Silent Hill obchodzi dziś 18 rocznicę powstania. Jak wspominacie horror Konami?

Silent Hill obchodzi dziś 18 rocznicę powstania. Jak wspominacie horror Konami?

Roger Żochowski | 31.01.2017, 16:41

„Proszę, wyłączcie światło i posmakujcie niesamowitych przeżyć, jakie niesie ze sobą ten krążek. Przygotujcie się na doświadczenie niespotykanego dotąd strachu" - Keiichiro Toyama producent pierwszej części Silent Hilla. 

Położone nad fikcyjnym jeziorem Toluca „Ciche Wzgórze", to jedne z najbardziej przerażających miejsc w historii gier wideo. Gdy pod koniec lat 90-tych Team Silent, zapowiedział wydanie pierwszej odsłony gry, nikt nie przypuszczał, że po latach przejdzie ona do kanonu survival horrorów. Nad grą pracowało zaledwie 15 osób, jednak miały one jasno sprecyzowany plan. „Rozpoczynając produkcje gry zdecydowaliśmy się skupić na dwóch rzeczach. Po pierwsze chcieliśmy odtworzyć świat, jaki istniał w amerykańskich powieściach grozy, po drugie wydobyć z graczy strach, który skrywał się w ich najgłębszych instynktach" - opowiada Keiichiro Toyama uważany za ojca Silent Hilla. „Najtrudniejszą rzeczą przy tworzeniu gry był fakt, że od samego początku wszystko musieliśmy zrobić sami, nie mięliśmy żadnego przykładu, za którym moglibyśmy podążać" - kontynuuje. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Polacy tworzą horror inspirowany Silent Hillem

Historia przedstawiona w Silent Hillu skupia się na „zwyczajnym" mieście i „zwyczajnym” bohaterze, który wpędzony zostaje w sytuację, niemającą logicznego wytłumaczenia, co już samo w sobie jest przerażające. Fabuła opowiada losy Harry'ego Masona, który wraz z przybraną córką Cheryl wybiera się na wakacje do tytułowego miasteczka. Miasteczka, które okazuje się dalekie od jego wyobrażeń. W przeciwieństwie do Resident Evil, w którym główne skrzypce grały tajne laboratoria i masakrowanie zombiaków, produkcja Konami w dużo większym stopniu oddziaływała na psychikę gracza. „Cała rozgrywka, bazuje przede wszystkim na realnych doświadczeniach z codziennego życia. W przeciwieństwie do innych tradycyjnych przygodówek, gdzie musisz zdobyć specjalne przedmioty by przejść do następnego obszaru, Silent Hill ma stosunkowo swobodny system gry a gracze mogą wybrać się do dowolnego miejsca na mapie tak jak w realnym życiu" - zachwala Toyama. Arsenał, jakim dysponował nasz bohater nie był imponujący, bo też nie miał taki być.

Harry Mason, główny bohater pierwszej części Silent Hill, wydanej w 1999 roku na PlayStation

O wiele ważniejsze stały się przedmioty codziennego użytku, jak radio (które skrzeczało, gdy w pobliżu czaiło się niebezpieczeństwo) czy latarka (niezastąpiona w ciemnych pomieszczeniach). „Jednym z najważniejszych elementów rozgrywki była Latarka. W niektórych sytuacjach gracze nie byli bez niej w stanie nic zrobić, jednak jej użycie zwiększało jednocześnie zagrożenie ze strony potworów. Dzięki temu gra stała się jeszcze bardziej realistyczna" - opowiada Toyama. Aby uwiarygodnić wygląd miasteczka autorzy gry zwiedzili Stany Zjednoczone w poszukiwaniu odpowiedniej miejscówki. „Podczas powrotu z E3 udało się nam zaoszczędzić trochę czasu i pojechać do Chicago, gdzie zebraliśmy ciekawe materiały robiąc setki zdjęć. Silent Hill miało być resortem wypoczynkowym, położonym nieopodal jakiegoś zbiornika wodnego, dlatego szukaliśmy inspiracji w tego typu miejscach" - dodaje Toyama 

Cybil Bennett, policjantka z pierwszej części Silent Hil, której głosu uzyczyła Susan Papa.

Jednak na przenikający graczy klimat ciągłego zaszczucia miało również wpływ wiele innych czynników. „Jesteśmy bardzo dumni z efektów graficznych i świetlnych, jakie udało nam się osiągnąć. Całe miasto pokryte jest mgłą a gracze, nie są w stanie zobaczyć rzeczy w oddali. Buduje to specyficzną atmosferę i wzmaga niepokój, bo potwory mogą pojawić się w każdej chwili i zaatakować gracza od tyłu. Dokładnie o taki efekt nam chodziło" - kontynuuje Toyama. Mimo iż wszechobecna mgła miała również ukryć ograniczenia sprzętowe pierwszego PlayStation, rozwiązanie okazało się strzałem w dziesiątkę. W żadnej jeszcze grze gracze nie odczuwali takiego niepokoju, który dodatkowo potęgowały jeżące włos na głowie dźwięki. Nieoceniony jest więc także wkład, jaki w produkcje gry włożył Akira Yamaoka, jeden z najlepszych kompozytorów tworzących muzykę do gier.

„Przygotowując się do tworzenia ścieżki dźwiękowej byłem pod sporym wpływem muzyki Angelo Badalamentiego (Miasteczko Twin Peaks). Słuchałem też specjalnie emocjonalnych utworów oraz zespołów takich jak Metallica czy Depeche Mode. Chciałem by muzyka w Silent Hillu różniła się od tego, co mogliśmy usłyszeć w innych grach. Dlatego celowo skierowałem się w stronę industrialnych motywów. Chłodne i zardzewiałe dźwięki, które charakteryzowały ten gatunek muzyczny idealnie wpasowały się w klimat obecny w Silent Hillu" - wspomina Akira. Kompozytor zaznaczył także, że w ekipie Team Silent wszyscy darzyli się ogromnym zaufaniem. „Każdy wiedział, czego oczekuje po Silent Hillu, dlatego nie musiałem nawet patrzyć na sceny z gry wykonując powierzoną mi pracę". Swoje trzy grosze dorzucił także projektant postaci oraz twórca wszystkich sekwencji FMV i cut-scenek - Takayoshi Sato. „Zawsze miałem hiperkrytyczne nastawienie do tworzenia wstawek FMV. Starałem się by wygląd i ruchy bohaterów były tak realistyczne jak to tylko możliwe. Na przykład zęby postaci musiały być widoczne, gdy się uśmiechały" - tłumaczy Sato. 

Dahlia Gillespie, starsza kobieta, którą spotykamy w kościele w pierwszej części Silent Hill.

Producenci „Cichego Wzgórza" nigdy nie ukrywali też swojego zamiłowania do klasyki kina i książki, dlatego zawarli w grze masę smaczków. Nazwy ulic pochodzą od nazwisk najbardziej znanych twórców powieści grozy (np. Bachman Road związana jest z pseudonimem artystycznym Steven'a King'a) i produkcji filmowych (piła motorowa inspirowana serią Evil Dead). Ponadto większość wszelkiego rodzaju szyldów reklamowych, tabliczek, czy nazw sklepów również nie znalazła się w grze przypadkowo Plakaty filmu „Carrie” z 1976 roku, nazwa i wygląd kawiarni z początku gry (identyczne jak w filmie „Urodzeni Mordercy”) czy namalowany krwią napis "Redrum" na stacji benzynowej (taki sam jak w filmie „Lśnienie") to Lisa Garland, pielęgniarka pracująca w szpitalu Alchemilla w pierwszej części Silent Hill. tylko kropla w morzu nawiązań zamieszczonych przez producentów. „Nie jest tajemnicą, że w wielu przepadkach czerpaliśmy inspiracje z twórczości Davida Lyncha i Croenberga" - zaznacza Toyama.

Właśnie tej pasji i determinacji w dążeniu do wyznaczonego celu brakuje twórcom współczesnych odsłon serii. Za doskonały przykład niech posłuży nam wspomniany wcześniej Takayoshi Sato, który niemal całkowicie dostosował swoje życie do prac nad grą. „Przez ponad trzy lata prawie nie wracałem do domu. Żyłem w studiu, spałem pod biurkiem a w nocy, kiedy wszyscy poszli do domu brałem się ostro do pracy, ponieważ tylko wtedy miałem dostęp do wszystkich komputerów w biurze. Wówczas było ich w firmie coś około 150. Weźcie pod uwagę fakt, że jedna sekunda filmu to około trzy do czterech godzin renderowania" - wspomina Sato. Jego poświecenie nie poszło jednak na marne, o czym przekonał się zaraz po premierze gry. „Silent Hill osiągnął ogromny sukces a ja dostałem za swoją pracę trzy nagrody. Udowodniłem tym, że nawet czysto artystyczny projekt może sprzedać się bez jakiś szczególnych elementów marketingowych" - wspomina z dumą Sato. 

Szacuje się, że budżet gry wyniósł około 3-4 mln. dolarów a część gaży poszła na aktorów, którzy użyczyli swoich głosów bohaterom gry. Thesany Lerner podkładająca głos Lisie pozytywnie wspomina chwile spędzonych w studiu nagraniowym. „Lisa była bardzo interesującą bohaterką, ponieważ nie zdawała sobie sprawy z tego, że jest martwa. To dość dziwne, ale pojawiła się u mnie jakaś dziwna fascynacja postacią, którą odgrywałam. (...) Nie miałam też pojęcia, że Silent Hill stanie się tak kultowym zjawiskiem". I nie można się z nią nie zgodzić.

Pierwsza część „Cichego Wzgórza” to tytuł, o którym można by pisać poematy wypełnione po brzegi nawiązaniami religijnymi, mitologicznymi czy kulturowymi. Dla koneserów gatunku to produkcja obowiązkowa. Szkoda, że w ostatnich latach seria popadła w zapomnienie, a P.T. skończyło jak skończyło. 

Źródło: własne
Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper