Metal Gear Solid 2

Metal Gear Solid 2 - déjà vu, którego nie sposób zapomnieć

Krzysztof Grabarczyk | 20.05.2023, 18:00

Deszcz. Światła. Most. Zakapturzona postać rzucająca niedopałek papierosa. Wystarczyło kilka sekund, aby naszym oczom ukazała się legenda, Solid Snake. Trafił na pokład tankowca. Przyszła kolej na nową misję. Rzeczywistość wokół zmieniła się. Szybkie przejęcie kontroli nad postacią i stało się jasnym, że Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty wyznacza techniczną jakość. Dźwięk kropel wody uderzających o pokład spotęgował wrażenia. Bohater nauczył się wychylać głowę zza rogu. Kamera zyskała na płynności. Narracja wkroczyła na wyższy poziom. Po Shadow Moses przyszła kolej na Big Shell. Lepszego deja vu Kojima nie mógł chyba wymyśleć. Zastępstwo wziął Raiden. Kultowy oddział FOXHOUND zastąpił inna grupa terrostyczna, samozwańczy Synowie Wolności.

Historia spisana na potrzeby Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty to przedmiot wielu obszernych analiz. Zespół Kojimy wziął się za kwestię sztucznej inteligencji, manipulacji oraz żelaznej kurtyny, czyli elitarnej i niewidzialnej grupy trzymającej władzę. Genezę, działanie oraz cel Patriotów wyjaśniono w czwartej, decydującej części serii. Opowieść wypełniono analogiami. W roli Snake'a wystąpił Raiden. W roli doradcy, Campbell, choć inny. Reszty spojlerów Wam oszczędzę. Sons of Liberty jest bardzo ważnym punktem cyklu Konami. To produkcja wymagająca chłonięcia każdego elementu treści. Wskazane jest łączenie pewnych faktów i analiza sytuacji. Kojima stworzył ambitny sequel. Sprzyjał czas rozwoju technologii. PlayStation 2 było jeszcze chwilę przed szczytową formą, a Konami firmą wielbioną przez graczy.

Dalsza część tekstu pod wideo

Wolność i swoboda

undefined

Hideo Kojima zyskał potężne wsparcie od Konami. Fanfary na cześć Metal Gear Solid stały się w branży donośne na tyle, że japoński twórca otrzymał od swoich przełożonych bardzo długą smycz. Żyliśmy w arcyciekawym czasie. PlayStation 2 dla ówczesnych, polskich graczy było odległym marzeniem. W 2001 roku kraj opanowały pokemania i małyszomania. W kioskach kipiało od growej prasy, a jedynym miejscem spotkań w sieci okazały się kafejki internetowe. Złote czasy. Produkcja Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty to baśń tysiąca i jednej nocy. W końcu trzyletni okres tworzenia gry to więcej niż tysiąc dni. W produkcji wzięło udział blisko 70 osób-programistów, grafików, dźwiękowców, artystów koncepcyjnych. Dywizja nosiła wówczas nazwę Production Department #1. To od niej zależało być albo nie być całego Metal Gear Solid 2. Hideo zawsze uciekał do czasów dzieciństwa, gdy mówił o genezie Metal Gear'a. „Kiedy szedłem bawić się w chowanego, pamiętam siebie przylegającego do ściany i wyglądającego zza rogu, czy ktoś się nie zbliża” - tę dziecięcą fascynację udało się przekuć w Sons of Liberty. Wszystko jest kwestią perspektywy. Hideo pracujący wówczas na szóstym piętrze biurowca Konami, widział inaczej. Przed nim rozpościerała się modna dzielnica w Tokyo, Ebisu. Właśnie tam mieściła się główna siedziba Konami.

Zespół składał się ze świeżo upieczonych absolwentów kierunków technicznych oraz artystycznych. Gdy rozpoczął się finałowy etap produkcji, nie brakowało motywacji. Dawniej niechętnie rozmawiano o powszechnym zjawisku crunchu w gamedevie. Być może dla japońskich twórców był to pewnego rodzaju zaszczyt, że mogą asystować wielkiemu nazwisku. A może to wyłącznie moje przemyślenia. „Lecąc z powrotem z majowych E3, martwiłem się” - przyznał Kojima. „Martwiłem się nie o to, czy w ogóle ukończymy grę, lecz czy uda nam się osiągnąć cel w tym roku, w roku węża” - dodał. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty trafiło do rąk graczy 12 listopada, 2001 roku. Dla Kojimy możliwość ujęcia rozbudowanej historii w medium, jakim są gry wideo to świetna alternatywa. Od młodych lat interesował się pisaniem nowel. Pragnął jednak oryginalnej wizualizacji. Udało mu się. W wieku 38 lat, wraz ze wsparciem całego zespołu, ukończył grę, której budżet wynosił tyle, ile mniej więcej kosztowała realizacja filmu o Godzilli, czyli jakieś dziesięć milionów dolarów.

"W listopadzie, 1998 roku, rozpocząłem pierwsze prace nad sequelem. Rozważaliśmy możliwość wydania gry na kolejną generację od Sony” - czas sprzyjał. PlayStation było absolutnym liderem na rynku. Metal Gear Solid odniosło historyczny sukces. Generatorami zysków okazali się europejscy oraz amerykańscy odbiorcy, którzy łącznie nabyli pięć milionów egzemplarzy. Pierwszy milion przypadł Japonii. Pod koniec 1998 roku, Kojima oraz jego współpracownicy mieli już gotową koncepcję. Skoro pierwszy MGS utrzymano w standardzie „hide-and-seek” nie kombinowano przy idei sequela. Dla Kojimy wystarczyło „hide-and-seek 2.0". Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty to lepszy silnik graficzny, lepsze AI wrogich jednostek, lepsze wszystko w zakresie technicznym. Postawiono na innego narratora. Bohater miał pozostać ten sam. Nie wierzycie?

Detektyw Kojima

undefined

Hideo porównuje styl ujęcia historii w Sons of Liberty do powieści z udziałem Sherlocka Holmesa. „Kiedy myślę o grze i jej bohaterach, mam w głowie serię o Sherlocku Holmesie. Te książki napisano w pierwszoosobowej perspektywie, lecz narratorem nie jest Holmes-jest nim Watson” - tłumaczył Kojima. W przypadku Metal Gear Solid 2 tę rolę odgrywa Raiden. Kreowany na wzór japońskiego bishonena, jest zupełnym przeciwieństwem Solida. Niektórzy twierdzą, że Kojima wybrał tę postać w celu zadośćuczynienia japońskim graczom. Od dziejów MSX-a, gdzie debiutował absolutnie pierwszy Metal Gear, wizerunek Snake'a odczytywano jako oczywistą inspirację amerykańską, filmową kliszą. W klasycznym ujęciu na okładce Snake ma w sobie coś z Kyle Rees'a (Terminator), kaprala Hicksa (Obcy: Decydujące Starcie) oraz Snake'a Plisskena (Ucieczka z Nowego Jorku). Yoji Shinkawa, współpracujący z Kojimą od lat, przyznał się, że powierzone mu zadanie zaprojektowania postaci Raidena okazało się łatwe w stosunku do reszty.

Obecność nowej postaci trzymano pod marketingowym kluczem do końca produkcji. Materiały promocyjne skupiały się na sylwetce Snake'a. O Raidenie wiedzieli tylko wtajemniczeni. Dzisiaj, bardzo ciężko dochować tajemnicy. Insajderzy, wycieki, plotki, włamania na serwery. Dostało się niejednym tuzom, a wiedzą coś o tym twórcy z Naughty Dog, gdy na jaw wyszła obecność drugiej, grywalnej postaci w The Last of Us: Part II. Kojimie w tamtym czasie było o wiele łatwiej. Z drugiej strony, poziom akceptowalności takich postaci jak Raiden (biegający w pewnej chwili bez ubrania) był niższy. W Guns of the Patriots widzimy jego mocarną transformację.

Infiltrując platformy umocowanego na powierzchni oceanu Big Shell, wciąż zachodziłem w głowę, gdzie jest Snake. Wiedziałem, że jest. Przecież wcieliłem się w tę postać w trakcie szumnego otwarcia tej historii. Wciąż był głównym bohaterem. Raiden pełnił funkcję aktywnego narratora. My byliśmy aktywnymi widzami. Sons of Liberty uważam za epokowe mistrzostwo narracji. Symulacja i manipulacja w jednym. Wprawdzie finał gry bardzo wiele tłumaczy, lecz kulminację dopisano dopiero w Metal Gear Solid 4. Twórcy mierzyli wysoko i tam też dotarli. Technicznie gra wspięła się na dużo wyższy poziom. Z jej graficznego silnika zaczerpnęli przecież wirtuozi z Silicon Knights, gdy powstawało Metal Gear Solid: the Twin Snakes. My zaś otrzymaliśmy treść, której nie sposób zapomnieć. Przy umiejętnie wykorzystanym deja vu, choć to uczucie towarzyszy bliżej nieokreślonej przeszłości. A Shadow Moses pamiętaliśmy wzorowo.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper