Kinect

Czy Kinect rzeczywiście "zabił" wizerunek Xboxa? Po jego premierze nic już nie było takie samo

Maciej Zabłocki | 28.12.2022, 14:00

Niech pierwszy rzuci kamieniem ten, kto po premierze Kinecta choć raz nie sprawdził, co to właściwie jest. Gdy rewolucyjna kamerka debiutowała w 2010 roku, wydawała się czymś absolutnie niesamowitym. Reklamy przygotowane przez Microsoft, choć dzisiaj już nieco żenują, były wówczas bramą do kompletnie nowych, gamingowych doświadczeń. Muszę przyznać, że choć początkowo wyglądało to dobrze, to po latach okazało się, że Kinect przyczynił się do wizerunkowego upadku marki Xbox. 

Gdy Don Mattrick blisko 10 lat temu pokazał światu nowego Xboxa One, nikt nie przypuszczał, że każde pudełko będzie wyposażone w Kinecta, którego podłączenie do konsoli jest absolutnie konieczne. Zwiększyło to cenę zestawu do poziomu 500$ i przyczyniło się do gigantycznych problemów sprzedażowych. Xbox One był znacznie droższy od PlayStation 4, a przy tym wyraźnie słabszy. O jego popularności zadecydował też koszmarnie prowadzony marketing. Początkowo przecież Microsoft chciał całkowicie zablokować rynek gier używanych, a potem konsekwentnie wmawiał wszystkim, że już za chwilę, już za moment odblokowana zostanie mistyczna moc chmury. Nie pomogła też konferencja premierowa skoncentrowana na promowaniu TV i urządzenia multimedialnego, gdzie granie było jedynie dodatkiem, a nie główną funkcjonalnością. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Jeszcze w 2010 roku nic nie wskazywało takiej tragedii - Kinect wydawał się znakomitym, opcjonalnym dodatkiem

Kinect_X360

Adapter zadebiutował 4 listopada 2010 roku w Stanach Zjednoczonych, początkowo najpierw dla konsoli Xbox 360, a w czerwcu 2011 roku dla PC z systemami Windows. Po bardzo rozbudowanej kampanii promocyjnej, sprzęt rozchodził się niczym świeże, gorące bułeczki. W ciągu dwóch miesięcy trafił aż do 8 mln użytkowników, bijąc tym samym rekord Guinessa w kategorii najszybciej sprzedającego się urządzenia elektroniki konsumenckiej. Po nieco ponad roku od premiery znalazło aż 18 mln nabywców. Nic zatem dziwnego, że włodarze Xboxa chcieli go dodawać do każdego wyprodukowanego Xboxa One, bo wtedy nic jeszcze nie zapowiadało takiej tragedii. Don Mattrick był dosłownie przekonany, że świat oszalał na punkcie tej kamerki, a ludzie chętnie wysyłali swoje nagrania, jak skaczą przed telewizorem, kucają, tańczą czy śpiewają. 

Pierwsza prezentacja odbyła się w 2009 roku, podczas targów E3. Wtedy był to prototyp ogłoszony pod nazwą "Project Natal", a jego niezwykłe możliwości prezentował między innymi złotousty Peter Molyneux. Do dziś, gdy oglądam trailery z tamtych lat, jestem pod wielkim wrażeniem, jak ogromne pokładano nadzieje w tej technologii. Większość jest już, co prawda, żenująca, ale pozwala zrozumieć, dlaczego każdy chciał kupić ten adapter do swojej konsoli. Sam kupiłem Kinecta razem z odświeżonym Xboxem 360 i dobrałem do tego Kinect Sports oraz Dance Central. Obydwie gry wspominam bardzo ciepło. W te pierwszą bawiłem się z całą rodziną i to długimi godzinami. W te drugą z kolei biłem kolejne rekordy razem z moją ówczesną dziewczyną, która codziennie chciała tańczyć przed ekranem. Kinect wszystkie te ruchy zbierał całkiem dokładnie i działał na tyle dobrze, że przez pewien czas nie mogłem zagrać w "normalne" tytuły. Ten niezwykły sprzęt całkowicie zdominował naszą codzienność. 

Oczywiście, Kinect nie pojawił się na rynku przez przypadek, a był odpowiedzią na kosmiczną popularność Nintendo Wii. Korzystanie z Wiilotów dostarczało mnóstwo satysfakcji, sprawiało wiele radości i pozwalało na granie dosłownie każdemu. Opanowanie prostych zasad przy zabawie w Wii Sports nie było wyzwaniem dla jakiejkolwiek grupy wiekowej. Japończycy, mimo znacznie słabszych podzespołów, kompletnie odjechali w sprzedaży zarówno PlayStation 3, jak i Xboxowi 360, jasno udowadniając, że grafika nie ma żadnego znaczenia. Liczyła się zabawa. Niestety Microsoft w swojej dywizji Xboxa pod nadzorem Dona Mattricka uwierzył w to zdecydowanie zbyt późno, a wdrożone rozwiązania nie miały niczego wspólnego z taktyką Nintendo. Początkowy pomysł i plan działania wypalił doskonale, lecz już po premierze Xboxa One stał się utrapieniem, bo nie każdy gracz potrzebował wówczas skakania przed ekraniem. Boom na kontrolery ruchowe powoli przemijał. Rynek zdążył się nasycić. Znowu obronną ręką wyszło z tego Nintendo, pokazując rewolucyjnego Switcha, ale to temat na osobny artykuł. 

Kinect przyczynił się do znacznego ograniczenia produkcji i dystrybucji gier dla "hardcore'owych" graczy

Do momentu debiutu tego adaptera, Microsoft koncentrował swoje siły na pięknych, głośnych i rozbudowanych tytułach. Kupował też niektóre produkcje na zasadach czasowej wyłączności, jak choćby pierwszego Mass Effecta czy Bioshocka. Nie można też zapomnieć o dwóch dodatkach do GTA IV, na które zieloni wydali aż 50 mln dolarów. Gears of War było graficzną bombą i pierwszym pokazem prawdziwej siły nowej generacji. Zachwycało też Rainbow Six: Vegas czy Table Tennis od Rockstara. Osobiście uwielbiałem znakomicie zrealizowany dashboard oparty na zakładkach. Świetnie wypadło także epickie Halo 3, które zdominowało listy konsolowych przebojów (soundtrack odtwarzam do dziś). Sony nie miało na to wszystko żadnej ciekawej odpowiedzi, a PlayStation 3 borykało się ze swoimi ogromnymi problemami. Microsoft w latach 2006-2011 był nie do zatrzymania, ale niestety pod koniec trwania siódmej generacji wszystkie siły skoncentrował na Kinekcie. 

Kamerka świetnie radziła sobie z prostymi produkcjami, lecz brakowało jej dokładności przy rozbudowanych i znacznie bardziej złożonych tytułach. Na targach E3 w 2009 roku zapowiadano choćby Gwiezdne Wojny z rewelacyjną imitacją machania mieczem świetlnym. W praktyce nic z tego nie wyszło, a przełożenie naszych ruchów na ekran wiązało się z irytacją i opóźnieniami (co dobrze widać na powyższym trailerze). Było jasne, że Kinect nie trafi do tych najbardziej wartościowych (z punktu widzenia producentów konsol) graczy zwanych hardcore'owymi, ale z pewnością znajdzie swoje zastosowanie przy kolejnej konsoli. Nikt jednak nie przypuszczał, że po tak znakomitym Xboxie 360 nagle do sklepów wskoczy... Xbox One. Jego marketing, w przeciwieństwie do poprzednika, koncentrował się na multimediach, Kinekcie i wynikających z tego benefitach. Po serii niefortunnych decyzji, gracze odwrócili się od tego sprzętu, a na ratunek musiał przyjść Phil Spencer, który zakończył oficjalne wsparcie dla Kinecta w październiku 2017 roku. Chyba każdy wtedy trochę żałował, jak cała sytuacja została rozegrana. Gdy kupiłem Xboxa One w 2014 roku, miałem jeszcze nadzieje na jakiś fajny rozwój ruchowych technologii. W praktyce jednak powstało niewiele gier korzystających z Kinecta dla tej konsoli, a jego użyteczność sprowadzała się głównie do odpalania sprzętu za pomocą komendy głosowej "Xbox, on!". To było całkiem fajne, ale czy faktycznie tego oczekiwaliśmy po tak "rewolucyjnym" urządzeniu? Do samej kamery (pod względem technicznym) trudno było mieć jakieś zastrzeżenia, lecz jej wsparcie w pewnym momencie kompletnie zniknęło. 

Dzisiaj, już po latach, Microsoft wykorzystuje rozwiązania opracowane na potrzeby Kinecta w swoich wewnętrznych projektach chmurowych i biznesowych. Nie spodziewam się jednak, by ta technologia kiedykolwiek jeszcze trafiła do Xboxów. Chyba, że jej podwaliny zostaną w jakiś sposób wykorzystane przy produkcji gogli do obsługi wirtualnej rzeczywistości. Tyle, że i w tym środowisku Microsoft będzie już wiele lat do tyłu za PlayStation, Valve czy HTC. Gdyby chciał zdominować rynek VR, musiałby przygotować w tym celu szereg doskonałych produkcji i niemal całkowicie zszokować gamingowy świat, prezentując coś doprawdy rewolucyjnego. A tego po "zielonych" kompletnie się nie spodziewam. Wracam jednak do Was z pytaniem, jak po latach wspominacie Kinecta? Czy żałujecie, że kamerka odeszła w niebyt czy może dalej z niego korzystacie? W mojej rodzinie dzieciaki do dzisiaj skaczą przed telewizorem przy Kinect Sports na Xboxie 360. Dajcie znać w komentarzach! 

Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper