Heavenly Sword

Heavenly Sword - marka, która powinna wrócić

Krzysztof Grabarczyk | 09.07.2023, 17:00

Historia studia Ninja Theory to opowieść rozpoczynająca się od niezależności. To przecież marzenie każdego mniejszego przedsiębiorstwa. Marzeniem założycieli stała się produkcja gier AAA. Dzisiaj kojarzymy tego dewelopera wraz z nadchodzącą kontynuacją Hellblade. Studio w przeszłości napisało kilka interesujących opowieści, w których poza wyśmienitą oprawą kusiła także rozgrywka. Zainspirowani wschodnią filmoteką popełnili Heavenly Sword. Krótka, acz intensywna batalia rudowłosej Nariko zapadła graczom w pamięci.

Wiedzcie zatem, że walka o Heavenly Sword trwała aż pięć lat. Projekt uruchomiono w 2002 roku. Studio nosiło wówczas nazwę Just Add Monster. Ich pierwszym, oficjalnym tytułem stało się Kung-Fu Chaos. Ten przygotowany w 2003 roku beat'em up zaszczycił posiadaczy klasycznego Xboxa. To pokazuje, że niemal od samego początku, Ninja Theory mieli zacięcie do gier, których głównym składnikiem była angażująca walka. Przykład Nariko potwierdza to, co w późniejszych latach stało się wizytówką studia - umieszczanie intrygujących, skonfliktowanych wewnętrznie postaci. Heavenly Sword podążała za aktualnym trendami w grach.

Dalsza część tekstu pod wideo

Filmowe ambicje

undefined

Heavenly Sword pojawiło się na rynku zdominowanym przez konkurencyjne slashery. Choć God of War rządziło niepodzielnie już na PlayStation 2, podobnie jak capcomowskie Devil May Cry, publika oczekiwała na pokaz czegoś, co niczym Duch Sparty, wyrwie moc obliczeniową skrywaną we wnętrznościach PlayStation 3. Sony poszukiwało odpowiedniego zespołu do realizacji takiej gry. Świeżo upieczona konsola rozreklamowana technologią jutra musiała wreszcie odsłonić next-genowy pazur. W przygotowaniu znajdowały się Uncharted: Fortuna Drake'a oraz Ratchet & Clank: Tools of Destruction. Obie gry miały się pojawić dopiero na jesieni 2007 roku. Ninja Theory wyprzedzili oczekiwania zleceniodawcy na długo przed inicjacją siódmej generacji. "Ambicja podpowiadała nam, aby rozpocząć przygotowania gry nowej generacji zanim pojawią się zestawy deweloperskie przyszłego hardware'u. Zaczęliśmy tworzyć naszą technologię na PC, następnie przeportowaliśmy zawartość na Xboxa 360. Traf chciał, że Sony dostrzegło potencjał nowej gry" - przyznał współzałożyciel studia, Mike Ball.

Wpływ na rozwój Heavenly Sword miało również kino. Jednym ze źródeł inspiracji stał się wyreżyserowany przez chińskiego twórcę, Anga Lee, film Przyczajony Tygrys. Ukryty Smok (2000). Tak, również zapamiętałem te fruwające po ekranie postacie i walkę sprzeczną ze wszystkimi prawami fizyki. Wymieszano setting tamtego obrazu z dokonaniami autorów Władcy Pierścieni. Nariko, główna bohaterka, dysponowała aż trzema stylami walki. Patent zapożyczono z dawnej produkcji, Panzer Dragoon Orta, a konkretniej, z obecnych w grze form smoków. Koncepcja oraz fabularny krój to nie jedyne elementy ze świata filmu obecne w Heavenly Sword. Dewizą studia stała się gonitwa za technicznymi osiągnięciami branży filmowej. Mimiki twarzy Nariko, Kai czy despotycznego, archetypicznie złego Króla Bohana (Andy Serkis) nie sposób zapomnieć. "Całym sercem spoglądaliśmy na techniki stosowane w przemyśle filmowym, aby zaoferować mocne doświadczenie. Dzięki tej filozofii sprowadziliśmy na pokład Andy'ego Serkisa, Nitin Sawhney i oczywiście WETA" - podsumowuje Mike Ball. Ninja Theory ściśle współpracowało z założoną przez Petera Jacksona firmą WETA, której specjalnością jest kreacja efektów specjalnych na potrzeby filmów. Trylogia Władcy Pierścienia, King Kong, czy Fantastyczna Czwórka to tylko kilka przykładów działalności firmy. 

Heavenly Sword mierzyło ambicjami bardzo wysoko. Deweloper usiłował za wszelką cenę połączyć intensywność akcji z filmową narracją. Gra aktorska sprawdziła się wzorowo i do dzisiaj postacie Roach'a czy Kai wypadają ponadprzeciętnie. Zaraz po premierze opublikowano potężny materiał z okresu prac nad grą. Od tamtej pory stało się to standardem pośród gier wydawanych przez Sony. Wracając do bohaterów, Ninja Theory bardzo zadbało o kontrast pomiędzy nimi. Nariko, której włosy lśnią po dziś dzień, jest uosobieniem dawnej, japońskiej kultury, co zresztą widać w jej ubiorze i stylu poruszania się. Kai upodobniono do San, protagonistki Princess Mononoke (1997), mangi autorstwa cenionego studia Ghibli. Twórcy nie kryli również inspiracji naturą, czyli w przypadku Kai, kotami. Krytycy docenili projekt za obrany kierunek artystyczny, za niezawodną i pionierską mimikę twarzy postaci. Wierzcie mi, że we wrześniu 2007 roku na groźną minę Nariko zwyczajnie nie było mocnych. Gestykulacja i mimika to wciąż znaki rozpoznawcze Ninja Theory, czego najświeższym przykładem jest nadchodzące Senua's Saga: Hellblade II.

Przezwyciężyć Kratosa 

undefined

Trudne to zadanie, ponieważ w kwietniu 2007 roku ostatni raz na PlayStation 2 pojawił się Duch Sparty. O wielkim sukcesie God of War II pisano miesiącami. Gra pojawiła się na wysłużonej platformie w czasie trwania już następnej generacji. Sony tkwiło w o tyle komfortowej sytuacji, że Heavenly Sword pojawiła się na wyłącznośc PS3. Nie chodziło zatem o realną konkurencję, lecz techniczną reklamę konsoli. Z dzisiejszej perspektywy, Heavenly Sword spełniło się jako promotor możliwości nowego hardware'u. Historia zamykała się w niecałych sześciu godzinach. Tytuł ujrzałem w akcji w dniu premiery. Grafika HD stanowiła wówczas luksus, natomiast poruszania się Nariko i walka z zastępami wrogów wprawiały w zachwyt. Ewidentnie poczułem krew gier nowej generacji. Mimo wszystko, Heavenly Sword brakowało replayability. Walczyło się tutaj przyjemnie, lecz do Kratosa nieco brakowało. Autorzy systemu walki spróbowali przerzucić sceny walki od Przyczajonego Tygrysa w aktualną rozgrywkę. Udało się połowicznie. 

Hevanly Sword stało się sławne z innego powodu. W grze naprzeciw Nariko potrafiło stanąć do walki tysiąc oponentów. Dobrze czytacie, tysiąc. Kiedy dotarłem do owego fragmentu, pomyślałem, że oto zachodni producent gier chce rzucić wyzwanie Dynasty Warriors. W tej serii walka z przeważającymi siłami jednostek wroga jest marketingową wizytówką. Przed debiutem, nie wszyscy wierzyli w zapewnienia Ninja Theory dotyczące ilości postaci na jednym ekranie. "Umieszczony wewnątrz PlayStation 3, procesor CELL daje nam duże pokłady mocy obliczeniowej, dzięki czemu poradziliśmy sobie z wygenerowaniem takiej ilości modeli na ekranie" - Ball'owi zabrakło jaj, aby przyznać, że w grze jest tylko kilka takich fragmentów. Heavenly Sword częstowało ładnymi widokami i biegnącymi falami wojowników, lecz na ekranie zmagaliśmy się z garstką. Sztuka kompromisów to również sztuka. Grze nie można było odmówić wizualnego uroku, ani ciekawej fabuły i gry aktorskiej. 

Marka przestała być aktywna od dawna. Mike Ball jeszcze przed premierą Heavenly Sword zaznaczył, że studio nie miało w planach sequela. Jedynym rozszerzeniem historii było wydanie odcinkowego materiału o historii Nariko, który udostępniono w PlayStation Store. Tytuł w grudniu ur. trafił do katalogu PlayStation Plus Premium, więc można go uruchomić na mocniejszych platformach. Zapomnijcie jednak o ulepszonej jakości. Sony nie uruchomiło prac nad sequelem, ponieważ firma nie widzi w marce potencjalnego zysku. Szkoda, bo na sam początek wystarczyłoby zarzucić remaster. Heavelny Sword nigdy nie otrzymało wsparcia trofeów, więc poprawa wydajności, wyostrzenie grafiki i obsługa pucharków znalazłyby niejednego kupca. Napisanie o grze, że pozostaje samotnym cudem trąci przesadą. To ciekawa produkcja z niewykorzystanym potencjałem do stania się kolejną, mocno rozpoznawalną marką we współczesnej historii PlayStation. Cóź, nie my decydujemy. 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper