Reklama
Final Fantasy X - sekrety produkcji. Inspiracje Tajlandią, tatuaże, tryb sieciowy i czarne włosy Tidusa

Final Fantasy X - sekrety produkcji. Inspiracje Tajlandią, tatuaże, tryb sieciowy i czarne włosy Tidusa

Roger Żochowski | 16.10.2020, 22:30

Zapowiedź Final Fantasy XVI, która wzbudza mieszane odczucia, to doskonała okazja, aby przypomnieć jedną z najbardziej przełomowych odsłon w historii. Tak pod względem grafiki, oprawy dźwiękowej czy braku klasycznej mapy świata. Jakie sekrety skrywa proces produkcji przygód Tidusa i spółki? I jak wspominacie jeden z największych hitów na PS2? 

Developing Final Fantasy X wystartował w roku 1999 i było to dla Japończyków przedsięwzięcie na niespotykaną dotąd skalę. Sukces wcześniejszych części spowodował, że na produkcję gry wydano aż 32,3 mln dolarów, a zespół rozrósł się do ponad 100 osób. "W przypadku FFX na PS2, oczekujcie takiego skoku jakościowego, jakiego dokonaliśmy przechodząc ze SNESa na PlayStation!" - zapowiadał Yoshinori Kitase, jeden z głównych producentów gry. Piecze nad projektem sprawował oczywiście ojciec serii, Hironobu Sakaguchi, który miał jednak spore obawy zwłaszcza jeśli chodzi o przejście z grafiki 2D na 3D. Wpierw jednak zajęto się opracowaniem scenariusza, co trwało około cztery miesiące.

Dalsza część tekstu pod wideo

Final Fantasy X - sekrety produkcji. Inspiracje Tajlandią, tatuaże, tryb sieciowy i czarne włosy Tidusa

Wczesna koncepcja fabuły kręciła się wokół słowa "siedemnaście" („17 SEVEN TEEN”), a tematem przewodnim był bohater, który osiągnie kres życia w wieku 17 lat. Protagonista miał podróżować po świecie w poszukiwaniu lekarstwa na epidemię, która zabijała ludzi, gdy tylko osiągnęli ten wiek. Na grafikach koncepcyjnych można było nawet zobaczyć dwie dziecięce postacie towarzyszące Tidusowi podobne do cherubinów oraz żołnierzy wyglądających jak szturmowcy, co bardziej pasowałoby do Final Fantasy XV

"Motyw z nieuchronną śmiercią, został potem przeniesiony na Yunę, bohaterkę Final Fantasy X" - tłumaczy Kitase. No właśnie Tidus i Yuna - to ta para nakręcała fabułę zmierzając do nieuchronnego finału. Tetsuya Nomura, projektant postaci, w przypadku Tidusa chciał stworzyć kogoś zupełnie innego od Clouda czy Squalla z poprzednich odsłon. To miał być typ awanturnika. Yuna z kolei miała przypominać Rinoę z ósemki z powodu jej niewinności i uczciwości. Ponadto nazwa Tidus pochodzi od słowa Tida, co oznacza "słońce" i kontrastuje z Yuną, której imię odnosi się do "księżyca". Postacie postaciami, ale Final Fantasy X oferowało też unikalny świat pozbawiony klasycznej mapy świata. 

Na wodach Pacyfiku 

Final Fantasy X - sekrety produkcji. Inspiracje Tajlandią, tatuaże, tryb sieciowy i czarne włosy Tidusa

Nomura dał w wywiadach do zrozumienia, że to Południowy Pacyfik, Tajlandia i Japonia posłużyły mu za inspirację podczas projektowania kulturowej i geograficznej mapy świata zwanego tu Spirą, a w przeciwieństwie do zapowiadanego Final Fantasy XVI, twórcy wręcz uciekali od średniowiecznych klimatów. Artysta czuł, że jeśli znów wróci do fantazji europejskiej, nie będzie to właściwe. W FFX ekipa postawiła na Azję, ponieważ wszystkie poprzednie tytuły z tej serii tworzone były w europejskim stylu. "Na świecie nadal istnieją odrębne kasty i rasy mające swoich liderów i zwyczaje jak choćby Al-Bhed czy Ronso. W przeciwieństwie do Final Fantasy VII i VIII ludzkość nie osiągnęła jednak mechanicznego wieku" - dodaje Kitase. Ogromną rolę w grze odgrywała też postać niszczącego świat Sina, który miał być odzwierciedleniem katastrof istniejących w świecie rzeczywistym jak trzęsienia ziemi czy tajfuny. Kitase chciał w ten sposób pokazać jak zachowują się ludzie w obliczu śmierci i nieuchronnego losu. Jak na ironię podobne obrazki widzieliśmy potem w rzeczywistości, gdy w 2011 roku tsunami niszczyło Japonię. 

Final Fantasy X - sekrety produkcji. Inspiracje Tajlandią, tatuaże, tryb sieciowy i czarne włosy Tidusa

Ryzykownym posunięciem związanym z przeskoczeniem w pełne 3D było zrezygnowanie z tradycyjnej mapy świata. Z racji tego, że gra była przez to dość liniowa, deweloperzy próbowali dać graczom dodatkowe atrakcje. "W FFX odbywamy długą podróż z Besaid do Zanarkand bez możliwości zboczenia z tej drogi. W przeciwieństwie do poprzednich części nie ma tu świata, który możesz swobodnie badać. Dlatego postanowiliśmy dodać wyzwania i mini-gry. Było blisko 10 osób zajmujących się tym aspektem gry i zostawiłem to ich wyobraźni" - tłumaczy Kitase. I tak dla przykładu gracze stawali przed wyzwaniami pokroju uniknięcia 200 razy piorunów bez opuszczania danej lokacji w celu zdobycia broni dla jednej z bohaterek.

W specjalnych dungeonach można było też natknąć się na proste zagadki. Jednak największą dodatkową atrakcją, która choć trochę pozwalała odsapnąć od głównego wątku, był niejaki Blitzball. "Chciałem dodać do gry fikcyjny sport, coś w rodzaju wyścigów podów ze Star Wars Episode I. Poza tym, w tym czasie nasz naród był podekscytowany mistrzostwami świata w piłce nożnej, które miały się odbyć w Japonii i Korei, dlatego piłka nożna stała się podstawą tej mini-gry" - tłumaczy Kitase.

Final Fantasy X - sekrety produkcji. Inspiracje Tajlandią, tatuaże, tryb sieciowy i czarne włosy Tidusa

Bliztball łączył w sobie piłkę nożną z wodną, pozwalał rekrutować graczy, rozwijać ich i stawiać czoła coraz silniejszym drużynom. Spędziłem w tym trybie naprawdę sporo godzin, choć z czasem wygrywanie stawało się banalnie proste. Ciekawostką jest fakt, że w pierwotnej wersji mini-gry postacie używały podczas meczów broni, a spotkania były dużo bardziej brutalne. 

Przemówić ludzkim głosem 

Final Fantasy X - sekrety produkcji. Inspiracje Tajlandią, tatuaże, tryb sieciowy i czarne włosy Tidusa

Rewolucją jak na standardy serii było też wprowadzenie voice actingu, bowiem we wszystkich poprzednich odsłonach postacie były nieme. "Chciałem to zrobić już w Final Fantasy VII, ale wcześniej nigdy nie mieliśmy czasu i możliwości nagrania dialogów. Oczywiście w przypadku FFX wiedzieliśmy, że nie uda nam się wprowadzić voice actingu dla każdej postaci, że wspomnę chociażby sklepikarzy, ale głosy pojawiły się we wszystkich ważnych scenach. Nagrywanie tego zajęło ponad 3 miesiące" - dodaje Yoshinori. Zespół animatorów zasugerował też, że jeśli Kitase ma zamiar dodać głosy, trzeba zadbać o odpowiednią mimikę podczas dialogów. PS2 było potężną maszyną, więc pozwalało na zaimplementowanie różnych wyrazów twarzy i głosów jednocześnie w czasie rzeczywistym. Udało się to również uzyskać dzięki zastosowaniu animacji szkieletowej oraz technologii motion capture. Choć scena śmiechu Tidusa i Yuny przeszła do historii growych memów. 

Spore zmiany zaszły także w systemie walki. "Dzięki PS2 teoretycznie mogliśmy dodać do drużyny tyle postaci ile chcieliśmy. Ale w walkach, gdy trzeba wydawać wszystkim polecenia, spowalniałoby to grę. Dlatego zdecydowaliśmy się na system z trzema postaciami na polu bitwy, który pozwalał przywołać rezerwowy skład, gdy tylko tego potrzebowaliśmy" - tłumaczy Tsuchida Toshiro, odpowiedzialny za system walki. Warto też dodać, że w pierwszej wersji gry wrogowie mieli być widoczni w terenie, a do walk przechodziliśmy płynnie mogąc swobodnie poruszać się po polu walki. Ostatecznie jednak podobny system udało się wprowadzić w singlu dopiero w Final Fantasy XII.

Warto też wiedzieć, że zanim sphere grid dodano do gry, rozważano system tatuaży, który pozwoliłby postaciom odblokować dwa kwadraty siatki za każdym razem, gdy osiągają nowy poziom, by następnie umieścić tatuaże na tej siatce ucząc się nowych umiejętności i zwiększając statystyki. Pozostałości tego projektu widzimy przyglądając się klatce piersiowej jednego z wrogów, Seymoura. 

Final Fantasy X - sekrety produkcji. Inspiracje Tajlandią, tatuaże, tryb sieciowy i czarne włosy Tidusa

Final Fantasy X - sekrety produkcji. Inspiracje Tajlandią, tatuaże, tryb sieciowy i czarne włosy Tidusa

Ścieżką dźwiękową ponownie zajął się Nobuo Uematsu, jednak tym razem pomagali mu asystenci - Masashi Hamauzu oraz Junya Nakano. Utworem promującym grę był kawałek "Suteki da ne" („Czy to nie jest wspaniałe?”), zaśpiewany przez japońską wokalistkę Rikki. Muzyka miała w tym wypadku odzwierciedlać atmosferę Okinawy, co kolejny raz potwierdza azjatyckie inspiracje twórców gry. Soundtrack łącznie zawierał aż 91 utworów i mieścił się na czterech płytach CD. 

Na początku tekstu wspomniałem, że budżet gry przekroczył 32 mln dolarów, Square Enix nie miało jednak czego żałować. Gra zaraz po premierze cieszyła się 2 milionowa sprzedażą, a łącznie do klientów strawiło 6,6 milionów kopii gry. To dało japońskiej firmie przychód w wysokości 110 mln dolarów i ósme miejsce na liście najlepiej sprzedających się gier w historii PS2. Szkoda, że dziś seria rozmieniła się na drobne, bo dla fanów jRPG jest to ogromna strata.

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper