Marcusa Fenixa, jednak Nintendo nigdy nie interesowała brutalność czy przypodobywanie się na siłę dorosłemu odbiorcy.
W gry Miyamoto mogą grać wszyscy, od dzieci po starców, i nie jest to pusty slogan reklamowy; Shigsy potrafi zabawić odbiorcę swoich tytułów bez uciekania się po krew i flaki. W przypadku N64 było to posunięte nawet dalej: nie było ani krwi, ani przemocy, ani nawet symfonicznych, wielowarstwowych ścieżek dźwiękowych czy zapierających dech w piersiach prerenderowanych wstawek filmowych. Mimo to sprzedaż Mario 64 czy Zeldy: Okaryny Czasu szła w miliony egzemplarzy, bowiem po usunięciu technologicznej nadbudowy pozostawała czysta grywalność, miodność, euforia i radość z zabawy. W tej filozofii Nintendo było coś z zen, co widać zresztą w ruchach firmy z Kioto do dziś. Uparte trzymanie się "niezależnych" nośników (N64, GameCube, Wii), oryginalność (Nintendo DualScreen), wreszcie bezprecedensowy zwrot w kierunku ludzi, którzy nigdy nie trzymali pada w rękach (oczywiście Wii). "Playability over nudity", zdawał się mówić Mario w 1997 roku. "Games first", dodawał Link kilka lat później. "Po pierwsze: Człowiek", kończy dziś uśmiechnięta, trzymająca Wiilota kilkuletnia dziewczynka, tudzież jej czterdziestoletnia, również trzymająca kontroler mama.
Wracając jednak do Nintendo 64: oczywiście ukazywały się na nią również tytuły dla starszej publiczności, nierzadko zresztą bardzo dobre: trzy części pierwszoosobowej strzelaniny Turok, również FPS-owy, znakomity GoldenEye, interesująca przygodówka Mission: Impossible, trudny, mroczny i dojrzały przygodowy platformer Shadowman, czy wreszcie ocierający się o doskonałość Perfect Dark. Dzielenie gier na "dziecinne" i "dorosłe" nie ma jednak chyba większego sensu - najważniejsza jest chyba satysfakcja, jaką konsument czerpie z zabawy, czyż nie? Z wartych uwagi po dziś dzień gier trzeba polecić piękne wyścigi skuterów wodnych Wave Race 64 (jeden z tytułów startowych konsoli!), wyjątkowo przyjemny symulator snowboardu 1080°, dynamiczną, efektowną strzelaninę "na szynach" osadzoną w legendarnym uniwersum StarFoxa, Lylat Wars. Prócz tego Nintendo otrzymało od deweloperów cały pakiet gier z uniwersum "Gwiezdnych wojen": eklektyczne Shadows Of The Empire, w którym gracz brał udział zarówno w bitwach setek statków kosmicznych, jak i w wyścigach skuterów czy zdobywaniu piechotą wrażych baz, olśniewające graficznie, trudne i wymagające Rogue Squadron, gdzie Luke Skywalker wraz z kumplami-lotnikami miał za zadanie przyćmić potęgę Imperium, Episode One: Racer, ultraszybkie wyścigi znanych z Pierwszego Epizodu pod-racerów z potężną ilością tras i pojazdów.
Nintendo 64 słynęło również z platformówek 3D - następcami Mario 64 było przezabawne Banjo-Kazooie od Rareware (wraz z kontynuacją), nieco słabszy, ale wciąż dobry Donkey Kong 64 (również pióra Rareware), wreszcie niesforny i świetny Conker's Bad Fur Day (i tym razem od Rare)… Z gier około-erpegowych, poza flagowymi, niewiarygodnymi wręcz Legend Of Zelda: Ocarina Of Time i jego kontynuacją Legend Of Zelda: Majora's Mask był też średni Holy Magic Century oraz dziwaczny, pokraczny, ale wywołujący uśmiech na twarzy Mystical Ninja (plus jego druga część) z potyczkami ogromnych mechów (!) i sekwencjami karaoke (!!).
Tyle gier, tyle wspomnień, a przecież nie zagrałem nawet w jedną trzecią tytułów z N64… Było więc jeszcze kilka słabych, średnich oraz całkiem znośnych wyścigów samochodowych (Multi Racing Championship, Top Gear Rally). Było dziwne, ale oryginalne i satysfakcjonujące Blast Corps. Była śliczna, cukierkowa kontynuacja Mario Kart 64, czyli Diddy Kong Racing oraz niecodzienny, okazały platformer 2,5D Yoshi's Story… Były jakieś Pokemony, Bomberman 64, całkiem udana inkarnacja przygód legendarnego ośmiobitowego bohatera, idealne do gier wieloosobowych Mario Party i śmieszne Super Smash Bros. Megaszybkie wyścigi F-Zero X. Lista gier na N64 w Wikipedii wylicza 387 tytułów; w niniejszym szkicu nie liznąłem nawet pięćdziesięciu, a więc bezsprzecznie było i jest na Nintendo 64 w co pograć.
Tak jak napisałem: z marką N64 kojarzę moc wspomnień i wrażeń. Gier mieliśmy stosunkowo niewiele, więc każdą z nich męczyliśmy na wszystkie strony. Setki, dosłownie setki godzin spędzane na wyścigach i walkach w Mario Kart; zdobywanie wszystkich gwiazdek w Mario; dochodzenie do perfekcji w Wave Race; setki meczy w ISS-a - w tej ostatniej grze doszedłem do takiej biegłości, że byłem w stanie grać myśląc jednocześnie o czymś z u p e ł n i e innym i tylko półprzytomnie, bezmyślnie wpatrywać się w ekran, a moi zawodnicy i tak kiwali się, strzelali bramki i wygrywali mecze - kontrolowałem ich po prostu pod- czy też nadświadomie. Nieziemska Zelda: Ocarina Of Time wyrwała mi kawał młodości i dzieje Linka będę pamiętał chyba do końca życia, podobnie zresztą jak piękne, rozbudowane i wspaniale dopieszczone przygody agentki Joanny Dark w Perfect Dark.
N64 A.D. 2010
W momencie, w którym pisałem te słowa, na Allegro dostępne były 192 aukcje dotyczące Nintendo 64 i już za 100-200 złotych można było zakupić konsolę z kilkoma kartridżami. Czas płynie nieubłaganie i oprawa tych gier nie zrobi już na nikim wrażenia, jednak w dalszym ciągu są schludne, estetyczne i często po prostu ładne - fale morskie odbijające promienie słońca w Wave Race, zamek Bowsera z Mario czy Pole Hyrule w Zeldzie nieodmiennie wywołują uśmiech na twarzy.
Mam sentyment do opisywanej maszyny i zachęcam do sprawdzenia chociaż tych kilku najwspanialszych tytułów na nią dostępnych. Choć bowiem God of War, Pataponom czy Gears of War niczego nie brakuje, to właśnie Mario 64, Okaryna Czasu i Perfect Dark, razem z Final Fantasy VII, Metal Gear Solid i Tekkenem 3 z PSX-a, są według mnie absolutnym kanonem miłośnika elektronicznej rozrywki. Z grami wideo mam tak, jak ze współczesną muzyką rozrywkową: mogę teraz słuchać dubstepu, Royksopp albo Mars Volty, ale pierwsze płyty Korna, Massive Attack czy Faithless nadal uwielbiam i nierzadko do nich wracam. Lubię podróże do dobrej przeszłości.
A Wy?
[Michał Kotliński]