Ukryte brylanty NES-a cz. 1
W poprzednich edycjach Retro skupiliśmy się na grach z kartridża "168 in 1", a te znała przeważająca większość z Was. Czytamy uważnie komentarze i możecie spać spokojnie - będziemy pisać o wymienianych w nich tytułach i innych konsolach z zamierzchłych czasów. Ale nieładnie zostawiać potrawę rozgrzebaną na talerzu – powiedzieliśmy: Pe..., trzeba powiedzieć: ...gas...
W poprzednich edycjach Retro skupiliśmy się na grach z kartridża "168 in 1", a te znała przeważająca większość z Was. Czytamy uważnie komentarze i możecie spać spokojnie - będziemy pisać o wymienianych w nich tytułach i innych konsolach z zamierzchłych czasów. Ale nieładnie zostawiać potrawę rozgrzebaną na talerzu – powiedzieliśmy: Pe..., trzeba powiedzieć: ...gas...
Dlatego w tym tygodniu pogwarzymy sobie o tytułach, które są oryginalne, a w dużej mierze nieznane. Część z nich jest, pod względem zawartości lub przynależności gatunkowej, znakiem swoich czasów, inne wprowadzają innowacje, które z czasem stały się standardami, jeszcze inne są zwyczajnie kontrowersyjne. Ukryte brylanty NES-a czas poznać.
1. Cabal
W grze wcielamy się w bezimiennego herosa-komandosa, który z bliżej niesprecyzowanych powodów (tajna misja? Osobista vendetta?) przebija się przez 4 poziomy, każdy podzielony na 5 plansz, wszystko w klimatach wojny w Wietnamie. Jednak sposób prezentacji gry jest dość unikalny - to stosowane w tamtych czasach na potęgę, obecnie już niemal wymarłe połączenie celowniczka i strzelaniny TPP. Brzmi enigmatycznie? Zasadniczo mamy dwa tryby kontrolowania akcji – krzyżak odpowiada za przemieszczanie soldata (jego plecy widzimy cały czas na ekranie – stąd to TPP) w lewo/prawo (podobnie jak w "bazach" w Contrze, ruch na płaszczyźnie przod/tył jest niemożliwy), co pozwala unikać pocisków, ale nie możemy wtedy strzelać. Jeśli przytrzymamy przycisk odpowiadający za strzał mamy pełną kontrolę nad celownikiem, ale niestety, tracimy zdolność ruchu. Dodatkowo, na każdej planszy znajduje się sporo obiektów, które możemy rozwalić pakując w nie odpowiednio dużo ołowiu. Są też pierwsze znamiona cover systemu – każdą planszę zaczynamy zasłonięci poprzez betonowe płyty (tak wyglądają), które w miare postępującego ostrzału wrogów sypią się, pozostawiając nas na widoku (i celowniku) hord przeciwników. Co prowadzi nas do kolejnej cechy charakterystycznej Cabala – wysokiego poziomu trudności. Nierzadko zdarza się, że na ekranie latają kwazyliony kul, bomb i rakiet, a niemilcy walą w nas z lądu, wody i powietrza (a gra jest "realistyczna" – wystarczy jedno draśnięcie, żeby posłać nas do piachu). Co jeszcze bardziej irytujące, jeśli zastrzeli nas boss, to po naszym wskrzeszeniu jego energia zostanie uzupełniona. Ehhh, te miłe, przystępne gry z końca lat osiemdziesiątych...
2. Guerrilla War
Od razu mówimy – to nie jest wybitna pozycja. GW nie jest ani odkrywcze ani wyjątkowo wciągające. Zasadniczo to zwykła strzelanka z widokiem z góry. Dlaczego więc pojawia się na tej liście? Zacznijmy od tego, że gra ukazała się w Japonii jako Guevara i chodzi o TEGO Guevara'ę. Mówiąc wprost - ten tytuł SNK opowiada historię kubańskiej rewolucji (w uberuproszczonej i wykoślawionej wersji autorów), gdzie pierwszy gracz kieruje panem Che, a drugi player może wcielić się w niejakiego Fidela C. (w gustownym, różowym wdzianku). Tak przynajmniej jest w Guevarze, bo jej edycja skierowana dla Zachodu – Guerrilla War - opowiada historię fikcyjnego kraiku, uciskanego przez tyrana i dwóch bliżej nieokreślonych bojowników o wolność walczączych o prawa uciskanych, bla bla bla. Ponieważ "uwalnianie" kolejnych obszarów wyspy odnotowywane było na mapie tejże, SNK musiało w zachodniej wersji nieco zmienic jej kształt, żeby nikt nie połapał się o jaki kraj naprawdę chodzi....tjaaa. Ale dwóch znajomo wyglądających brodaczy na pudełku i Batistę jako ostatniego bossa zostawili.
3. M.U.L.E.
Port dość znanej turowej gry ekonomicznej. Dla tych, którzy nie grali na Atari czy innym Commodore przypominamy: wcielamy się w jedną z ras zamieszkującą kosmiczną kolonię, naszym celem jest przetrwanie, a jeśli uda się przy okazji obłowić i wykosić konkurencję...tym lepiej. Musimy zbierać trzy rodzaje zasobów, biorąc pod uwagę potrzeby chwili oraz zalety/wady wybranej cywilizacji, i umiejętnie nimi gospodarować. Zasady "Muła" trudno tłumaczy się na papierze, ale w trakcie gry przyswaja się je momentalnie. Na uwagę zasługują też niewątpliwie walory edukacyjne – znamy takich, którzy poprzez M.U.L.E w bardzo młodym wieku nauczyli się sporo o podaży i popycie czy tzw. korzyściach skali, co w późniejszych latach dało bardzo wymierne korzyści finansowe. Ważne też, że do rozgrywki można zaprosić nawet 4 osoby, wtedy współczynnik radochy wzrasta niemożebnie.
4. Shatterhand
Całkowicie stereotypowa dwuwymiarowa „biegunka w prawo”, z masowym rozwalaniem wrogów i okazjonalnym przemieszczaniem się w pionie, kiedy napatoczy się jakiś szyb czy inny komin. Co więc spowodowało, że znalazła się na liście? Cóż, zacznijmy od tego, że ten produkt Natsume (tak, tak, tych od księżycowego rolnika) był tak świetnie zbilansowany pod względem poziomu trudności (z małymi wyjątkami, o których później) dawał straszliwie dużo czystej przyjemności z grania. Próżno tu szukać, popularnych w grach tego czasu, motywów „tej zapadni, którą muszę przeskoczyć, załatwiając w locie 133 frajerów, a następnie wylądować telemarkiem”. Drugą zaletą omawianego tu staruszka jest fajny system walki. O ile na początku wydaje się on typowy (fire=piącha=martwy przeciwnik) to po znalezieniu pierwszej literki nabiera głębi. Jakiej literki, spytacie? Mianowicie, od czasu do czasu napatoczymy się na skrzynkę kryjącą w sobie alfę lub betę. Zabawa zaczyna się, gdy zbierzemy takich literek trzy, albowiem dostaniemy wtedy, w zależności od ich kombinacji, latającego za nami przydupasa. Pomocników jest w sumie 6 rodzajów, a różnią się od siebie wyglądem, ale co ważniejsze wsparciem, które oferują. Odpowiednie układy alf i bet zaowocować mogą robotem z mieczem, granatnikiem czy laserem, a każdy z nich ma odpowiednie zastosowanie, mogące wybitnie pomóc w zależności od specyfiki danej planszy i Waszego stylu gry. To jednak nie wszystko, bowiem zebranie na planszy identycznego zestawu literek dwukrotnie powoduje, że nasz bohater przechodzi tymczasową transformację. Bezimienny protagonista „digimorfuje” się w robota, a my zyskujemy czasową nieśmiertelność i możliwość strzelania kulami energii. Znajdziemy też w Shatterhandzie parę innowacyjnych elementów, takich jak możliwość odwracania grawitacji (biegamy wtedy po suficie) czy wodę, która, podobnie jak w Super Mario Bros, odpowiednio spowalnia postać, jednocześnie wydłużając znacznie wysokość jak i długość „skoku”. Szkoda tylko, że właśnie te elementy są najmniej dopracowane, co przekłada się automatycznie na naszą „wysoką śmiertelność”, nie dokucza to jednak zbytnio, bo występuje tylko na jednej planszy. Grzechem byłoby nie wspomnieć o muzyce. Każda plansza ma swój własny, pasujący do niej nastrojem utwór. Zawsze będziemy żałować, że gra nie zyskała większej sławy, bo wtedy można by liczyć, że NESkimos czy inny zespół przerabiający kawałki starych gier się za te kompozycje weźmie. A tak pozostaje nam słuchanie oryginałów, trochę szkoda. Wady? Gra jest krótka, ale zważywszy na to, że nie ma sposobu zachowania stanu gry (żadnych haseł, że o save'ach nie wspomnimy) nie boli to aż tak bardzo. Ukończenie 7 etapów (z których większość możemy przejść w dowolnej kolejności) zabierze Wam jakąś godzinę, współcześnie to mało, wtedy to był standard. Brak fabuły powoduje, że właściwie nie wiemy czy ratujemy ludzkość czy może walczymy, by obalić dobre rządy mędrców-filozofów i zaprowadzić anarchię. Patrząc na wygląd głównego bohatera skłaniamy się raczej ku drugiej opcji. Pytania o to czemu akurat kasujemy ruskiego żołdaka w płonącym/walącym się mieście albo czemu musimy zatłuc bliźniaczki-akrobatki w cyrku będą przemykać Wam przez głowę, kiedy będziecie wbijać to całe tałatajstwo w ziemię. Jeśli lubicie ten gatunek (i macie jeszcze Pegaza) – szukajcie gry po aukcjach (można też napatoczyć się na jej japońską wersję – Tokkyu Shirei Solbrain, bazującą na serialu i odwołującą się do niego poprzez wygląd bohatera, poza tymi szczegółami to ta sama gra), nie lubicie – sprawdźcie choć muzykę. A jak już się zachwycicie to wraz z nami składajcie ofiary z baranków czy innych kozłów na rzecz zrobienia remake'u tej gierki.
Ponieważ macie iść słuchać muzy z Shatterhanda, nie będziemy Was dekoncentrować, skończymy w tym miejscu. Ale spokojnie, wrócimy lada dzień...