Retrogranie: Ico (PS2)

Retrogranie: Ico (PS2)

kalwa | 05.05.2013, 14:00

Narodziny syna to zazwyczaj szczęśliwe wydarzenie dla rodziców i ich bliskich. Przyjście na świat chłopca imieniem Ico nie przyniosło jego ojcu dumy. Rogi z którymi się urodził przesądziły o jego losie. Dla mieszkańców wioski był to zły omen. Modlili się nie tylko o dobre plony, ale także o to, by tym razem nie pojawił się kolejny przeklęty potomek wielu generacji. Ico rodzi się, nieświadomie robiąc wszystkim na przekór i tym samym przypieczętowuje swój los. Oto początek opowieści o chłopcu, którego imię jest tytułem tej nietuzinkowej gry.

ico cover

Dalsza część tekstu pod wideo

Ico osiągnął wiek dwunastu lat. Wszystkie klęski jakie spadały na wioskę są przypisywane jemu, postanowiono więc wymazać jego istnienie, zanim sprowadzi więcej nieszczęść. Zamaskowani jeźdźcy przyjechali po niego do rodzinnej wioski. Młodzieniec nie wiedział jeszcze co to oznacza, ale czuł niepokój. Jego rodzice nie powstrzymywali żadnego z wojowników. Gdy wraz z jeźdźcami zbliżał się do wielkiej fortecy jego strach narastał, jednocześnie przeczuwając, że stanie się coś złego. Po przepłynięciu wód otaczających opuszczoną fortecę i przejściu przez kilka pomieszczeń Ico został wprowadzony do grobowca, gdzie zamknięty w kamiennej trumnie miał czekać na śmierć. „Nie żyw do nas urazy. To dla dobra wioski” – takimi słowami żegnają dwunastolatka zamykając go w jednej z tysiąca kamiennych trumien zdobionych tajemniczymi symbolami. Nim Ico zdążył przyzwyczaić się do ponurej wizji powolnego umierania z głodu, zamek zaczął drżeć w posadach co sprawiło, że trumna Ico upada i roztrzaskując się pozwala mu żywić nadzieję na ucieczkę z tego przerażającego i zimnego miejsca. Wkrótce poznaje tajemniczą dziewczynę o imieniu Yorda, którą decyduje zabrać ze sobą w wyprawę ku wolności. Na ich drodze staje jej okrutna matka będąca jednocześnie królową zamku. Ico i słaba fizycznie Yorda zdani są tylko na swoją przyjaźń. Przyjaźń która przezwycięży strach i mrok oraz oświetli drogę ku wolności.

ico1

Nasza historia ma proste założenie: „chłopiec poznaje dziewczynę”. Mimo sielankowego brzmienia tego konceptu, gra nie traktuje o miłosnej przygodzie młodego chłopca, a trzymanie się za ręce nie oznacza pójścia na romantyczny spacer. Nastrój jest mroczny i niepokojący, a trzymanie się za dłonie ma za zadanie ukazać więź między bohaterami osiągniętą bez komunikacji słownej. Taką wizję miał Fumito Ueda i wokół niej obraca się sam pomysł na gameplay. Naszym zadaniem jest przeprowadzenie towarzyszki przez zamek chroniąc ją jednocześnie przed cienistymi stworami wysyłanymi przez złą królową, których Ico może się pozbywać za pomocą kija czy później znalezionego miecza. Cała trudność polega na tym, że jedynie Ico jest w stanie walczyć i pokonywać przeszkody. Nasza towarzyszka potrzebuje pomocy w przeskakiwaniu przepaści, wspinaniu się czy wyciągnięciu jej z portalu przez który cienie chcą ją porwać. Przez cały czas musimy jej pilnować, nie pozwolić by cienie skupiały się na niej. Możemy ją przywoływać do siebie i kiedy droga jest dobrze przez gracza przygotowana, Yorda do nas dołączy. Przez całą grę szukamy różnorakich dźwigni, pudeł i platform które możemy podstawić by ułatwić naszej przyjaciółce przejście. Często chwytamy ją za dłoń i przebiegamy wraz z nią do drzwi które tylko ona jest w stanie otworzyć. Grę przegrywamy tylko wtedy kiedy dziewczyna zostanie porwana do czarnego portalu lub Ico spadnie z dużej wysokości.

 

 

Pracować nad swoim projektem Ueda zaczął już w roku 1997. Główną inspiracją dla generalnego designera była gra Erica Ciachi - „Another World” wydana w 1991 roku na Amigę. Używała wielu kinowych przerywników filmowych, nie posiadała HUD, a pomiędzy dwojgiem bohaterów powstała silna więź emocjonalna osiągnięta z minimalnym użyciem dialogu. Twórca, wśród gier które wpłynęły na formę Ico wymienia również takie gry jak pierwsza gra „Prince of Persia”, „Lemmings” czy „Flashback”. Dodatkowo Fumito Ueda od dziecka lubił łapać żywe stworzenia i obserwować ich ruchy. To doprowadziło go do fascynacji animacją. Postanowił że pozostanie artystą. Jak sam mówi, gdyby nie tworzył gier zajmowałby się inną dziedziną sztuki – filmem, literaturą czy mangą. Pierwszą grą przy jakiej pracował było „Enemy Zero” wydanej na konsolę Sega Saturn w 1997 roku, kiedy zajmował się animacją. W pracach nad „Ico” Ueda był reżyserem, głównym designerem, głównym animatorem, twórcą okładki i człowiekiem odpowiedzialnym za artystyczną stronę gry.

ico2

Prace z Kenji Kaido zaczęły się w 1998 roku z zamiarem stworzenia gry na pierwszą konsolę PlayStation. Jej estetyka miała opierać się na trzech kluczowych cechach: gra miała różnić się od innych w gatunku action-adventure, mieć artystyczny i realistyczny design. By to osiągnąć usunięto z gry elementy, które sprzeczne były realizmowi tego świata. Wiązało się to z wyeliminowaniem wszelkich elementów z którymi postać mogła wchodzić w interakcję skupiając tym samym rozgrywkę na ucieczce z zamku, oraz zmniejszając ilość przeciwników do jednego rodzaju. Pierwotnie przeciwnicy wyglądali podobnie do tych, którzy dostarczyli Ico do zamku. Jak wspomina Ueda ta wersja miała zbyt wiele detali jak na silnik graficzny, który zespół Team Ico opracował, więc wojownicy zostali zmienieni do formy w jakiej widzimy ich w ostatecznej wersji gry. Po dwóch latach prac nad grą zespół napotkał sprzętowe ograniczenia konsoli PlayStation. Zostali postawieni przed wyborem porzucenia projektu lub skorzystania z innych opcji. Szczęśliwie zespół postanowił wykorzystać Emotion Engine dla PlayStation 2. Animacja ruchów postaci nie została stworzona za pomocą popularnej techniki motion capture, ale techniki key frames (klatek kluczowych), która polega na łączeniu klatek pośrednich tworząc w ten sposób animację, gdzie autor może ręcznie korygować ruchy postaci. Pozwoliło to na podkreślenie delikatności Yordy i jej słabości fizycznej. Kiedy chłopiec chwyta ją za dłoń i zaczyna biec, szarpnięta dziewczyna o mało co nie upada na ziemię, lekko się potyka, by po chwili wyrównać krok i pobiec za energicznym i silnym Ico. Po raz pierwszy użyto technikę gry świateł nazywaną „bloom lighting” stosowaną w grach do dzisiaj. Technika ta pozwala na uzyskanie efektu rażącego światła.

 

 

Minimalistycznie zachowano się również względem udźwiękowienia. Muzyka pojawia się skrajnie rzadko, przez większość czasu słychać szum wody, ćwierkanie ptaków, czy kroki i oddech dwojga nieszczęśliwych dzieci trzymających się za ręce i biegnących przez opuszczone komnaty ogromnego zamku. Za całość odpowiada Michiru Ooshima przy małym udziale Pentagona, którym udało się oddać idealnie klimat jaki założył sobie zespół tworzący grę. W grze stosowana jest niewielka ilość dialogów w języku fikcyjnym. Kwestie wypowiadane przez Ico i królową są podpisane angielskimi napisami, natomiast słowa wypowiadane przez Yordę podpisane są symbolami. Ico i Yorda mówią w innych językach, ale wyraźnie widać łączącą ich nić porozumienia. Po przejściu możemy zacząć grę od nowa, ale tym razem dostajemy możliwość grania z kolegą który drugim padem będzie kierował Yordą, a jej kwestie zostaną tłumaczone angielskimi napisami.

ico3

Okładka wykorzystana przy europejskiej i japońskiej edycji gry została narysowana przez samego Fumito Ueda. Inspirowana jest surrealistycznym obrazem „Tęsknota za nieskończonością” autorstwa włoskiego malarza Giorgio de Chirico znanego jako twórca malarstwa metafizycznego i uważanego za prekursora surrealizmu. Jak twierdzi Ueda „surrealistyczny świat Chirico oddaje naturę alegorycznego świata Ico”. Najwcześniej „Ico” ukazało się w Północnej Ameryce – już 24 września 2001 roku. W związku z tym wersja amerykańska nie posiadała dodatków dostępnych po jednokrotnym ukończeniu gry zawartych w wersji europejskiej i japońskiej, które pojawiły się później – japońska w grudniu 2001 roku, europejska w marcu 2002 roku. Skutkowało to niską ilością sprzedanych egzemplarzy w Stanach – 270 000 spośród 700 000 kopii na całym świecie. Dzieło uzyskało wiele pozytywnych opinii stając się kultowym wśród graczy. Gra osiągnęła spory sukces, wygrała kilka nagród za swój artystyczny design, emocjonalny wpływ na gracza i niesamowitą historię. Została niejednokrotnie okrzyknięta dziełem sztuki.

 

 

W oczekiwaniu na „The Last Guardian” – grę która osiągnęła status obietnicy, wszyscy którzy nie mieli okazji pobiegać po wielkim zamku trzymając się z Yordą za rękę mogą nadrobić zaległości poznając tą piękną opowieść za sprawą kolekcji HD wydanej na PlayStation 3, na której znajduje się również duchowy następca gry – „Shadow of the Colossus”.

cropper