Retro: Zabytki na licencji, cz. 2
Tak jak obiecaliśmy tydzień temu, witamy w drugiej części artykułu o dobrych NES-owych produkcjach na bazie znanych licencji (pierwsza część dostępna jest tutaj). Dziś uporamy się ostatecznie z tym tematem, do pierwszej piątki tytułów dokłądając kolejne 5 znanych marek.
Tak jak obiecaliśmy tydzień temu, witamy w drugiej części artykułu o dobrych NES-owych produkcjach na bazie znanych licencji (pierwsza część dostępna jest tutaj). Dziś uporamy się ostatecznie z tym tematem, do pierwszej piątki tytułów dokłądając kolejne 5 znanych marek.
6. G.I. Joe
Choć na Pegaza ukazały się dwie gry oparte o przygody elitarnych amerykańskich żołnierzy, to tylko ta pierwsza zasługuje na uwagę. "Dwójka", zwana Atlantis Factor, przypomina bardzo mocno Altered Beast, począwszy od teł, na ogólnej syfności skończywszy. "Jedynka" natomiast to kwintesencja dobrego strzelania na NESie. Zaczynamy od wybrania do drużyny dwóch chłopków z siedmiu dostępnych (do wyboru m.in. niemy ninja-ulubieniec tłumów Snake Eyes czy kochający ciężki sprzęt Rock 'n Roll), do tego dostajemy zawsze lidera (zostaje nim komandos najbardziej pasujący do zadania – np. na arktycznej planszy zawsze poprowadzi "zimospecjalista" Blizzard) i ruszamy. W trakcie rozgrywki możemy swobodnie przełączać miedzy członkami zespołu, chociażby po to, by nie padł nam mocno ranny chłopek. Jest jednak ku temu dużo lepsze uzasadnienie – postacie różnią się od siebie dużo bardziej niż np. Niebieski i Czerwony z Contry. Wspomniany ninjas zamiast standardowego "dziaba" z piąchy ciacha kataną, za to jego strzał wypada mizernie na tle pozostałych. Jeśli dodać do tego możliwość ulepszania ataków (zarówno w zwarciu jak i dystansowych) poprzez znajdźki, limitowaną amunicję i duże zróżnicowanie plansz pod kątem wymagań względem gracza i jego składu – wychodzi całkiem wymagający tytuł, zwłaszcza jak na tamten okres. Najdotkliwszą wadą jest zdecydowanie brak możliwości grania na dwóch graczy. Szkoda, bo przez ten jeden feler gra przegrywa z mistrzynią pegazusowych strzelanek – Contrą.
7. Teenage Mutant Ninja Turtles / 2 / 3 / Tournament
Cała seria dobrych gier, choć każda z nich prezentuje trochę inny typ rozgrywki. "Jedynka" to platformówka z elementami naparzanki. Łazimy po mapie świata widzianej "z lotu ptaka", jeśli wejdziemy do któregoś z budynków czy innego kanału – oglądamy akcję z boku. Swobodnie możemy przełączać między żółwiami, ale nie ma to większego sensu (warto trzymać się Leo albo Dona, bo tylko ich bronie mają wystarczająco duży zasięg, na pozostałych braci wrzucamy tylko by zebrać "nieblokowalną" serię). Gra bardzo trudna, do dziś ukończenie jej w niektórych kręgach postrzegane jest jako "acziwment" nie lada. Dwie kolejne części to tzw. "beat 'em upy", chodzone bijatyki, które szczytową popularnością cieszyły się w epoce automatów. "Dwójka" ma fajniejszą muzykę, trójka ładniejszą grafikę i większy wachlarz ciosów, ale obydwie dają radę. Na końcu każdej czeka Shredder, ale dotarcie do niego upuści z Was sporo krwi i potu. Na koniec TMNT Tournament, czyli dwuwymiarowa bijatyka. Pegazus nie posiadał wielu gier tego typu (większość z tych, które na niego trafiły były stworzone przez małe amatorskie studia bez licencji Nintendo – jeśli kiedyś graliście na NESie w Mortala czy innego Street Fightera to wiecie o czym tu mowa), w końcu czas tego gatunku nadszedł dopiero parę lat później. Tym lepiej, bo gra, pomimo skąpej puli wojowników (cztery żółwie, Shred, Casey i smok), była naprawdę fajna, zwłaszcza w tytułowym trybie tournament, w którym do turnieju można było zaprosić do ośmiu graczy, żywych bądź krzemowych.
8. Tiny Toon Adventures / TTA2
Dwie platformówki, dobrze oddające szalony klimat kreskówki, na której się opierały (w Polsce znanej jako "Przygody Animków"). W TTA łazimy Kiniem, królikiem, który poza deptaniem przeciwników po naskoczeniu na nich, nie ma żadnych specjalnych zdolności. Posiada je za to jego trzech zmienników (przed każdym etapem musimy wybrać jednego) – kaczor Tasior, diabeł tasmański Karuzel i kot Sylwek. Młodszy ekwiwalent Daffy'ego potrafi szybować, kocur potrafi czepiać się pazurami pionowych powierzchni (Ninja Gaiden się kłania), a tasman zmienia się w wirujące tornado zniszczenia. Zamiast standardowych bossów, na końcu każdego etapu czeka na nas niejaka Elmirka Duff (odpowiednik Elmera Fudda), która tak kocha zwierzaki, że zatula/zagłaskuje je na śmierć. Wobec tego trzeba przed panienką nawiewać, aż na planszy pojawi się upragnione wyjście. Rozwiązanie to ładnie podkreśla rodzinno-dziecięcą formułę gry. Trend nastawienia na młodszych widoczny jest w drugiej części, przynajmniej jeśli patrzeć na długość rozgrywki. Bowiem chyba tylko oni nie będą kręcić nosem na to, że są w stanie ukończyć grę w niecałą godzinę. TTA2 to tylko kilka plansz, a ich rozmiary najlepiej oddaje narzucony limit czasowy na ich pokonanie – za wyjątkiem finałowego poziomu do wyjścia musimy dotrzeć w trzy minuty. Brak też jakichkolwiek bossów czy ucieczek od Elwirki, słabo. Na szczęście ta garść plansz jest chociaż różnorodna i dopracowana. Raz jeździmy na dziwacznym, dwustronnym rollercoasterze (możemy jechać na platformie bądź zwisać pod nią), by zaraz potem uczestniczyć w spływie kłód w dół wodospadu czy bumperowym deathmatchu (kojarzycie te otoczone gumą samochodziki z wesołego miasteczka, którymi wpada się na innych? O to właśnie chodzi). Fajnie, tylko powtórzmy raz jeszcze: czemu tak krótko?
9. Captain America and the Avengers
Połączenie chodzonej bijatyki i platformówki osadzone w uniwersum Marvela. Wcielamy się w najbardziej amerykańskiego z kapitanów, bądź w mało znanego w naszym kraju łucznika zwanego Hawkeye odzianego w gustowny fioletowy trykocik. Celem tych dwóch panów jest wyzwolenie swoich kumpli od kufla i mordobicia, Iron Mana i Vision, z łap złego Mandaryna. Aby to osiągnąć trzeba zleźć właściwie całe USA, zaliczając przystanki w stolicach większości stanów, aby oczyścić je od szubrawców. Po mapie możemy poruszać się dowolnym z panów, pomiędzy planszami możemy między nimi swobodnie przełączać. Każdą z postaci prowadzi się inaczej, Jastrząbek to typowy dystansowiec, potrafi trzymać wrogów na odległość, ale jego jedyną „obroną” przed atakiem jest skok. Cap z kolei wymiata na bliskim i średnim dystansie, tarczą rzuci i przyblokuje i z piąchy wyjedzie. Całkiem przyjemna gra dla fanów świata Marvela, w epizodycznych rolach pojawiają się tu różne, znane z kart komiksów, postacie. Szkoda tylko, że nie pokuszono się o więcej bossów (nie można powiedzieć, że Kapitan nie ma wrogów, których dałoby się przysposobić do tej roli, przez wszystkie lata swej działalności nie walczył chyba tylko z Urzędem Skarbowym), ponad połowa tych pojedynków to starcie z tym samym kolesiem, nudne za pierwszymrazem, jeszcze gorsze za każdym kolejnym.
10. Jurassic Park
Tak wielka w połowie lat 90. licencja nie mogła nie zostać przeniesiona na ekrany konsol. Wersja na Pegaza to kilka godzin dobrej zabawy w polowanie na dinozaury, ratowanie pozostałych członków feralnej wycieczki i wysoki poziom trudności. Wcielamy się w Allana Granta (tak zakładamy patrząc na charakterystyczny kapelusz, oblicza postaci nie widać, bo akcję obserwujemy z góry), który, dzierżąc pod pachą podręczną bazookę (tak wygląda ta broń), rusza, by uciec z parku opanowanego przez wściekłe dinki. Cala zabawa polega na zbieraniu/rozstrzeliwaniu jaj dinozaurów, po usunięciu wszystkich znajdujemy kartę magnetyczną pozwalającą iść dalej. W międzyczasie odpędzamy się od raptorów i innych jaszczurów. Amunicja jest (mocno) limitowana, a wrogowie się odradzają, więc lepiej pędzić przed siebie i uważnie szukać wszystkich jajek, żeby nie musieć potem wracać przez całą planszę, bo "jakąś głupią skorupa skitrali gdzieś w trawie". Co więc w JP takiego dobrego? (swoją drogą ciekawe czy drugą część nazwali "Zaginiony świat" po to, by nie skracano go do JP2? Tym bardziej, że "trójka" to JP3). Ano, finałowe "walki" na końcu etapu są ciekawe. Raz musimy biegać z dzieciakiem pomiędzy rozwścieczonym stadem triceratopsów, kiedy indziej rozwalamy T-rexa nie dając wszamać ani siebie ani towarzyszącej nam dziewuszki (zasadniczo, raz nas dotknie – po zabawie). Fajne jest też to, że szwendając się po parku możemy znaleźć terminale i gazety rozszerzające opowiadaną nam przez grę historię, dodające osobiste historie pracowników czy naukowe ciekawostki o dinozaurach. Tyłka nie urywa, ale jakość mimo wszystko solidna, no i nadal wygląda znośnie.
Podsumowując, mamy nadzieję, że udało nam się pokazać, że NES był wyjątkowy również jeśli chodzi o ilość dobrych i ciekawych gier na licencji. Nasuwa się więc pytanie: skoro kiedyś było tak dobrze, to czemu teraz jest tak źle? Cóż, nie ma chyba jednej, obiektywnej odpowiedzi, natomiast warto wziąć pod uwagę dwie rzeczy. Po pierwsze, od gier epoki Pegasusa oczekiwało się zdecydowanie mniej. Najważniejszy był miód i grywalność, a jeśli postać na ekranie wyglądała jak stwór, którego znaliśmy z telewizji czy innego komiksu – tym lepiej, plus dodatni. Druga rzecz – w tamtych czasach większość gier miało dużo mniejsze budżety, a więc koncern, który było stać na stworzenie i promocję marki, mógł za relatywnie mniejszą niż dziś kasę wynająć najlepszych fachowców i stworzyć grę, której przynajmniej nie musiał się wstydzić (choć były wyjątki, chociażby pegasusowe Transformersy, jedna z najbardziej plugawych gier, w które przyszło nam kiedykolwiek grać). W sumie wniosek z tego taki, że takiego wysypu licencjonowanych produkcji na poziomie już raczej nie będzie, ale jeśli od czasu do czasu będziemy dostawiać perełki typu Batman: Arkham Asylum, to chyba nikt specjalnie narzekał nie będzie...