Retrogranie: Shadow of the Colossus
Mimo niewielu gier na swoim koncie, Fumito Ueda zyskał status jednego z najbardziej cenionych twórców. Praca nad nowym tytułem to spełnianie jego wizji, przeniesienie osobistych fascynacji w rozgrywkę, zebranie ulubionych cech z innych gier i połączenie tego w spójną całość. Ueda chciał by jego gry były wyjątkowe, prezentowały coś czego wcześniej nie było.
Czy mu się to udało będziecie w stanie sami ocenić po zapoznaniu się z jego dziełami. W dzisiejszym odcinku Retrogrania przypomnimy tytuł, który w zamierzeniu był nastawiony na wieloosobową rozgrywkę w sieci, ale w ostateczności stał się grą, którą najlepiej możemy nacieszyć się w pojedynkę.
Historia opowiedziana w „Cieniu Kolosa” zaczęła powstawać nie zaraz po tym jak ukończono Ico, ale przed jej premierą. Fabuła traktuje o młodzieńcu imieniem Wander, który pragnie ożywić swoją ukochaną Mono. Legendy mówią o tym, że Dormin – istnienie zamieszkujące Zakazane Ziemie, jest w stanie przywrócić zmarłego do życia. Dlatego też Wander wkracza w tą krainę i podejmuje się zadania otrzymanego od istoty mówiącej dwoma głosami naraz, które polega na zniszczeniu szesnastu colossi. Wszystko w nadziei iż życie jego ukochanej zostanie przywrócone. Dormin ostrzega jednak chłopca o straszliwej cenie jaką będzie musiał zapłacić za ożywienie dziewczyny. Mimo wszystko nasz bohater podejmuje wyzwanie i na trzeciej z kluczowych postaci tej opowieści – wierzchowcu Agro wyrusza w poszukiwaniu ogromnych stworzeń. Może brzmi to wszystko jak love story, ale ta historia zdecydowanie nie ma romantycznego nastroju. Shadow of the Colossus posiada pewne powiązania ze swoim poprzednikiem. Uważany jest jednocześnie za duchowego następcę oraz prequel Ico. Fumito Ueda twierdzi jednak, że to jego indywidualne podejście do sprawy i nie ma natury kanonicznej. Chce by gracze sami ocenili status SoTC względem Ico, potwierdza jednak że powiązania istnieją. To co widać od razu to fikcyjny język mający zastosowanie w obu tytułach. Jak wspomina Ueda, zawsze lubił bawić się nagranymi kwestiami odtwarzając je od tyłu. Kolejna jego fascynacja znalazła zastosowanie w Ico i Shadow of the Colossus.
Rozgrywka opiera się głównie na przemierzaniu krainy i pokonywaniu ogromnych przeciwników. W odnalezieniu ich pomaga nam miecz, który po wystawieniu ku światłu słonecznemu za pomocą promienia wskazuje nam drogę. Gdy już docieramy do kolosa, naszym zadaniem jest zlokalizowanie jego słabego punktu i przebicie go ostrzem. Podczas wspinaczki na kolosa, Wander traci zawartość wskaźnika wytrzymałości fizycznej – trzeba więc działać szybko. Zwiększenie paska wytrzymałości może się odbyć przez zjedzenie białych ogonów jaszczurek żyjących w krainie, na które polujemy za pomocą łuku. Możemy również zwiększyć pasek życia owocami, które rosną na wybranych drzewach. Po ukończeniu gry mamy coś w rodzaju New Game+ - dostajemy możliwość zmierzenia się z kolosami na czas i otrzymania nagrody oraz sprawdzenia się na poziomie trudności Hard. Shadow of the Colossus początkowo nosiło nazwę NICO (kontaminacja słów Next Ico). W planach był sequelem Ico. Jednak tym razem rozgrywka miała mieć charakter online. Zespół był trochę zmęczony wymyślaniem zagadek i skomplikowanych lokacji. Przez jakiś czas nie chciał pracować nad grą dla pojedynczego gracza. W 2002 roku Team Ico wziął się więc za tworzenie gry o charakterze multiplayer, która nie wymagała obecności złożonych lokacji. Powstał więc materiał wideo przedstawiający scenę, w której kilku rogatych młodzieńców jadących na konno walczy i pokonuje kolosa. Ich podobieństwo do Ico ma związek z tym, że zespołowi łatwiej było wykorzystać użyte wcześniej modele, ale charakter NICO jako kontynuacji również ma tutaj znaczenie. Niestety niewielka liczba ludzi pracujących nad projektem oraz ich niewystarczające kwalifikacje okazały się decydującym czynnikiem, z powodu którego zespół musiał zrezygnować z trybu online. I tak Next Ico stał się grą wyłącznie dla jednego gracza.
Fumito Ueda – człowiek w największym stopniu odpowiedzialny za charakter rozgrywki i design wraz z producentem Kenji Kaido postawili swojemu zespołowi i artystom pracującym nad grą bardzo duże wymagania. Spośród pięciuset artystów zaledwie dwóch doświadczyło uznania Uedy, który mówi o sobie jak o perfekcjoniście. Zależało mu na tym, by jego dzieło było w każdym stopniu unikalne. Tutaj właśnie narodził się pomysł na wykreowanie gry, w której nie ma zwykłych przeciwników a jedynie sami bossowie. Podczas obcowania z innymi grami Fumito zastanawiał się, dlaczego musimy strzelać w tego wielkiego adwersarza zamiast się na niego po prostu wspiąć i użyć własnej broni. Team Ico zdecydował się więc na stworzenie takiej właśnie gry – w której są tylko najbardziej znaczący przeciwnicy. Według nich to właśnie walki z najważniejszymi przeciwnikami dawały najwięcej frajdy i to na nie gracz niecierpliwie czekał. Dlatego też jedynym rodzajem przeciwników jest tych szesnastu kolosów o określonych zachowaniach. Zmniejszenie ilości wrogów do minimum było zabiegiem mającym na celu odróżnienie SOTC od reszty gier. Ueda dodaje, że ma to również związek z całkowitym skupieniem zespołu na tym elemencie. W poszukiwaniu kolosów przemierzamy krainę The Forbidden Land (z ang. Zakazane Ziemie), która charakteryzuje się ogromem i wysoką estetyką. Zamierzeniem kreatorów było stworzenie świata nie wzorowanego na żadnym konkretnym rejonie ani erze. Przemierzanie krain w poszukiwaniu ogromnych stworzeń miało być jednym z najciekawszych elementów rozgrywki – czymś więcej niż zwykłym środkiem do odnalezienia kolejnego giganta. Gracz miał cieszyć się widokami podczas swojej wyprawy, ale poczuć również to, że Wander jest samotny, odizolowany od reszty świata, a jego jedynym kompanem jest koń Agro – dlatego muzyka występuje tylko podczas przerywników filmowych i walk z kolosami. Zespół wiele eksperymentował w celu stworzenia jak najbardziej realistycznej atmosfery i otoczenia. Przez większość czasu słyszymy jedynie odgłosy jakie wydaje otoczenie, wierzchowiec czy sam protagonista. Podobnie rzecz miała się w Ico. Jak powiedział sam Kaido największymi gwiazdami tej gry są kolosy. Pomysł na ich obecność zrodził się w głowie Uedy, który pragnął aby w grze znalazły się gigantyczne potwory. Kreatorzy chcieli by gracz nie był do końca pewny czy są to urządzenia czy żywe organizmy dlatego wyglądają one po części jak maszyna (która czasem ma na sobie nawet elementy różnych budynków) i zwierzę, po którego sierści główny bohater się wspina, by dosięgnąć wrażliwego miejsca i zatopić w nim ostrze swojego wyjątkowego miecza. Kaido ustawił swojemu zespołowi wysoką poprzeczkę. Chciał by ruchy postaci i gigantów były realistyczne. Istotne było również to, jak ruchy kolosów oddziaływały na samego Wandera – każdy postawiony przez kolosa krok wstrząsa powierzchnią ziemi dlatego też Wander traci równowagę i upada na ziemię. Wiele podobnych zachowań miało być dokładnie odzwierciedlonych. Gdy już znajdziemy się na kolosie ten próbuje nas z siebie zrzucić. Potrząsa więc głową lub inną partią ciała, a młodzieniec musi wtedy z całych sił trzymać się sierści by nie spaść. Producentowi zależało również na tym, by odpowiednio działała grawitacja. Kiedy jedna z kończyn kolosa lub jego grzbiet był poziomo Wander mógł bez problemu po niej przebiec jak po zwykłej płaskiej powierzchni. Niejednokrotnie jest to niezbędne do pokonania latającego kolosa.
W przeciwieństwie do Ico tym razem zastosowano technikę motion capture. Przy tworzeniu zestawu ruchów dla konia wielu członków teamu musiało spróbować jazdy konnej, by móc przenieść swoje odczucia na grę. Dla Uedy ważnym elementem są więzi łączące bohaterów. W Ico była to relacja chłopca z dziewczyną, którzy porozumiewali się za pomocą gestów – również otoczenie miało duże znaczenie. W Shadow of the Colossus naszym najbliższym kompanem jest koń Agro, dlatego jazda konna musiała zostać wykonana z wielką starannością. Zespołowi zależało by wszystko było jak najbardziej autentyczne, dlatego wierzchowiec nie zawsze reaguje na komendy protagonisty. Cytując samego Uedę:
Koń to nie motocykl czy samochód, nie zawsze więc zareaguje na komendę zawrócenia.
Jednak żeby nie przedkładać realizmu nad przyjemność z grania zespół deweloperski musiał znaleźć odpowiedni balans pomiędzy nimi. Koń Agro pełni więc bardzo ważną rolę, mimo iż nie wszędzie może się dostać. W przypadku niektórych starć współpraca z wierzchowcem jest jednak niezbędna. Shadow of the Colossus został bardzo ciepło przyjęty. Szybko zyskał wielu fanów oraz miano gry kultowej. W Japonii w ciągu dwóch dni od premiery sprzedało się 80% wszystkich kopii – ponad 140 000 jednostek w tydzień. Gra szybko wskoczyła na listę najlepiej sprzedających się gier w Ameryce – Greatest Hits, którego europejskim odpowiednikiem są „platyny”. Wszelkie magazyny oceniały ją blisko maksymalnych ocen, więc niebawem stała się jednym z „must have”. Chwalono estetykę wykonania, sporą dawkę emocji jaką gra oferuje, niesamowity soundtrack oraz nowe podejście do rozgrywki. Narzekano jednak na nierówny frame rate oraz pracę kamery.
Mimo paru wad, gra otrzymała kilka nagród za artystyczny design, bardzo dobrą, poruszającą fabułę i muzykę. Niejednokrotnie Shadow of the Colossus został okrzyknięty grą roku, a nawet dziełem sztuki. Jeśli nie mieliście jeszcze okazji popatrzeć na galop konia przy akompaniamencie utworu „The Farthest Land” to możecie to nadrobić za sprawą kolekcji HD, gdzie oprócz Shadow of the Colossus znajduje się również pierwsza gra zespołu Fumito Uedy – Ico, o której możecie przeczytać w jednym z wcześniejszych odcinków Retrogrania. Niech poznawanie lub przypominanie sobie tych arcydzieł umili Wam oczekiwanie na „The Last Guardian”.
Przeczytaj również
Komentarze (30)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych