Retrogranie: Diablo (PSOne)

Retrogranie: Diablo (PSOne)

Paweł Musiolik | 20.08.2014, 18:00

Seria Diablo przez długie lata kojarzona była wyłącznie z PC-tami za sprawą niesamowitej popularności Diablo II i dodatku – Pan Zniszczenia. Starsi gracze w pamięci mają jednak pierwszą część, która była mroczniejsza i dla wielu po prostu lepsza. Co ważne dla nas, fanów marki PlayStation, Diablo pojawiło się na konsoli Sony w 1998 roku za sprawą Climax Group i Electronic Arts. A dzień po premierze jest idealnym momentem by spojrzeć w PC-towy rodowód i przybliżyć kilka ciekawych informacji.

Proces tworzenia Diablo można opisać jako niesamowity zbieg dobrych okoliczności, sporej dawki szczęścia i dziecięcych marzeń, które zostały spełnione przez Dave'a Brevika oraz współzałożycieli firmy Condor – Maxa i Ericha Schaefera. Cała czwórka w dzieciństwie zagrywała się w papierowe Dungeons & Dragons w specyficzny dla siebie sposób – atakować wroga i zbierać ewentualne przedmioty, które pozostawi. Gry tego nie oferowały, opierając się ściśle na zasadach D&D i tym, jak przenoszono papierową grę na produkcje elektronicznej rozrywki. Dlatego w ich głowach zrodził się plan stworzenia gry, w której od momentu uruchomienia do ubicia pierwszego szkieletora minie kilka chwil. Tak zrodziło się Diablo.

Dalsza część tekstu pod wideo

W 1993 roku, po odejściu z Iguana Entertainment, Dave siedział w swoim domu z braćmi Shaefer zastanawiając się, co będzie dalej, w jaki sposób funkcjonować będzie ich nowe studio i czym się zajmie w najbliższej przyszłości. Dave w głowie miał kilka pomysłów, dlatego szybko otrzymał telefon z firmy SunSoft, która była zainteresowana współpracą. Pierwsze spotkanie zakończyło się od razu zawiązaniem współpracy i zleceniem pierwszego projektu - Justice League Task Force w wersji na SEGA MegaDrive. Jednocześnie za wersję na SNES-a odpowiedzialne było znane nam wszystkim studio – Blizzard. Obie ekipy się spotkały i szybko zaprzyjaźniły. To pomogło w zawiązaniu współpracy. Blizzard był świeżo po premierze Warcrafta, a właściciel jasno sprecyzował plany – Chcemy tworzyć więcej na PC-ty. Po takiej deklaracji ekipa Condor się ucieszyła – wszystko szło po ich myśli.

Nie było problemu z wybraniem pierwszego projektu. Nad konceptem Diablo, Brevik pracował od 1985 roku będąc pod ogromnym wpływem dwóch gier – Morii i Angband. Erich Shaefer starał się przemycić do projektu jego fascynację X-COM: UFO Defense, dokładniej - rozmiar postaci i mapy. To miało idealnie pasować do szwędania się po lochach. Co ciekawe, pierwotnie Diablo miało być miksem gry RPG, dungeon crawlera i strategii turowej. Nasz atak byłby następstwem ataku przeciwnika, zupełnie jak w serii XCOM, co w połączeniu z pierwotnym konceptem błyskawicznego ubijania potworów było dziwne. Dlatego ludzie Blizzardu zaproponowali walkę w czasie rzeczywistym. Napisali swoje demo, pokazali to Brevikowi, ten w nie zagrał i zamknął się na kilka dni w pokoju, by przepisać cały kod gry pod pomysł Blizzarda. Magia. Tak zrodziło się to, co znamy wszyscy.

Całość bardzo szybko nabrała kształtów, ale problemem okazała się najważniejsza funkcja gry – losowo tworzone poziomy, co bardzo obciążało ówczesne procesory. Jak poradzono sobie z niedoskonałością napisanego przez deweloperów pierwszy raz systemu? Przechodzono każdą lokację nieskończoną ilość razy i wprowadzano na bieżąco poprawki do algorytmu generującego plansze. Tak, aż całość tworzona była bez żadnych problemów. Kolejną przeszkodą jaką napotkano, była chęć stworzenia prostej w opanowaniu rozgrywki. Całość miała zawierać się na PC-cie w dwóch przyciskach myszy i maksymalnie kilku klawiszach na klawiaturze. Otwierani drzwi, atakowanie, zakupy, dialogi – wszystko przy użyciu myszy. W Blizzardzie żartowano wtedy, że Diablo musi przejść „test matki”. Na czym miał polegać? Produkcję chciano odpalić rodzicielkom deweloperów i prosić je o grę. Jeśli szybko opanują całość – test zdany. Jak widać z perspektywy czasu – prostota okazała się kluczowa, nawet bez „testu matki”. Co ciekawe, zapewnienie takiej prostoty było sporym wyzwaniem dla Condora i Blizzarda. Postanowiono więc zrobić grę wynagradzającą gracza zamiast go karać za najmniejszą pomyłkę.

I gdy wszystko zmierzało ku końcowi, przyszły problem finansowe Condora. Firma miała około pół miliona budżetu na Diablo, ale kurczące się zapasy gotówki i komornik na karku spowolnił prace nad grą na sześć miesięcy przed jej wydaniem. Wtedy wkroczyło szefostwo Blizzardu oferując wykup Condora i stworzenie nowego dewelopera – Blizzard North. Tak zrodziła się legenda. Dzięki temu nie było żadnego ograniczenia w budżecie i zniknął stres, więc postanowiono coś zrobić z nadmiarem czasu i gotówki. Tutaj wchodzi Battle.net, o którym jednak nie będę pisał, gdyż nie dotyczył on wersji na PlayStation. Zamiast tego zmienimy chwilowo bohatera tekstu.

Brytyjskie studio Climax Group zostało wybrane po premierze PC-towej wersji - która odniosła niesamowity sukces – do przeniesienia gry na święcący sukces ekosystem PlayStation. Ciężko było ignorować taki potencjał. Szybko zabrano się za prace, a te szły dosyć dobrze. Problemem było jednak przeniesienie PC-towego interfejsu i sterowania na konsolę, gdzie owszem – były dostępne myszki, ale mało kto je posiadał, a wszyscy i tak grali na padzie. Przypisano więc – co logiczne – poruszanie się na przyciski kierunkowe, a zamiast klikania myszką w celu wykonania ataku, dodano automatyczne namierzanie najbliższego przeciwnika. Największą nowością była jednak opcja lokalnego trybu współpracy dla dwóch graczy. Mniam.

Zmiany dosięgnęły także interfejsu, by nie ustępował na konsoli pod względem wygody użytkowania:

http://diablo1.ovh.org/gfx/psx/34-inventory.jpg

Zniknęły sfery z punktami życia i magią, a zamiast tego oddano nam zwykłe słupki. Także kilka postaci otrzymało rozbite opcje dialogowe w przypadku zakupów. Adria osobno sprzedawał laski i zwoje, a Pepin zgodnie z Diablo: Hellfire leczył nas automatycznie po rozpoczęciu rozmowy. Zmieniono także księgę czarów, której dołożono dodatkową stronę z prostego faktu – więcej nie dało się zmieścić na jednej z nich, więc obcięto część pól. Ciekawym jest, że ogólnie rzecz biorąc Diablo na PS One jest ładniejszą grą. Dodano tu i ówdzie reagujące na naszą postać ptaki, kolorystycznie całość została także doszlifowana, eliminując występującą w niektórych miejscach na PC widoczną siatkę poruszania się.

Postanowiono również dodać wybór poziomu trudności gry i zrezygnowano z Battle.net. Czy był więc to port idealny? Nie. Każdy kto choć raz zagrał w ten tytuł wie, że zapis zajmował aż 10 bloków na karcie pamięci. Mając na uwadze, że normalnie karty miały 15 bloków (1 MB), to często Diablo było jedyną grą odpalaną na tej karcie. Obecne były także glitche z dublowaniem przedmiotów i takie ciekawostki, jak błąd powodujący zamienienie rzadkiego przedmiotu w złoto.

http://diablo1.ovh.org/gfx/psx/15-hero.jpg

Jak więc widzicie – Diablo można uznać za dziecko szczęścia, a przeniesienie wersji na PS One za kawał świetnej roboty. Później seria stała się PC-towym tytułem na wyłączność, opartym głównie na rozbudowanym Battle.net. Jednak Diablo wróciło już na PS3, teraz wraca na PS4, oferując znacznie więcej niż kiedyś. Szkoda tylko, że klimat już nie ten.

Zrzuty pochodzą ze strony http://diablo1.ovh.org/.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper