PS5 Konsola

VRR na PlayStation 5 - o co z tym chodzi, jak włączyć i co poprawia w grach

Maciej Zabłocki | 10.05.2022, 21:30

Pod koniec kwietnia zadebiutowała aktualizacja na PlayStation 5, która dodaje długo wyczekiwaną funkcję VRR, czyli zmiennej częstotliwości odświeżania. Coś, czym Xbox Series X mógł pochwalić się już w dniu debiutu. W niniejszym artykule omówimy sobie pokrótce, czym jest VRR, co daje, jak działa i w jaki sposób wpłynie w przyszłości na odbiór wszystkich produkcji. 

VRR jest skrótem od nazwy Variable Refresh Rate czyli w tłumaczeniu na język polski - zmiennej częstotliwości odświeżania. Pozwala na pełną synchronizację liczby generowanych przez kartę graficzną klatek na sekundę z częstotliwością odświeżania matrycy telewizora. Skutkuje to w rezultacie bardzo dużą płynnością i brakiem rozrywania oraz szarpania obrazu. Widzimy tym samym, jak dana produkcja, działająca np. w 80 czy 90 klatkach na sekundę wyświetlana jest z dokładnie taką wartością wyrażoną w Hz na naszym TV. Jest przy tym jednak pewien haczyk. Musimy mieć ekran wyposażony w 120 Hz matrycę i złącze HDMI 2.1. Nie wszystkie sprzęty na rynku wspierają VRR od Sony w tym momencie, ale są to mniej popularne urządzenia.

Dalsza część tekstu pod wideo

Sony udostępniło w końcu VRR, ale z drobnymi przeszkodami

Osobiście korzystam z telewizora marki Samsung, modelu Q80T z 2021 roku. Mam tutaj dostęp do jednego złącza HDMI 2.1, ze wsparciem dla VRR oraz ALLM. W przypadku PlayStation 5, wszystko działa prawidłowo. Zakres wspieranych częstotliwości wynosi od 48 do 120 Hz, co oznacza, że gra uruchomiona w 35 lub 40 klatkach nie skorzysta z dobrodziejstw zmiennej częstotliwości odświeżania. Co jednak istotne, Sony mocno postarało się ze wsparciem dla modeli poszczególnych producentów. VRR odpalimy na urządzeniach marek: Hisense (modele UG7 oraz U8G), LG (od serii B9 i C9 z 2020 roku), Samsunga (od serii wydanych w 2019 roku, czyli NU8002 czy QN85), Philipsa (tylko OLED), Sony (serie A90J, X85J, X89J, X95J), TCL (od modeli wydanych w 2021 roku) oraz Vizio, ale w ich przypadku VRR ograniczony jest tylko do 60 Hz. 

VRR

Oczywiście, technologia może zostać uruchomiona na wybranych monitorach od ASUSa, BenQ, Gigabyte'a, Alienware, LG, MSI oraz Samsunga, dlatego nie jesteśmy ograniczeni wyłącznie do dużych telewizorów. Jak to działa? Bardzo prosto. Po pobraniu aktualizacji musimy wyłączyć PlayStation 5 (fizycznie ją wyłączyć z menu, nie doprowadzać do stanu uśpienia), a następnie uruchomić, żeby VRR zostało wykryte i zadziałało. W przypadku telewizora, upewnijmy się, że konsola jest podłączona do złącza HDMI 2.1 za pomocą kabla, który wspiera 4K i 120 Hz (ten z zestawu powinien wystarczyć). Wtedy funkcja zmiennej częstotliwości klatek pojawi się w opcjach, w ustawieniach ekranu i wideo. Możemy ją albo wyłączyć, albo przestawić na tryb "automatyczny", co jest jedynym słusznym wyborem. Jednocześnie polecam włączyć VRR dla nieobsługiwanych gier. Zdecydowana większość tytułów skorzysta z dobrodziejstw tej technologii, a sam odczułem jej mocny wpływ choćby w FIFIE 22 lub Cyberpunku 2077 odpalonym w trybie wydajności. Jakiekolwiek rwania ekranu przy spadku liczby klatek po prostu zniknęły. 

W przypadku mojego telewizora dodatkowo borykałem się z problemem widocznym jedynie w serii FIFA. Korzystałem z rewelacyjnego upłynniacza obrazu w trybie gry, który potrafi dokonać cudów i zrobić z 30 klatek "niemal" 60, znacznie poprawiając komfort zabawy. Niestety, to powodowało, że 60 klatek w tej grze, tuż po rozpoczęciu meczu lub akcji ze stałego fragmentu gry było znacznie przyspieszone. Obraz wtedy rwał i szarpał przez 2-3 sekundy. Włączając VRR, całkowicie wyeliminowałem ten problem. Jednocześnie upłynniacz obrazu jest niedostępny przy zmiennej częstotliwości odświeżania (co sprawia, że gry uruchomione w 30 klatkach stają się toporne i ślamazarne, dla mnie już niegrywalne). Jeśli więc chcemy korzystać z dobrodziejstw tej funkcji, powinniśmy grać w trybach, które wyświetlą co najmniej 48 FPS (zgodnie z zakresem wspieranych wartości). 

Na szczęście implementacja VRR to nie tylko funkcja w menu, ale realne korzyści dla wybranych gier

Sony nie przygotowało może zbyt wielu tytułów dostępnych na start, które skorzystają z pełni dobrodziejstw VRR, ale dostaliśmy całkiem ciekawą listę pozycji od Insomniac. Spider Man: Remastered, Miles Morales oraz Ratchet&Clank: Rift Apart otrzymały nowe tryby wyświetlania obrazu. Mają teraz w pełni odblokowaną liczbę klatek, która potrafi skakać w przedziale od 60 do 120, utrzymując średnie wartości na poziomie 85-105. Przy zmiennej częstotliwości odświeżania daje nam to niewiarygodną płynność, a zarazem dużo większy komfort zabawy. Co więcej, możemy teraz wybrać tryb Fidelity Mode (z ray-tracingiem) działający z natywną rozdzielczością 4K, który także otrzymał zniesioną blokadę klatek i tym samym zobaczymy wartości od 50 do 59 FPS. Wcześniej deweloperzy zablokowali licznik na 30 klatkach, więc różnice są doprawdy kolosalne. Podobne cuda dzieją się w Godfall, Tiny's Tina Wonderland, DIRT 5, Destiny 2, Deathloop oraz najnowszych Call of Duty. Mogę się założyć, że w drodze są już aktualizacje dla Gran Turismo 7, Horizon: Forbidden West czy Uncharted 4. 

Miles Morales

Więcej informacji na temat działania VRR w tytułach od Insomniac znajdziecie tutaj. Dobrze Wam znane Digital Foundry z kolei oceniło, że implementacja VRR przez Sony jest słabsza niż na Xboxach lub PC, ale i tak robi wielką różnicę. Na ten moment zmienna częstotliwość odświeżania nie działa poprawnie na niektórych telewizorach, a wiele gier wymaga dedykowanych aktualizacji, by w pełni wykorzystać potencjał tej technologii. Nie zmienia to faktu, że od kwietnia każda wydana gra na PS5 będzie mieć obowiązkowe wsparcie VRR, co przełoży się na dużo większy komfort zabawy. Czekam tylko, kiedy Techland, twórcy Dying Light 2, dodadzą na PlayStation 5 tryby znane z Xboxa Series X. W końcu 120 klatek w 1080p czy nawet 60 klatek w 1440p byłoby bardzo wskazane na tym sprzęcie. A jakie Wy macie odczucia? Widzicie różnice z wykorzystaniem VRR? Dajcie znać w komentarzach!

Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper