Prawdziwa historia Syphon Filter - niski budżet, podobieństwa do MGS i widmo kasacji
Historia nauczyła nas tego, że jedne marki potrafią żyć własnym życiem na kolejnych generacjach konsol inne zaś ku rozpaczy wiernych fanów popadają w zapomnienie. Taki los spotkał właśnie Syphon Filter - jedną z najciekawszych marek Sony, która święciła tryumfy na pierwszym PlayStation, a przez niektórych uważana była nawet za konkurencję dla Metal Gear Solid.
Część z naszych czytelników zapewne doskonale pamięta, że tytułowy Syphon Filter to wirus, za pomocą którego różnego rodzaju grupy terrorystyczne pragnęły zdestabilizować sytuację na świecie. Próbował im w tym przeszkodzić twardy jak skała z wiecznie kwadratową szczęką Gabriel Logan, agent tajnej organizacji rządowej. Producenci gry od samego początku dawali jednak jasno do zrozumienia, że tytuł nie powstał na kanwie popularności Metal Gear Solid, a pierwszy projekt gry nie zawierał nawet słowa o scenariuszu czy postaciach. "Pomysł na grę pochodzi od jednego z producentów z Sony (wówczas 989 Studios), który napisał dokładnie jedną stronę opisu nazywając całość "Syphon Filter". Nazwa miała zerowe znaczenie, nie było tam nic o fabule, postaciach i scenariuszu, opisana została tylko sama idea mechaniki i rozgrywki. Od początku miała to być produkcja z gatunku “stealth action” koncentrująca się głównie na broni, używania gadżetów i skradaniu. Chcieliśmy, aby gracz czuł się jak superszpieg. Nasz główny projektant był wtedy pod dość silnym wpływem GoldenEye na Nintendo" - opowiada John Garvin, jeden z producentów gry.
Mimo iż produkcja cieszyła się po premierze sporą popularnością i była chwalona za realistyczną, mroczną stylistykę, deweloperzy rozpoczynając nad nią prace nie mieli zielonego pojęcia, z czym przyjdzie się im zmierzyć. Co więcej - nie dysponowali praktycznie żadnym doświadczeniem w tym temacie. "Większość zespołu miał zerowe pojęcie o tworzeniu tego rodzaju gry: goście w Eidetic (producent) właśnie skończyli Bubsy 3D, więc mieli jakieś doświadczenia w projektowaniu gier akcji widzianych z trzeciej osoby, ale Bubsy to przecież kreskówkowy platformer, zupełnie inna bajka" - dodaje John. Dlatego też pierwsze miesiące prac nie były usłane różami i tak naprawdę nikt nie wiedział, co z tego wyjdzie. Przedłużający się w nieskończoność deweloping nie wróżył zresztą niczego dobrego. "Pierwszy Syphon Filter był kilka razy mocno przebudowywany, a bywały momenty, że niewiele brakowało, by cały projekt anulowano. Zawalaliśmy terminy, zmienialiśmy mechanikę, całe poziomy, a nawet scenariusz, próbując określić, co my tak naprawdę do cholery robimy i dokąd zmierzamy. Nasz producent w 989 Studios, Connie Booth, oraz jej szef Flock Kelly, byli naprawdę świetni i wykazali wielką wiarę w naszą wizję „nowego gatunku szpiegowskiego" - tłumaczy Garvin. Na szczególną uwagę zasługują zmiany w scenariuszu, które początkowo zwiastowały zupełnie inny tytuł. "Gdy zostałem zaangażowany w projekt historia Syphon Filter opowiadała o grupie naukowców, którzy zostali porwani i zabrani do ogromnego podziemnego kompleksu, gdzie byli zmuszani do zbudowania wehikułu czasu przez złego doktorka/rząd. Choć zaczynałem jako dyrektor artystyczny, zaoferowałem pomoc w poprawie historii, aby była bardziej aktualna. Dyrektorom studia spodobała się moja idea i w połowie rozwoju gry zmieniliśmy cały sznyt, a wyrażenie "Syphon Filter" stało się szyfrem dla śmiertelnego, programowalnego wirusa" - wspomina John.
Taka a nie inna sytuacja spowodowała, że deweloperzy nie raz musieli godzić się na pewne kompromisy nie dysponując odpowiednimi środkami na dopracowanie każdego szczegółu. Tutaj doskonałym przykładem są wstawki filmowe. "Nasze renderowane filmy miały bardzo niewielki budżet. Postacie nie miały nawet palców strasząc graczy kartonowymi dłoniami, ale nie powstrzymało nas to od tworzenia wstawek. Mieliśmy historię, którą chcieliśmy opowiedzieć. Naszą dewizą było to, że 'złe filmy są lepsze niż brak filmów'" - kontynuuje John. Podobnie było zresztą z niektórymi misjami, które zostały zaprojektowane zgodnie z wizją gry, ale jednocześnie bardzo oszczędnie. "Mieliśmy akcję, w której Gabe, nasz supeszpieg, miał nosić smoking i szpiegować kogoś na pewnej imprezie. Dziś byłoby to bardzo kosztowne i wymagałoby zaprojektowania kostiumów, zorganizowania sesji MOCAP i stworzenia stosownych animacji. My tymczasem zmieniliśmy lekko naszych NPC-ów, tworząc niskobudżetową animację, jak stoją wokół i piją koktajle. Gdy rozpoczyna się misja gracz słyszy dźwięki płynące z imprezy, ale nie może tak naprawdę wejść do pomieszczeń, w których się ona odbywa. Takie rzeczy w dzisiejszych czasach raczej by nie przeszły, ale my musieliśmy robić różnego rodzaju skróty, aby urozmaicić doświadczenia płynące z gry" - obrazuje ówczesną sytuację studia John.
A czym inspirowali się w ogóle twórcy gry? W przypadku Syphon Filter nie jest to łatwe do określenia. "Szczerze powiedziawszy nie było wówczas specjalnie gier, z których moglibyśmy czerpać inspiracje. W większości kierowałem się moim doświadczeniem. W dzisiejszych czasach nie brakuje na rynku mrocznych i cechujących się monochromatycznym designem tytułów, gdy jednak sięgnę pamięcią do roku 1990 mam przed oczyma tytuły ładne i kolorowe, które nie były zbytnio realistyczne. Spójrzcie chociażby na paletę kolorów zastosowaną w takich produkcjach jak Unreal, Turok 2 czy Rainbow Six. Pamiętam jedynie, że byłem zainspirowany filmem Szeregowiec Ryan, który ukazał się coś koło roku 1998, oraz pierwszą częścią Half Life" - opowiada John.
Niestety twórcy gry, aby nie narazić się na porównania z MGS-em musieli wprowadzić pewne modyfikacje. Richard Ham, jeden z twórców gry, tak wspomina ten okres. "Byliśmy świadomi tego jak wygląda MGS. Pamiętam pierwszy pokaz gry podczas E3, gdy nasze szczęki powędrowały na podłogę. Nie było oczywiście mowy o tym, byśmy mogli konkurować z Konami pod względem prezentacji, ale na szczęście dla nas, element skradankowy był tylko częścią Syphon Filter. Ale o wiele gorsze były niefortunne zbiegi okoliczności. Nagle okazało się, że MGS ma walkę z helikopterem, tak jak my. Miał też "dużego kolesia z karabinem łańcuchowym w roli bossa", tak jak my. Później zmieniliśmy go na "dużego kolesia z miotaczem ognia", właśnie przez MGSa. Mieli nawet Chinkę, która dawała nam wskazówki na temat misji za pośrednictwem radia dokładnie tak jak my! Oni mieli Mei Ling, a my mieliśmy Mei Xing, której imię zmieniliśmy przez całe to zamieszanie na Lian Xing, aby uniknąć porównań".
Co by jednak nie mówić twórcom Syphon Filter udało się stworzyć nową, unikalną serię, choć początkowo nie byli tego świadomi. "Nie wiedzieliśmy, że mamy coś specjalnego, dopóki gra nie trafiła do sklepów. Jej sprzedaż wystartowała jak szalona wyprzedzając nasze oczekiwania. Myślę, że sprzedało się ponad milion sztuk w pierwszym roku. To było niesamowite. Gracze naprawdę docenili, że mają do czynienia z czymś nowym - skradanie się, walka z terrorystami podczas unikania wagonów metra czy strzelanie taserer i rażenie nim przeciwników między blokami miasta. Tego rodzaju rzeczy dziś może już spowszedniały, ale wtedy było to coś nowego" - tłumaczy sukces gry John. Kolejne odsłony stały się wizytówką pierwszego PlayStation, a seria przeżyła następnie istny renesans na PSP. Mimo wielu plotek nigdy nie doczekaliśmy się kontynuacji na konsolach obecnej generacji, czego osobiście bardzo żałuję. Pozostaje żywić nadzieję, że Sony przypomni sobie kiedyś Logana ubierając go w next-genowe szaty.
Przeczytaj również
Komentarze (52)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych