RoboCop: Rogue City

RoboCop: Rogue City - czego tutaj zabrakło prócz technicznego warsztatu

Krzysztof Grabarczyk | 11.11.2023, 10:00

Teyon należą się brawa za odwagę. W obecnych czasach tylko nieliczne studia próbują wskrzesić legendy kina lat 80. Polacy najpierw próbowali odtworzyć historię Johna Rambo. Dla grupy był to chrzest ognia. Potem nastał Dzień Sądu, czyli autorska interpretacja buntu maszyn za sprawą Terminator: Resistance. Gdy nadeszła zapowiedź pośmiertnej służby Murphy'ego w półswiatku Detroit, głęboko liczyłem, że studio wyciągnie wnioski z przeszłości. RoboCop: Rogue City nie jest tytułem ani złym, ani przeciętnym. Wymaga jednak naprawy.

RoboCop: Rogue City to najnowsza produkcja rodzimego Teyonu. Współpraca z wytwórnią MGM, jak twierdził Piotr Łatocha, była megapozytywnym doświadczeniem. Grę swoją obecnością zaszczycił nawet sam Peter Weller, który w 1987 roku wcielił się w postać Alexa Murphy'ego. "Najlepsze było, gdy zaczął. Wszedł do studia i rozpoczął czytanie pierwszej kwestii. Błyskawicznie wczuł się w rolę. Pokochałem to" - wspominał Łatocha.

Dalsza część tekstu pod wideo

Teyon wciąż się uczą. Nasza recenzja gry podsumowuje techniczne braki, lecz dzisiaj chcielibyśmy spojrzeć na decyzje projektowe, które w naszym odczuciu negatywnie wpłynęły na całokształt RoboCop: Rogue City. Opracowanie gry z udziałem robogliny nigdy nie należało do najprostszych zadań. RoboCop jest bohaterem dość trudnym do właściwej implementacji w rozgrywce, a zwłaszcza takiej przygotowanej w formie pierwszoosobowej strzelaniny.

Robotem być

undefined

Zacznę trochę "nostalgicznie" - bo dawniej gry były prostsze? Pierwsze gry traktujące o zakutym w blachę gliniarzu były side-scrollowymi platformówkami zawierającymi ciekawe pomysły. Przykładowo, w RoboCop (1988, Data East) twórcy zmieszali cechy z kilku popularnych wówczas gatunków. Trochę beat'em upa, trochę klasycznego strzelania, ponieważ w grze auktywniały się sekwencje skrojone na wzór strzelnicy "na szynach" (graliście w taki klasyk z PlayStation, Point Blank?). Twórcom nie brakowało pomysłów w kolejnych latach (RoboCop 2 wprowadziło system naprawy protagonisty). "Pół człowiek. Pół maszyna. Cały w grze" - takie hasła widniały na reklamie pierwszej gry z RoboCopem. Piękne czasy. Po roku 2000 było już znacznie gorzej z jakością, ponieważ żadne studio nie było w stanie należycie przenieść RoboCopa w trójwymiarową grafikę. Świadczy o tym fakt, że gry te ekspresowo odeszły w zapomnienie.

RoboCop: Rogue City stanowi pierwszą, tak poważną i ambitną interpretację kultowej postaci od wielu lat. Dzieło Paula Verhoeven'a jest uznawane za filar "ejtisów", czyli rozkwitu lat 80, ze względu na scenariusz, gore i klimat retrofuturystycznego Detroit z obecnej perspektywy. Na wieść o powstawaniu Rogue City uzbroiłem się w ciekawość. "Czy twórcy dostarczą adaptację klasycznego scenariusza? Czy w grze znajdą się policyjne pościgi? Czy ten projekt podoła z technicznego punktu widzenia?" - to ledwie garstka pytań i myśli kłębiących się w mojej mózgownicy. Potwierdzono prace wyłącznie na aktualnej generacji. Mając w pamięci szereg technicznych usprawnień w Terminator Resistance: Enhanced Edition byłem raczej spokojny. Finalna wersja trochę mnie zawiodła głownie przez drastyczne spadki wydajności, szkolne błędy po stronie SI wrogich jednostek czy nierzadki pop-up obiektów. Doceniłem za to próbę napisania ciekawej historii przez autorów gry.

Spotykam się z opiniami graczy, które sugerują, że RoboCop: Rogue City padło ofiarą recenzentów. Niektórym growym mediom (głównie zagranicznym) zarzucono brak odpowiedniej znajomości materiału źródłowego. Z mojej perspektywy, to dość odważne wnioski. Postać RoboCopa jest ceniona głównie wśród amerykańskich zjadaczy popkultury. Nie chcę punktować gry Teyonu. Uważam projekt za grę ambitną, której gdzieś po drodze kilka razy potyka się noga, za to sam RoboCop nie ma oporu w trakcie rozgrywki. Jestem świadomy, że trudno zaprojektować uniwersalną mechanikę dla postaci będącej de facto bardziej robotem, a mniej człowiekiem. W poprzedniej grze studia, Terminator: Resistance twórcy nie mieli takiego wyzwania, ponieważ graliśmy ludzkim protagonistą. Patrolując ulice Detroit pod osłoną nocy, pojąłem jak trudny był to projekt dla studia. Nie wszystkie decyzje są spójne.

Nocny patrol

undefined

Czas na Detroit, miejsce akcji w grze. Posterunek policji jest HUBem, z poziomu którego historia idzie naprzód. W tym przypadku mechanika się sprawdza. Ograniczona mobilność RoboCopa absolutnie tutaj nie wadzi, ponieważ budynek zaprojektowano (mniej więcej) w zgodzie z filmową wersją DCPD. Problem pojawił się na ulicach Detroit. Artystycznie ciężko mi się przyczepić. Lekko zdewastowane drzwi od sklepów czy lombardów, połyskujące banery przyszłości (jak te z zapowiedzią Delta City, co jest nawiązaniem do RoboCopa 3), ciemne typy okupujące zaułki w oddali. Deweloperom udaje się zachować ten filmowy "wajb". Problem polega na tym, że ten etap został mocno rozwleczony. Zbadanie całej okolicy przy tym poziomie mobilności RoboCopa trwa długo i na dłuższą metę potrafi znużyć. Wiem, że do fanów ten argument nie przemówi, lecz staram się spojrzeć na problem obiektywnie. I tak, gra oferuje możliwości ulepszenia bohatera, więc z czasem porusza się on żwawiej, lecz do tego potrzebujemy co najmniej kilku godzin.

W parze ze zbyt rozległym projektem fragmentów miasta idą również sekcje związane stricte z walką. RoboCop: Rogue City wchodzi z filmowym impetem. Murphy otwiera rzeź w siedzibie Channel 9 w kultowym stylu, a jego służbowe Auto-9 daje popalić przy odpowiednim nagłośnieniu. Wkrótce czar prysnął, ponieważ gra popadła w monotonię. Nie dlatego, że taki jest charakter RoboCopa, który niczym czołg leci do przodu i eliminuje wrogów. Autorzy znów to robią i wydłużają etapy walki z oprychami okupującymi Detroit (granaty to jakaś padaka). Myślę, że wystarczyło skrócić kilka takich poziomów, by grało się przyjemniej. Jak już wiemy, RoboCop: Rogue City nie kończy się wyłącznie na odstrzeliwaniu głów (twórcy szanują gore, to muszę przyznać), ponieważ Murphy często wchodzi w konwersacje. Te czasem są na troszkę przedłużane, lecz ich treść nie zawodzi. Ta gra tworzy ciekawy kontrast pomiędzy proceduralną służbą naszego robogliny, w której schemat wygląda zawsze identycznie, a ludzką wersją bohatera.

Czego zabrakło w RoboCop: Rogue City oprócz technicznego warsztatu? Balansu. Gra lepiej poradziła sobie z elementami RPG (dialogi, narracja zadań pobocznych) niż jako strzelanina. Zbyt często popada w monotonię, ale nie dlatego, że gameplay jest zły, bo nie jest. Zbyt często burzymy (oskryptowane) ściany i czyścimy pomieszczenia w stylu Call of Duty, gdzie tempo zwalnia i mamy kilka sekund więcej na pozbycie się zagrożenia i uratowanie zakładników (najczęściej). Twórcy chcą dać nam poczucie dysponowania potężną siłą ognia, lecz by wprowadzić nam wyzwanie, wrogowie obrzucają nas stertą granatów, co przy mobilności Robo rzadko daje szanse na odwrót. W późniejszych etapach dochodzą jeszcze miny, snajperzy, grenadierzy i panowie na motocyklach. Szkoda, że nie zbalansowano wszystkiego na czas. RoboCop: Rogue City umie przykuć do ekranu. Pewne aspekty wymagają naprawy, lecz nikt już nie zmieni struktury poziomów, nie zmieni również kwestii wyborów moralnych, bo nierzadko ich wpływ jest znikomy na przebieg właściwej historii. Nie będziemy jednak odbierać twórcom z Teyon licznych zasług, bo dawno nie graliśmy w nic tak dobrego o korporacyjnej zachłanności Omni Consumer Products i nierównej walce z falą przestępczości retrofuturystycznego Detroit. Teyon, sequel potrzebny od zaraz!

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper