31 grudnia 1958 - data, która przeszła do historii
„Wybrałem niemożliwe. Wybrałem Rapture” - te słowa usłyszymy zanurzając się w głąb Oceanu. Na dnie leży miasto, które ukryto przed samym Bogiem. Stała się dystopijną, podwodną metropolią. Andrew Ryan, dla którego „nie liczył się bóg, tylko człowiek” - przeczył sam sobie. Kiedy Rapture stało się rzeczywistością w fascynującym uniwersum BioShock, w jego posadach kłębiły się kasty, a w siłę rosły idee zbiorowego buntu. Atlas zaatakował feralnej, sylwestrowej nocy, w 1958 roku. Wszystko było zaplanowane, a iskierką stała się niedola Franka Fontaine'a wraz z entuzjastami poglądów Atlasa.
BioShock zasłynął nie tylko ze świetnie przedstawionej wizji upadłego Rapture, które stanowiło miejsce absolutnie niezwykłe, dostępne dla wybranych. Niczym ukryte pod pewną szerokością geograficzną R'yleh, choć to miejsce spoczynku Wielkich Przedwiecznych, na czele z „czekającym, uśpionym Cthulhu” - z opowiadań H.P. Lovecrafta. Oczywiście, Rapture to zupełnie inny format wizji, lecz wspólnym mianownikiem jest oceaniczna głębia. Ludzie od zawsze wierzyli, że gdzieś tam oczekują majestatyczne budowle.
Autor gry, Ken Levine ma bardzo ciekawy zwyczaj od czasu premiery. W ubiegłym roku Bioshock obchodził swoje 15-lecie rynkowej egzystencji. Ken co pięć lat udaje się do lokalnego baru Deco, zamawia butelkę amerykańskiej whiskey (Bourbon) i odsłania portret Andrew Ryana, twórcy Rapture. Powiedzcie, ilu twórców gier stosuje podobne obyczaje? Być może tęskno mu do najlepszych lat w karierze, a okupione tytaniczną pracą Bioshock Infinite okazuje się ostatnim, wielkim dziełem Levine'a. My wróćmy do Rapture, miejsca umysłu Levin'a, które wybrał jako punkt odniesienia w grze wideo.
Sylwestrowa furia
Atlas wybrał wystrzałową datę. Dokładnie 31 grudnia, 1958 roku, gdy bogatsze kasty Rapture zbroiły zmysły do hucznej celebracji mającego za chwilę nadejść, 1959 roku, dochodzi do ataku. Poprowadzona przez Atlasa biedniejsza społeczność Rapture ruszyła na placówki rozrywki dla wyższych sfer. Pierwsza padła restauracja Kashimir. Jak dawno ogrywaliście Bioshock? Mijaliście na wpół wiszący neon z wymownym napisem Happy New Year 1959. Twórcy z Irrational Games na dwa lata przed mistrzami z From Software świetnie wykorzystują environmental storytelling, czyli technikę przekazywania informacji nie poprzez cut-scenki, lecz za pośrednictwem elementów otoczenia, cząstek świata przedstawionego. Kluczowe informacje o powstaniu oraz upadku Rapture poznajemy dzięki świetnie odegranym dziennikom audio, oraz spotom reklamowym, stylizowanym na lata 50. XX wieku.
Levine wyciągnął mocne wnioski projektując Bioshock. „Sądziliśmy, że System Shock 2 mogło zniechęcić ludzi, ponieważ oni nie byli w stanie zagłębić się w treść gry" - tłumaczył w 2022 roku Levine. „Spróbowaliśmy więc znaleźć lepsze sposoby, aby komunikacja pomiędzy graczem a grą okazała się przystępniejsza do zrozumienia” - dodaje. Twórcy postawili na autorski rodzaj storytellingu. Zwiedzając każdy zakamarek Rapture, widzimy, że pozostawiony chaos, czyhający Splicerzy, których psychiczna i fizyczna deformacja okazuje się wynikiem uzależnienia od ADAMa - jest spiralą niejednej, mrocznej historii upadku Rapture. Stwórcę podwodnego miasta poznajemy dzięki spotom, audiologom i opowieściom Atlasa, który prowadzi nas za rękę w tym doprawdy niezwykłym miejscu. Levine wiedział, że kluczem do zaangażowania odbiorcy w narrację jest stabilna konstrukcja rozgrywki. Wyciągnął wnioski z System Shock 2, choć wielu jest zdania, że w tamtych latach świat graczy jeszcze nie był gotowy na takie produkcje. W roku 2007 branża miała się zupełnie inaczej.
Nowa jakość
BioShock nie bez powodu został Grą Roku 2007. A jak pamiętamy, konkurencja była silna. Halo 3, Call of Duty 4: Modern Warfare - Irrational Games musieli opracować grę, w której oprócz chłonięcia arcyciekawej treści gracze przede wszystkim mogli się dobrze bawić. Dawniej udało się tak uczynić m.in. z legendarnym Half-Life 2. Oprócz świetnej grafiki Bioshock angażował walką. Potyczki z szaleńczo atakującymi Splicerami, czy wreszcie gwoździem programu - Big Daddy'ym - porwały publiczność. Gra była rocznym exclusive'em dla Xbox 360 i nie ukrywam, że sam miałem w planach nabyć wówczas tę konsolę. Po roku gra trafiła jednak na PlayStation 3, a Irrational Games zapowiedzieli już sequel. To jednak część pierwsza wyniosła Levine'a na piedestał. Wielu nie trawi jego podejścia do produkcji gier. Wewnątrz Irrational Games również nie brakowało zarzutów pod adresem twórcy. Levine wymagał zbyt wiele, a większość zasług i tak przypisywał sobie. Odzwierciedlenie jego charakteru dostrzegam w postaciach z uniwersum. Andrew Ryan wydaje się geniuszem, który pod wizją utopii i tak wprowadził podział na lepszych i gorszych.
„Człowiek wybiera. Niewolnik przestrzega” - to jedna z ostanich sentencji Ryana, a okoliczności wypowiedzianych słów nie zamierzam Wam zdradzić. Bioshock jest wyborny nawet dzisiaj. Kilka lat temu odświeżono całą trylogię, lecz to bezapelacyjnie pierwsza odsłona uchodzi za grę wybitną. Część krytyków uważa, że Bioshock spopularyzowało gatunek „walking-simów” (Dear Esther, What Remains of Edit Finch). Jako główny przykład wskazywana jest gra Gone Home. Nic dziwnego, ponieważ jej twórca, Steve Gaynor okazuje się byłym pracownikiem Irrational Games, a przyznał niegdyś, że obie produkcje należą do tego samego uniwersum. Nie ma zatem mowy o przypadku. Cóż, mamy zatem kolejny Sylwester. Czy po latach zanurzycie się w niezwykłym, zepsutym świecie Rapture? Czy uważacie ten rozdział za zamknięty, a Ken Levine już nigdy nie napisze czegoś równie pochłaniającego?
Przeczytaj również
Komentarze (27)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych