Z dziejów elektronicznej rozrywki cz. 3
Po raz trzeci otwieramy podwoje księgi, na której kartach spisane są Dzieje Elektronicznej Rozrywki. Dzisiaj przeczytacie zapiski o pierwszych grach na komputery osobiste, niezwykle popularne wśród polskich graczy, oraz informacje o krachu w branży gier wideo. A na deser kilka akapitów pachnących sushi, w których będzie o Nintendo, zwanym także w Lechistanie Pegasusem.
Po raz trzeci otwieramy podwoje księgi, na której kartach spisane są Dzieje Elektronicznej Rozrywki. Dzisiaj przeczytacie zapiski o pierwszych grach na komputery osobiste, niezwykle popularne wśród polskich graczy, oraz informacje o krachu w branży gier wideo. A na deser kilka akapitów pachnących sushi, w których będzie o Nintendo, zwanym także w Lechistanie Pegasusem.
Jak to zwykle bywało w przypadku pierwszych systemów uznawanych za pionierskie, tak i w przypadku komputerów osobistych (z angielskiego Personal Computer – PC) w historii toczony był bój o palmę pierwszeństwa. Pomijając mniej znaczące dla dziejów elektronicznej rozrywki wynalazki, jak choćby polski K-202, za pierwszy komputer osobisty produkowany na większą skalę uważa się Apple I. Produkt firmy Apple i jego następcy oraz twory innej amerykańskiej firmy – IBM, przyczyniły się do rozwoju tej gałęzi technologii sprowadzając do domów komputery, które zaczęły powoli wypierać maszyny do pisania, kalkulatory i inne urządzenia codziennego użytku, zapewniając kompleksowe usługi biurowe i nie tylko. Z czasem zaczęły pojawiać się na nie innego typu aplikacje, w tym gry wideo.
Początek lat osiemdziesiątych to niezwykle trudny okres w dziejach branży gier wideo. W 1983 roku miał miejsce krach w branży, wielu wydawców zbankrutowało, wiele firm podupadło i już nie odzyskało swojego statusu sprzed kryzysu. Przyczyn krachu było wiele. Jedną z nich mogło być przepełnienie rynku. W owych czasach coraz więcej firm zaczęło interesować się rozwijającym się segmentem rynku elektronicznego jakim były gry wideo, ich rosnącą popularnością, co spowodowało ogromną ilość mniej lub bardziej udanych konsol i gier. Oprócz prawdziwych „perełek”, na rynku zaczęło pojawiać się wiele produktów złej jakości, co spowodowało zmniejszenie zaufania do gier ze strony sprzedawców i konsumentów. Jednym z przykładów eskalacji niezadowolenia społeczności graczy było przyjęcie gry E.T.. Gra sprzedała się w krytycznie niskiej ilości egzemplarzy, co w świetle wydanych przez Atari milionów dolarów na promocję doprowadziło firmę do poważnych kłopotów finansowych. Po świecie rozeszły się nawet wieści o tym, że amerykański koncern zakopał w Meksyku miliony niesprzedanych egzemplarzy gry.
Kolejną przyczyną kryzysu mógł być fakt, że podobnie jak wspomniane wcześniej Activision, coraz więcej twórców gier zaczęło odchodzić od macierzystych korporacji i zakładać własne firmy produkujące gry. To z kolei spowodowało coraz mniejszą ilość prawdziwych fachowców w szeregach gigantów przemysłu gier.
Tak było w USA, jednak Japończycy - wtedy druga siła na świecie - poradzili sobie z tym problemem ograniczając wypływ na rynek słabych produkcji wprowadzając kontrolę jakości, oraz zatrzymując w wielkich firmach najlepszych fachowców. Sytuacja ta wpłynęła również na rozwój komputerów domowych, które oprócz grania oferowały znacznie więcej możliwości. To było kartą przetargową, która spowodowała, że ten segment rynku elektronicznego najmniej pogrążył się w kryzysie, a nawet dał nowe możliwości rozwoju.
Komputery zjadają część tortu
Ze względu na fakt, że krach dotknął największych producentów, a zapotrzebowanie na nowe platformy i gry wciąż istniało i rosło, zaczęli pojawiać się na rynku nowi gracze. Angielskie Sinclair Research oraz amerykańskie Commodore wydały w 1982 roku swoje komputery domowe, odpowiednio ZX Spectrum oraz Commodore 64 - systemy, na których swoją przygodę z grami zaczynało także wielu polskich graczy.
Komputery te prócz obsługi programów użytkowych oferowały także szeroką gamę gier. Firmy takie jak Electronic Arts uniknęły bankructwa głównie ze względu na fakt, że nie ograniczały się tylko do wydawania gier na konsole, które dotknął krach, ale wydawali również wiele tytułów na komputery domowe, cieszące się w owym okresie wielką popularnością.
Tych obrazków starszym graczom nie muszę podpisywać. Dla młodszych: ZX Spectrum (po lewej) i Commodore 64
Firma Atari, której Atari 2600 było pod koniec lat 70. niekwestionowanym liderem na rynku, po nieudanym następcy 2600 – Atari 5200 - również zrozumiała swoją sytuację i postawiła na komputery. Tak oto w 1985 r. narodziła się konkurencja dla Commodore 64 i ZX Spectrum - Atari ST. W tym samym czasie lekko przestarzałego już Commodore 64 zastąpiła Amiga 1000, niezwykle popularny również w Polsce komputer osobisty, będący dla wielu wtedy po prostu bardziej zaawansowaną konsolą do gier. Jeśli chodzi o Stany Zjednoczone, pierwsza połowa lat osiemdziesiątych przyniosła dominację komputerów domowych jako platform do grania. W Japonii jednak sytuacja miała się zupełnie inaczej. Oczywiście komputery osobiste również zyskiwały tam na popularności, jednak maszynami do grania nadal pozostawały konsole. W momencie kryzysu, kiedy jasne było, że amerykański rynek konsolowy jest na skraju upadku, Japończycy doszli do głosu i zaczęli budować własne konsole.
Nintendo nowym liderem w świecie gier wideo
Tak oto w 1983 roku w Japonii miał swoją premierę Nintendo Famicom. Mimo, że system nie zawierał żadnych innowacji technicznych, jego sukces był ogromny, a opierał się głównie na przemyślanej strategii reklamowej, dobrym doborze gier oraz chwilowym braku konkurencji. Nie można nie docenić zaangażowania twórców sprzętu, potęgowanego motywacjami samego prezesa koncernu Hiroshi Yamauchiego: „Przełomowych gier nie tworzą technicy. Takie gry tworzą artyści”. Tak było w istocie - gry wydawane na Famicoma, mimo że nie posiadały walorów technicznych jak na niektórych konkurencyjnych systemach, zachwycały za to designem, klimatem oraz pomysłowością. Do sukcesu Famicoma przyczynił się również fakt powstania gier z udziałem dobrze znanych bohaterów z wcześniejszych gier Nintendo wydanych na automaty, takich jak np. Donkey Kong czy Mario. Nintendo przy wydawaniu gier na swoją konsolę wprowadziło szereg kontroli jakościowych mających na celu zapobiec ukazywanie się na nią gier słabszych, jak to miało miejsce np. w przypadku Atari, które miało przez to wiele problemów. "Pieczęć jakości Nintendo" gwarantowała konsumentowi wysoką jakość doznań płynących z ekranu telewizora podczas grania. W 1985 roku miała miejsce premiera konsoli Nintendo w Stanach Zjednoczonych. Tam wydana była pod nazwą Nintendo Entertainment System (NES) i pomimo faktu, że w owym czasie rynek konsolowy w USA praktycznie był na wymarciu, konsola zdobyła ogromną popularność, a niektóre postaci z gier Nintendo odniosły wielki komercyjny sukces. Powstawały programy telewizyjne, filmy animowane oraz serie zabawek z Mario, Donkey Kongiem czy Linkiem z Zeldy - bohaterami z gier. To sprawiło, że konsola Nintendo, ale także i gry wideo w ogóle stały się ikonami popkultury i już na zawsze weszły do życia codziennego milionów Amerykanów, Japończyków, a także wielu Europejczyków. W tym samym roku, w którym w USA wystartował NES, do akcji wkroczył właściwie jedyny konkurent, mogący zagrozić dominacji Nintendo w owym czasie. Była to Sega SG-1000 Mark III, znana poza Japonią jako Sega Master System. Na konsolę ukazały się takie hitowe produkcje jak Alex Kidd in Miracle World z 1986 roku - mający być konkurencją dla Super Mario Bros., czy legendarne dziś wyścigi OutRun z 1986 roku. Master System nie odniósł wielkiego sukcesu w Japonii i USA, ustępując wynikami sprzedaży NES-owi, jednak w Europie i Brazylii (szczególnie w tym drugim kraju) Sega mogła poszczycić się dużym powodzeniem. Mimo rozpoczynającej się na początku lat dziewięćdziesiątych nowej generacji konsol, Sega wypuszcza jeszcze dwa warte odnotowania wielkie tytuły - Sonic the Hedgehog (1991) - platformówkę, w której gracz steruje jeżem Soniciem, postacią, której kult dorasta dziś do poziomu Mario - oraz Ninja Gaiden wydane rok później.
Ciąg dalszy cyfrowej historii oczywiście nastąpi. Zajrzymy w niej do lat 90. i staniemy u stóp ery 3D w grach wideo. Zachęcam do zajrzenia do innych artykułów i ciekawostek w dziale Retro oraz zakupu najnowszego numeru PSX Extreme, w którym to znajduje się m.in. ciąg dalszy cyklu pisanego przez imć Rogera - "Powrót do przeszłości". Bywajcie!
[Mac]