Czy RTX Mega Geometry to przyszłość gier? Analiza gry Alan Wake 2 uchyla rąbka tajemnicy

Gry
2134V
Alan Wake 2 RTX Mega Geometry promo
Grzegorz Cyga | 05.02, 19:20
PS5 XSX|S PC

Na papierze Alan Wake 2 okazuje się świetnym polem do prezentacji najnowszych technologicznych osiągnięć. Jednak czy tak jest w praktyce?

Niedawno Alan Wake 2 doczekał się kolejnej aktualizacji. Wprowadziła ona nową technologię, którą opracowała NVIDIA, RTX Mega Geometry. Czy wpływa ona znacząco najnowsze dzieło Remedy Entertainment? Analitycy z Digital Foundry już to sprawdzili. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Debiutujące wraz z kartami RTX 50, Mega Geometry ma sprawić, że uruchomienie gier na najwyższym ustawieniu śledzenia promieni i z maksymalnymi ustawieniami graficznymi nie wpłynie negatywnie na wydajność i zmniejszy się zużycie VRAM.  Pierwsze testy wskazały, że to faktycznie się udało, lecz prawdziwa próba dopiero teraz się odbyła.

Najnowszej technologii i temu, jak jest wykorzystywana w najnowszej grze od Remedy Entertainment, przyjrzało się cenione Digital Foundry. Analitycy przyznają, że nowy sposób aktualizacji geometrii rzeczywiście został świetnie zaprezentowany w drugich przygodach Alana Wake'a.

W Alan Wake 2 geometria rzeczywiście porusza się i deformuje fizycznie, podobnie jak siatka postaci z kośćmi (skinned mesh), zamiast być jedynie symulowana za pomocą vertex shadera. Taka implementacja jest wyzwaniem przy istniejącej strukturze BVH (Bounding Volume Hierarchy). Wprowadzono jednak szereg optymalizacji zwiększających wydajność, takich jak zmniejszanie częstotliwości animacji w zależności od odległości od gracza. Najbliższe 10 metrów działa z pełną prędkością, następnie animacje są odtwarzane z połową, jedną trzecią i jedną czwartą prędkości w miarę oddalania się. Na PS5 wartości te są dodatkowo zmniejszone – najbliższe obiekty animowane są w połowie prędkości, a jedynie postacie zachowują pełną płynność animacji.

Co ważne, chociaż RTX Mega Geometry trafi do użytkowników, podobnie jak DLSS 4, w momencie debiutu kart RTX 50, z tej technologii będzie można również korzystać na starszych generacjach. I to właśnie na nich, a w szczególności na kartach z serii 2000 i 3000, technologia ta pokazuje prawdziwy potencjał.

RTX Mega Geometry ma wyraźną i mierzalną poprawę. W moich testach zużycie pamięci VRAM zostało zmniejszone o około 300 MB. W praktyce oznacza to, że karta RTX 4060 działa teraz o 42% szybciej przy użyciu bezpośredniego oświetlenia i niskiej jakości oświetlenia pośredniego, ponieważ nie dochodzi już do wyczerpania pamięci VRAM. Tymczasem wydajność procesora również się poprawia. Na słabszym Ryzen 5 3600 zauważyłem 14-procentową poprawę liczby klatek na sekundę w niestandardowej sekwencji testowej, którą stworzyliśmy na potrzeby naszych recenzji GPU.

W przypadku wydajności GPU przeprowadziłem test porównawczy z FSR upscaling i niskim śledzeniem ścieżki z bezpośrednim oświetleniem, stwierdzając, że RTX 2080 Ti przy natywnym 1080p ma 13-procentową poprawę wydajności. Poza sceną testową i w rzeczywistej rozgrywce w rozdzielczości 1080p przy użyciu trybu jakości z DLSS, przejście przez pierwszy tryb zwiększa wydajność w zakresie środkowych 20 klatek na sekundę do 30 klatek na sekundę. W przypadku RTX 3080, wydajność poprawia się o 10 procent. W trybie jakości DLSS przy rozdzielczości 1080p liczba klatek na sekundę przekracza teraz 40 klatek na sekundę i nie spada już poniżej. Co ciekawe, nie zauważyłem żadnych rzeczywistych wzrostów wydajności w tych samych testach uruchomionych na RTX 4090 i RTX 5080. Jednak otrzymujesz wszystkie wzrosty jakości, o których mówiłem wcześniej.

Oprócz tego w najnowszej aktualizacji zostały dodane ustawienia ultra dla ray tracingu. Jednakże badacze z Digital Foundry twierdzą, że raczej pełnią one funkcję ciekawostki.

Ultra RT to miły dodatek do ustawień, dodający dodatkową wierność, która zasadniczo dodaje ostateczne szlify do zestawu funkcji RT. Zaczyna się to od ulepszeń śledzenia promieni przezroczystości, co pozwala na większą dokładność efektu przy wielu odbiciach. Po drugie, ulepszono oświetlenie pośrednie, co skutkuje lepszym cieniowaniem i dokładniejszym oświetleniem odbicia. Podsumowując, obie nowe funkcje oferują stosunkowo konserwatywne ulepszenia, ale patrząc z niecierpliwością na erę, w której komputery PC będą mogły z łatwością uruchomić tę grę, miło jest zobaczyć funkcje „luksusowe”, które skalują się do możliwości sprzętu jutra.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Alan Wake II.

Źródło: Digital Foundry / Eurogamer.net

Komentarze (8)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper