Retrogranie: Silent Hill Origins

Retrogranie: Silent Hill Origins

kalwa | 11.05.2014, 17:12

Silent Hill Origins to gra zabierająca nas w wydarzenia sprzed pierwszej części wydanej w 1999 roku na PlayStation. Projekt przeszedł wiele zmian zanim zdecydowano się na ostateczną formę. Jednocześnie jest to pierwszy tytuł w serii, którego nie tworzyli ludzie z Team Silent, odpowiedzialni za poprzednie odsłony.

Gra powstawała w Los Angeles, a dłubali przy niej ludzie ze studia Climax. Nie byli jednak pozostawieni sami sobie, bowiem Akira Yamaoka czuwał nad postępami, oraz stworzył ścieżkę dźwiękową. Początkowymi planami na grę było stworzenie jej w ładniejszej wersji na przenośną konsolę Sony, PlayStation Portable. Szybko jednak okazało się, że zbyt wiele trzeba zmienić począwszy od grafiki, a kończąc na sterowaniu. Ostatecznie zdecydowano się na stworzenie gry opowiadającej o wydarzeniach sprzed pierwszej części. Wszyscy byli zgodni co do tego, że nie ma sensu opowiadać historii którą zna cały świat. W pewnym momencie pojawiły się spekulacje, że Silent Hill: Original Sin na PSP to całkowicie nowa wersja gry, w której Harry Mason zostanie zastąpiony przez bohaterkę filmu, Rose DaSilva. W późniejszym czasie przyznano, że Konami rozpatrywało taką opcję, ale zdecydowano że gra będzie tym czym jest dzisiaj.

Dalsza część tekstu pod wideo

Pierwsza wersja rozgrywki miała mocno zmieniony charakter. Całość sporo czerpała z Resident Evil 4: kamera umiejscowiona nad ramieniem bohatera, oraz bardziej intuicyjne i proste sterowanie. Miało pojawić się również QTE znane z wcześniej wspomnianego tytułu od Capcom, czy jeszcze bardziej kojarzone z serią God of War. Jest to moment, w którym musimy naciskać odpowiednie klawisze gdy pokazane są na ekranie, po to aby nasza postać uniknęła ciosu lub zadała go w sposób w jaki twórcy to sobie zaplanowali – ten element w lekko zmienionej formie pojawił się w ostatecznej wersji gry. Zaplanowano również momenty, w których ułożenie kamery miało się zmieniać pokazując więcej otoczenia. W pierwszych etapach produkcji pojawił się celownik laserowy – znów na wzór opowieści o Leonie poszukującym córki prezydenta. Jak sam przyznał William Oertel, pomysł nie był zbyt dobry i ostatecznie znaleźli inny sposób na celowanie. Ludzie tworzący grę wpadli również na pomysł barykadowania pomieszczeń, tak aby odciąć dostęp zbliżającym się potworom. Miało to funkcjonować jak okazjonalna zagadka, którą trzeba wykonać by popchnąć fabułę do przodu. Jednak ten element okazał się zbyt trudny do zaimplementowania i przy tej ilości czasu zespół nie zdążył  wprowadzić tego do systemu.

Williamowi Oertelowi zależało na tym, by do gry wprowadzić element psychologiczny znany najbardziej z drugiej części serii. Bardzo spodobało mu się to jak historia Jamesa porusza graczem, oraz to jak miasto odzwierciedla to co dzieje się wewnątrz postaci. Jednak Travis O'Grady to trochę inna postać w porównaniu do tych z poprzednich odsłon. Do Silent Hill nie trafia samodzielnie, bardziej przez przypadek, oraz jest bardziej oswojony z siłowymi rozwiązaniami. Jego historia zaczyna się w momencie, w którym na drodze staje mu tajemnicza dziewczynka. By uniknąć potrącenia jej hamuje gwałtownie i wysiada ze swojego tira. Tajemnicza postać zaczyna prowadzić go do miasteczka i jak się niebawem okazuje do płonącego domu, w którym najwyraźniej ktoś jest. Travis decyduje się na udzielenie pomocy i w momencie kiedy wychodzi z ofiarą pożaru na ramionach, zaczyna się jego udział w wydarzeniach prowadzących do tych znanych z „jedynki”. Spotykamy więc postacie poznane już wcześniej, ale teraz z innej perspektywy co pozwala na zrozumienie ich motywów.

Ostatecznie charakter rozgrywki zmienił się na tyle, że niewiele łączyło go z Resident Evil 4. Powrócono do stylu znanego z serii gdzie kamera umiejscowiona jest w różnych miejscach. Zdecydowano się na połączenie „dwójki” z „czwórką”. W wielu miejscach znajdujemy przedmioty, które możemy wykorzystać jako broń i wiele z nich ulega zniszczeniu wraz z używaniem, ale miejsce w ekwipunku jest nieograniczone i w związku z tym nie ma żadnego rodzaju skrzyń, w których przechowujemy chwilowo niepotrzebne przedmioty. Całość opiera się na znanym schemacie: eksploracja, walka i rozwiązywanie zagadek. Jest również radio ostrzegające o zbliżających się kreaturach, oraz latarka. Nowością jest przechodzenie w alternatywny, mroczny świat za pośrednictwem luster. Wielokrotnie nasz bohater przechodzi na drugą stronę lustra, gdzie ściany pokryte są krwią, oraz czymś w rodzaju zepsutego mięsa, a układ pomieszczeń ulega zmianie, co prowadzi do odkrywania nowych miejsc również w innej rzeczywistości. Najważniejsze by przejść przez jedno lustro, a potem znaleźć drugie i w ten sposób znaleźć się w nowym miejscu. Nawiązując do tradycji, twórcy dali nam możliwość poznania różnych zakończeń, oraz zdobywania bonusowych przedmiotów. W tym przypadku są to stroje, które otrzymujemy za spełnienie określonych warunków podczas przechodzenia gry. Nie uświadczymy już jednak niczego w rodzaju rankingu.

W 2008 roku powstał port na PlayStation 2 i przyjęto go trochę gorzej od wersji na PSP. Przenośna odsłona dostawała oceny bliskie 80%, a oceny portu nieznacznie przekraczały 70%. Doceniono jakość w przeniesieniu atmosfery gry i wszystkiego co najlepsze w serii na małą konsolę Sony. Recenzentom spodobało się dbałość o szczegóły i trzymanie się oryginalnej koncepcji serii. Mieszanych odczuć dostarczyła fabuła gry, która niektórych zachwyciła a inni nazwali ją lekko wybrakowaną i przewidywalną. Dobrze wykonanymi i dość trudnymi okazały się zagadki, które jednocześnie są czymś innym niż w poprzednich odsłonach. Ścieżka dźwiękowa to mało dzieło sztuki. Praca Akiry Yamaoki bardzo spodobała się recenzentom, którzy muzykę często określali jako przerażającą. Niestety w czerpaniu pełnej przyjemności z dobrze budowanej atmosfery, przeszkadzała zła praca kamery.

W kwietniu tego roku Konami zapowiedziało, że Silent Hill: Origins pojawi się na PlayStation Vita, ale jak się okazało było to nic innego jak nieporozumienie. Tym samym uciec przed strzykawką pielęgniarki możesz tylko dzięki wersjom na PSP oraz PS2.

cropper