Assassin's Creed Shadows ma przesuwać granice. Twórcy mają spore ambicje, lecz muszą "zachować równowagę"
Assassin's Creed Shadows to jedna z najważniejszych premier dla Ubisoftu w tym roku. Okazuje się, że dla ich deweloperów to nie jest tylko kolejna odsłona uznanej serii. Twórcy mają spore ambicje.
Asssassin's Creed Shadows jest pierwszym tytułem z serii, który zostanie osadzony w Japonii, co budzi nie tylko spore zainteresowanie, ale i kontrowersje. Jednak spełnienie oczekiwań to nie jedyne wyzwanie, jakie stoi przed tytułem.
Najnowsza część kultowej marki będzie pierwszą, która trafi wyłącznie na PC i konsole obecnej, dziewiątej generacji (PlayStation 5, Xbox Series X|S). Ta decyzja wymagała podjęcia zdecydowanych ruchów, o których w rozmowie z serwisem Gamesindustry.biz powiedział główny twórca gry, Karl Onnée.
Zawsze chcemy być lepsi i właśnie to staramy się robić w przypadku Shadows. Przesuwamy granice tego, co możemy zrobić.
Assassin's Creed Shadows jest najdłużej powstającą odsłoną. Otóż prace nad grą trwają już 4 lata, co ma być idealnym czasem do zrealizowania wizji twórców.
Zawsze trzeba zachować równowagę między czasem a kosztami, ale im więcej masz czasu, tym więcej możesz dopracowywać. Tak, możesz zaangażować więcej osób do projektu i zrobić to w krótszym czasie, ale to nie daje ci więcej czasu na iterację, ponieważ potrzeba czasu, aby uzyskać informacje zwrotne od graczy, zespołu... A potem zobaczyć, co działa, a co nie i jak to poprawić. Myślę, że cztery lata to właściwa równowaga, aby przejść od koncepcji do produkcji i uzyskać informacje zwrotne niezbędne do adaptacji.
Okazuje się, że wpływ na produkcję miał odbiór ostatniej gry z serii, Assassin's Creed Mirage, którą stworzyło Ubisoft Bordeaux.
Podczas produkcji przeprowadzamy testy rozgrywki z ludźmi z różnych miejsc na różnych etapach. Przyglądamy się, co działa, a co nie, a także przyglądamy się testom rozgrywki z Mirage i sprawdzamy, co spodoba się ludziom. Wiedzieliśmy, że idziemy w kierunku skradania się w przypadku Shadows, więc zobaczyliśmy, co robią i wyciągnęliśmy z tego wnioski. Powiedzieliśmy sobie, że wykorzystajmy to, co zrobili i zbudujmy na tym, zamiast iść własną drogą.
Wszyscy jesteśmy częścią marki, dlatego ważne jest, abyśmy wszyscy ze sobą dyskutowali. Chcesz uniknąć ponownego wykonywania pracy. Tworzenie gier jest trudne, wymaga dużo czasu i pasji, a ty chcesz uniknąć robienia tych samych rzeczy, ale inaczej. Chcesz budować na podstawie pracy i ulepszać ją. Prowadzimy wiele rozmów z innymi zespołami, aby upewnić się, że jeśli robimy podobne rzeczy, możemy współpracować, więc jeśli będą chcieli coś zrobić później, możemy wziąć to pod uwagę. To właśnie robimy z naszym nowym rurociągiem Anvil, który polega na współpracy zespołów technicznych. Gdy tworzymy nowe funkcje, upewniamy się, że są one dostępne dla wszystkich projektów. Cały czas budujemy i doskonalimy się
Jednak głównym powodem, dla którego Assassin's Creed Shadows powstaje tyle czasu, jest to, że deweloperzy pracują na nowej wersji silnika Anvil, która wprowadza m.in. obsługę raytracingu czy pory roku.
To jest coś, co zawsze chcieliśmy zrobić, ale chcieliśmy znaleźć odpowiedni moment. I jestem pewien, że inne zespoły też by chciały to zrobić. Mieliśmy taką możliwość, ponieważ graliśmy w Assassin's Creed Odyssey, więc mieliśmy doświadczenie. Ale czułem też, że to właściwy moment, ponieważ mamy moc pod względem sprzętu, ale także naszej nowej wersji silnika, więc możemy naprawdę zrealizować naszą wizję. Zależało nam na takich rzeczach, jak światło i cienie, co jest bardzo wymagające wydajności. I takie rzeczy jak dynamiczna pogoda.
Twórca odniósł się również do tego, dlaczego dopiero teraz Ubisoft zdecydował się stworzyć grę osadzoną w Japonii. Chociaż jak już ustalono, gra jedynie inspirowała się historią, stworzenie wiarygodnego świata wymagało poświęcenia sporej ilości czasu.
Staramy się stworzyć grę, która jest tak autentyczna, jak to tylko możliwe. To coś, z czego jesteśmy dumni. Jest to również bardzo długi proces. Kiedy budujemy dom japoński z feudalnej Japonii, to bardzo różni się on od, powiedzmy, francuskiego średniowiecznego domu czy angielskiego. Musicie więc nauczyć się jako artyści, gdzie dzieją się rzeczy w feudalnym japońskim domu... Może jedzenie tam nie trafia. Musisz zdobyć wszystko, co musisz wiedzieć i nauczyć się tego. A proces ten jest długi.
Nie jest to oczywiście feudalna Japonia, ale dobrze jest przyjechać na miejsce, ponieważ dopiero wtedy zdajemy sobie sprawę, że jest ona zupełnie inna niż nam się wydaje. To bardzo ciekawe, ponieważ kiedy zespół tam pojechał, jedną z rzeczy, które rzuciły się w oczy, były lasy i to, jakie one są. Stworzyliśmy kilka lasów w oparciu o krajobraz Grecji, ale kiedy pojechaliśmy, zauważyliśmy, że bardzo różnią się od tego, co zrobiliśmy do tej pory i musieliśmy to zmienić. Niekoniecznie dowiadujesz się o tym podczas prowadzenia badań historycznych. To są niektóre z małych rzeczy, które są bardzo ważne, ponieważ można lepiej zrozumieć wymiary budynku, kultury, pomników i sanktuariów, które stoją do dziś... Ważne jest, aby wszystko to właściwie przedstawić
Najnowszą grą Ubisoft chce dotrzeć do japońskich odbiorców, lecz to nie oznacza, że deweloperzy zamierzają ignorować fanów na całym świecie.
Oczywiście, kiedy tworzymy grę, staramy się dotrzeć do globalnej publiczności. Z racji tego, że tworzymy grę w Japonii, mamy nadzieję, że spodoba się większej liczbie japońskich graczy. Dlatego bardzo ważne jest, abyśmy starali się być tak autentyczni, jak to tylko możliwe. Wychodzimy z pokornej pozycji, że nic nie wiemy i musimy uczyć się wszystkiego od zera. Staramy się szanować pewne rzeczy, ponieważ jest to coś bardzo ważnego dla Japończyków, podobnie jak w wielu innych krajach. Kiedy wchodzisz, nie chcesz wchodzić, jakbyś wiedział wszystko. Chcemy zbudować coś, co po tym, jak to zobaczą i zagrają, rozpoznają swój własny kraj.