Far Cry 6 - kolejny odcinek dyktatury

Far Cry 6 - kolejny odcinek dyktatury

Krzysztof Grabarczyk | 22.05.2021, 18:00

Kochamy słyszeć o obalaniu wszelakiej dyktatury. Wychowani już w demokratycznym społeczeństwie, traktujemy ten system władzy jako symbol terroru nagromadzonego wokół jednej osoby. 

Iluzja bezpieczeństwa zapewnianego przez autorytarną jednostkę, budzącą niemal zawsze szacunek poprzez strach, prędzej czy później zostaje rozbita niczym popękane od wewnątrz lustro. Temat bardzo dobrze podchwycił francuski Ubisoft przez pryzmat cyklu Far Cry. Punktem zwrotnym w historii marki okazała się rewelacyjna i nawet rewolucyjna część trzecia. Kolejne wariacje skutecznie upiększały sylwetki bezwzględnych, samozwańczych władców, tworzących złudzenie naturalnego porządku stanu rzeczy. Pagan Min dzięki azjatycko-amerykańskiej aparycji i nabytej morderczej elokwencji został moim osobistym faworytem w zestawieniu najbardziej charakterystycznych antagonistów. W tym wszystkich zaczyna tworzyć się pewien błędny cykl. W odniesieniu do nadchodzącej szóstej numerycznej odsłony, zastanówmy się czy nie wystarczy już wyzwalania kolejnej, fikcyjnej, odizolowanej krainy z rąk despotycznego watażki?

Dalsza część tekstu pod wideo

Pierwotny instynkt

Far Cry 6 - kolejny odcinek dyktatury

Zanim wielokulturowe zespoły pracujące dla Ubisoft, w tym najważniejszego, montrealskiego oddziału firmy na dobre rozpoczęły pasmo obalania kultów wokół jednostki, seria stawiała na zwierzęcy instynkt. Odnoszę się tutaj najbardziej do wszystkich wariacji części pierwszej. Zaczynając od tropikalnego, przed-Crisisowego środowiska, pozbawionego aktywnej ikonizacji powtarzalnych sub-misji, pamiętającego zręby Cry-Engine. A gracze otrzymali prawdziwie otwartą strukturę, z możliwościami skorzystania z tak naprawdę całego wachlarzu środków walki. Gra nie podpowiadała jak pozbywać się kolejnych przeciwników, nie prowadziła nikogo za rękę. Być może decyzja została podyktowana deweloperską chęcią ujęcia jak najlepiej warstwy wizualnej w oczach gracza.

W końcu z tego od zawsze słynął Crytek. Filozofia studia nie przetrwała próby czasu, natomiast pierwszy Far Cry wypada dzisiaj bardzo zjawiskowo na tle dość powtarzalnej reszty cyklu. W dobie wszechobecnej mody na reprodukcję znanych hitów, niebawem ktoś da zielone światło na renowację klasycznego Far Cry. Żadna inna część tak ciekawie nie przedstawiła wewnętrznego drapieżnika, nawet odnoszący się do czasów prehistorycznych Primal. Druga część z 2008 roku, potocznie uważana za najsłabszą, wprowadza już postać Szakala. Handlarz bronią prowadzący do eskalacji i destabilizacji fikcyjnego regionu na kontynencie afrykańskim. Nie stanowi on jeszcze promotora całej gry. Robi to natomiast sylwetka najbardziej znanego, lubianego i szaleńczego Vaasa Montenegro. Pierwszy raz w całym rynkowym istnieniu, wydawca sięgnął po wizerunek antagonisty jako "twarzy" promującej nadchodzącą, najważniejszą grę na tle całego cyklu. Dlaczego? Odpowiedź jest bardzo prosta. To właśnie Far Cry 3 zaznaczył schemat, jaki znamy i doświadczamy do dzisiaj. Nie tylko w grach z logiem Ubisoftu.

Gatunkowa hybryda, stawiająca na umowny balans między ciekawą linią fabularną a całym mnóstwem aktywności pobocznych. Dzisiaj jest to przecież na potęgę stosowane w innych produkcjach. Za dużo ich, aby bawić się tutaj w wyliczankę. Sam Vaas jak wiadomo, nie do końca pozostawał gwoździem całego programu, ponieważ deweloper dość sprytnie ukrył postać prawdziwego króla Rook Island. Dyktatorski strach wywindował na jeszcze wyższy poziom przy okazji Far Cry 4 - ironicznie określanego mianem większego DLC do poprzednika. Z uwagi na bardzo zbliżony całokształt prezentacji. Dlatego właśnie uważam klasyka z 2004 roku za absolutny diamencik na tle reszty watahy. 

Proceduralna zjawiskowość

Far Cry 6 - kolejny odcinek dyktatury

Stosowanie w Far Cry coraz bardziej niestandardowych z pozoru anty-bohaterów popadło niestety w schemat. I chociaż między Pagan Minem, Ojcem z piątej części czy obecnie promowanym, Antonem Castillo widać ogromne wahania cech, wszyscy mają ten sam wspólny mianownik dyktatury. Ten ostatni sprawuje faktyczną władzę w fikcyjnym państwie Yara, ewidentnie wzorowanym na Kubie. Pod kątem kreacji oddającej motyw obdarzonego władczym spokojem dyktatora, nie mogę wiele zarzucić. Jednak od kilku poprzednich części nie zmienia się cel gry - obalenie reżimu. Czy to narkotykowego jak na Rook Island, czy religijnego fanatyzmu w stylu amerykańskich rezydentów Montany (Far Cry 5). Oczyszczanie kolejnych regionów z wpływów bezwzględnych władców nie dawało mi nic więcej poza odhaczeniem kolejnej listy niezbędnych spraw na drodze dotarcia do finałowej sekwencji, z udziałem celu widocznego już na samej okładce gry.

Rozgrywka od trzeciej części jest już tak skonstruowana, że ciężko o jakąkolwiek minimalną ewolucję. Działa już tylko względna kosmetyka. Być może dlatego całkiem spory odsetek graczy nigdy nie kończy tego typu pozycji. Ubisoft powinien poszukać nowej inspiracji. Niekoniecznie otwierając się na rozległy świat, jak co odsłonę. Uwzględnianie głównego bossa na okładkach gier Far Cry niekoniecznie oddaje jego obecność już w samej grze. Wszystko zawsze ogranicza się do ckliwych dialogów, mieszających z błotem moralność, uwypuklających chore ambicje, które w świetle kolejnych działań gracza - zdają się totalnie bez większego pokrycia. Brakuje w serii pewnej konsekwencji ze strony owych dyktatorów. Oni sami zostają ograniczeni do roli zjawiska, które ujrzymy dopiero po wyczyszczeniu mapy, lub ciągłym stąpaniu po misjach ściśle powiązanych z wątkiem fabularnym. Brak większej presji z ich osobistej strony. Szkoda, bo można tutaj osiągnąć naprawdę ciekawe rezultaty.

Wystarczy spojrzeć na to biorąc pod lupę Batman: Arkham Asylum. Główny antagonista, czyli Joker, jest wszechobecny, niemal na każdym kroku ironicznie komentujący poczynania i ideologię stojącą za postacią Rycerza Nocy. Nawet jeśli weźmiemy pod uwagę odwieczną zażyłość relacji. Far Cry 4 dla przykładu podejmował temat pokrewieństwa między Pagan Minem (Troy Baker) a głównym bohaterem. Jak to wypadnie w Far Cry 6? Na zwiastunach pojawia się motyw trudnej relacji ojca z synem, który mimowolnie uczy się sprawowania podobnie despotycznej władzy. Szkoda, że nie jest nim sam główny bohater. Tutaj zostaje włączona do gry nasza własna kreatywność, ponieważ postać tworzymy od zera. 

Więcej nacisku

Lubię cykl Far Cry. Gra się nadal całkiem przyjemnie, lecz przestałem już zwracać uwagę na sylwetki dykaktatorów. Stanowią jedynie tło dla całej rozgrywki, nie napędzają jej. Myślę, że gdyby nieco okroić otwarty charakter świata, przekształcić rozgrywkę na zasadzie ucieczki przed oprawcą niż likwidacji kolejnych posterunków czy sługusów, byłoby ciekawiej. Na pewno nieco inaczej. Wystarczy chociaż raz postawić gracza w roli zwierzyny, nie łowcy. Dać nam szansę do wykazania się na polu szkoły przetrwania, nie tylko zabijania z całego arsenału broni. Do przemyśleń skłoniła mnie ostatnio uruchomiona część trzecia, w wydaniu "Classic Edition". Intro bardzo ciekawe nakreśla obraz sytuacji, w której stajemy się mimowolną własnością i próbujemy uciec. Gdyby na tej kanwie oprzeć rozgrywkę? Z pewnymi urozmaiceniami, wrócić do dżungli opanowanej przez watażków i ich panów? To pewnie już tylko osobista sfera marzeń. Pozostaje podziwiać kolejną, digitalną kreację nowego dyktatora, przy jednoczesnym obalaniu bazującym na wciąż tych samych schematach. Czasem warto z nich wyjść, nawet jeśli kosztem redukcji zasięgu mapy. Jak uważacie? 

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Far Cry 6.

Źródło: własne
Krzysztof Grabarczyk Strona autora
cropper