Ghost of Tsushima Wyspa Iki (Iki Island) - Mityczna opowieść: Dziedzictwo Kazumasy Sakaia
Druga mityczna opowieść w dodatku Iki Island jest zablokowana aż do momentu, gdy udasz się na wschód. W tej części mapy natkniesz się na zatokę Zasho, w której stacjonuje bajkarz - to on pozwoli Ci rozpocząć tę przygodę związaną z ojcem głównego bohatera gry. Warto pamiętać, że opowieści nie rozpoczniesz mając założoną zbroję klanu Sakaiów!
Podczas rozmowy wieśniacy dowiedzą się, że jesteś synem Kazumasy. Zostaniesz wyrzucony na zewnątrz - aby wrócić i wysłuchać reszty opowieści wdrap do wioski z lewej strony, korzystając z liny z hakiem.
Potem spadnij na biały namiot i poczekaj aż wróg przed Tobą pójdzie w prawo. Wtedy wskocz do domku i zejdź drabiną w dół - tuż przy najbliższym oknie kliknij R2, aby podsłuchać Jiro. Teraz zacznij płynąć w stronę środka zatoki. Gdy po prawej stronie ukaże się drugi, większy statek, odbij w prawo i płyń blisko skał z lewej strony. Po chwili powinieneś zauważyć łódkę, po której wejdziesz na pierwsze skały.
Potem wskocz do wody, przepłyń w stronę łódki i użyj liny, aby ją przewrócić w dół. Pozwoli Ci to dostać się na kolejne skałki i do następnej części morza - gdy tylko spadniesz do wody, popatrz w lewo i przewróć maszt kolejnej łódki. Wróć korzystając z przejścia z prawej strony na przewróconą pierwszą łódkę i trzykrotnie skacz po linie, aby dostać się na pokład trzeciego ogromnego statku.
Dalsza część podróży jest bardzo prosta, ponieważ musisz iść po zarośniętych skałach. Uważaj jedynie na fale, które mogą Cię strącić w dół. Jeśli to zrobią, rozpoczniesz swoją podróż od pierwszej skałki (lina, na której stoi Jin, uchroni Cię przed upadkiem). Będąc przy statku ze zbroją od razu idź na wprost, na jego tyły, gdzie będziesz musiał przejść kawałek po linie.
Następnie wespnij się do góry i zbierz zbroję dla wierzchowca. Automatycznie powrócisz do swojego konia i będziesz musiał wyeliminować kilku Mongołów. Czekają na Ciebie dwie fale, więc możesz tak naprawdę z niego w ogóle nie schodzić i jedynie taranować oponentów. Po wszystkim pomów z Jiro, co zakończy misję.