PlayStation Home

PlayStation Home - świat Sony, który się rozpadł

Krzysztof Grabarczyk | 05.05, 15:00

PlayStation w końcu musiało podpiąć się do Internetu. Sony próbowało tego już za życia PS2, gdzie powiedzmy, że się udało, choć prowizorycznie. Microsoft, jako firma z bogatym doświadczeniem sieciowym, pokazała jak to się robi. Start Xbox Live zmienił świat konsol już na zawsze. Japończycy nie chcieli pozostawać w tyle, więc 11 listopada 2006 roku wystartowało PlayStation Network. W historii marki był to punkt zwrotny. Kto wie, czy gdyby nie działania Redmond z ich Xboksem, to Sony nie kazałoby nam czekać dłużej na możliwość uczestnictwa w globalnej społeczności PlayStation? Konkurencja wymusza postęp. Postęp często jest efektem kreatywnego i przyszłościowego myślenia. Pewnego dnia ktoś w Sony pomyślał o jednym miejscu dostępnym dla wszystkich graczy na PlayStation, o cyfrowym domu, o PlayStation Home.

Nazwa nie musi być przecież wyszukana. Wystarczy, że szybko wpada w ucho i kojarzy się z czymś, gdzie spędzamy najwięcej czasu - w przypadku PlayStation Home - z domem. To oczywiste, bo w 2008 (start usługi) roku raczej większośc graczy przestała grywać po piwnicach. Społeczność online urosła na tyle, że planowano kolejne wielkie inwestycje w tym zakresie. Games Developers Conference w 2007 roku sprowadziło na scenę Phila Harrisona, człowieka uznawanego za twarz Sony. Phil przedstawił koncepcję miejsca, a którym każdy mógł grać, spotykać się z innymi, wymieniać doświadczeniem, i korzystać z usługi. Na pierwszy rzut oka nie było to nic niezwykłego. Tłum jednak zapałał entuzjazmem, gdy okazało się, że PlayStation Home jest cyfrowym światem dla graczy, ich domem w wirtualnej przestrzeni.

Dalsza część tekstu pod wideo

Ten świat miał w ofercie zachęcić wszystkich do aktywnego uczestnictwa w społeczności. Niestety, w wielu przypadkach okazało się, że kto raz wszedł do PlayStation Home, już nigdy nie znalazł się w nim z powrotem. Zanim jednak wypunktuję złe decyzje Sony, które doprowadziły do nieuniknionego końca PlayStation Home, zacznę od początku. Pomysł sięga już 2000 roku. SCE London Studio opracowało znaną grę The Getaway: Black Monday, dla której zaplanowano tryb multiplayer. Gracze mieli się spotykać w pubach, udawać się na spotkania i wspólnie wykonywać określone zadania. Brzmi ambitnie, lecz z pomysłu zrezygnowano. Dla takich zagrywek było jeszcze zbyt wcześnie. „Tak narodziła się koncepcja Huba, która z czasem stała się Home” - wspominał Peter Edward, starszy reżyser PlayStation Home.

Azyl dla każdego

undefined

PlayStation Home nie miało być miastem ani domem w znaczeniu dosłownym. Przez mgłę wspominam jedną z kilku przechadzek odbytych po tamtym, nieistniejącym już od lat świecie. Tworzyliśmy własnego, karykaturalnego awatara, co kojarzyło się z podobiznami graczy Mii lub Xbox Live i ruszaliśmy do azylu pełnego odwiedzających z każdego regionu świata. Wszystko brzmiało naprawdę dobrze z ust Harrisona w 2007 roku, lecz problem Home leżał w braku przebojowości. Dla mnie nie było to niczym więcej niż uproszczoną symulacją życia, trochę podobną do Second Life. „Wszyscy myśleli, że było to coś w stylu Second Life. Było to najprostsze porównanie, lecz SL nie miało tak komercyjnego zastosowania. Nie miało takiego budżetu i marketingu” - podsumował po latach Daniel Hill, który czuwał nad rozwojem PlayStation Home.

Chcąc uniknąć tych porównań, Sony nie szczędziło środków finansowych. Projekt od kilku lat był oczkiem w głowie Phila Harrisona, który wkrótce opuścił Sony. Czy to był jeden z powodów? Być może. Peter Edwards wspominał, że za ideą PlayStation Home stała chęć zaoferowania czegoś unikalnego graczom. Z dzisiejszej perspektywy nie dziwi mnie upadek tej usługi. Home nie miało do zaoferowania zbyt wiele. W wirtualnych apartamentach mogliśmy słuchać ulubionej muzyki, czy dzielić się treścią z innymi. Był to jednak chwilowy wabik, ponieważ na dłuższą metę wszystko sprowadzało się do jednego: zwiedzania i kupowania. Daniel Hill wziął się za biznesową stronę przedsięwzięcia. Platforma miała być darmowa do pobrania i zawierać zakupy wewnątrz aplikacji. Takie pomysły padły już w 2007 roku, a więc na rok przed startem App Store. Hill uznał, że ten model będzie korzystny dla wydawców gier i producentów. Gracze jeszcze wtedy tego nie kupili. Dzisiaj zapewne byłoby Sony łatwiej, bo zakupy w aplikacjach spowszedniały.

Miesiące prac nad Home pędziły z zawrotną prędkością. Kaz Hirai musiał przesunąć start usługi zaplanowany na jesieni 2007 roku. Obiecał społeczności, że PlayStation Home zostanie otwarte wiosną następnego roku. Tej obietnicy również nie dotrzymał i pozostał bez pomocy Harrisona, który opuścił Sony w lutym, 2008 roku. „Kiedy Phil zostawił projekt, nikt za bardzo nie rozumiał, w którą stronę powinno zmierzać Home” - wspominał Hill. Harrison nie widział w Home gruntu do zysków po stronie Sony, lecz formę potężnej prezentacji ze strony japońskiej zbudowanej na fundamencie społeczności online. Tej wizji nie popierał Peter Edward, który był zdania, że ludzie nie do końca tego chcieli. Start Home ponownie się opóźnił. Usługa miała działać dopiero na jesieni, 2008 roku. To cały rok od pierwotnej zapowiedzi.

Niespójna wizja

undefined

PlayStation Home po odejściu Harrisona znalazło się na koncepcyjnym rozdrożu. Projekt przejął Oscar Clark. „Szykowali się do premiery, lecz nie mieli kompletnego produktu. Znajdowały się tam fundamentalne elementy, które nie współgrały ze sobą jako idea” - przyznał po latach. Daniel Hill dwoił się, aby podjąć współpracę z popularnymi markami. Zainteresowanie wyrazili przedstawiciele koncernu Red Bull. Sony zawarło z producentem najbardziej znanego energetyka umową opiewającą na grube miliony dolarów. Wydawcy gier nie byli już tak skorzy do współpracy. Activision ani THQ nie widziały sensu w promocji swoich gier za pośrednictwem Home, skoro mogą wydać podobną kwotę na reklamę np. Call of Duty w telewizji. Nie wypalił również pomysł z Hall of Fame, gdzie gracze mogli oglądać zdobyte przez siebie trójwymiarowe model pucharków. Dla każdego zainteresowanego dewelopera oznaczało to dodatkową pracę przy modelowaniu tekstur trofeów. Nic dziwnego, że inicjatywa prędko rozeszła się po kościach.

Ten świat przetrwał do 2015 roku, gdy Sony wyjęło wtyczkę od Home. Spadek zainteresowania był drastyczny. Ta wizja stała się niespójna po odejściu Harrisona. Być może Phil miał rację co do idei, w której chciał zademonstrować możliwości rozwoju online dzięki PlayStation. Czy zrezygnował, bo już wiedział, że ten projekt do przerósł? PlayStation Home odwiedziłem kilka razy i nigdy nie spędziłem w nim dłużej niż pół godziny. Ta historia udowadnia, że Sony o wiele lepiej radzi sobie z adaptacją cudzych pomysłów niż wprowadzaniem autorskich metod w życie, które, jak w tym przypadku, nie wypaliły. PlayStation Home miało być azylem dla graczy i stałym źródłem dochodu dla Sony. Dzisiaj jest tylko wspomnieniem. Byliście kiedykolwiek w tym świecie?

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper