King of Meat

King of Meat - graliśmy w nową grę Amazona. Little Big Planet z hackiem i ze slashem

Piotrek Kamiński | 20.08, 21:14

W magicznej krainie Loregok ludzie i potwory najbardziej na świecie lubią jeden, konkretny program telewizyjny. W zasadzie, jest to jedyny program, jaki ktokolwiek ogląda i tak się akurat składa, że jesteśmy jednym z jego marzących o sławie i bogactwie uczestników. Bierz więc pod pachę trzech kumpli i ruszajcie na tor przeszkód, przypodobać się tłumom.

Glowmade jest niewielkim studiem z Wielkiej Brytanii, którego założyciele współtworzyli, między innymi, serię "Little big planet". I ewidentnie uważają, że był to właściwy kierunek, ponieważ tytuł, o którym będę dzisiaj opowiadał, całymi garściami czerpie z obranej przy tamtych projektach filozofii.

Dalsza część tekstu pod wideo

W najprostszych słowach, "King of Meat" to raczej nieskomplikowany hack'n'slash, w którym grupa czterech graczy (podobno będzie również opcja pogrania solo, ale tej na razie nie widzieliśmy) przebija się przez jeden z wielu -a potencjalnie wręcz niedorzecznie wielu - lochów, kosząc po drodze kolejne fale przeciwników, rozwiązując proste zagadki i przebijając się przez proste elementy platformowe. Pierwszym, z czym skojarzyła mi się rozgrywka, byli "Fall guys" czy tam "Stumble guys", jeśli wolisz grać na telefonie. Mapy są raczej krótkie, gracze niby współpracują, ale mogą też robić sobie nawzajem krzywdę, przepychać się i wygłupiać (a już wypad do przodu po skoku to niemal dosłownie ta sama animacja), a runda kończy się wraz z dotarciem drużyny na metę - choć akurat pod tym względem mamy otrzymać większą różnorodność, ale podczas tych dwóch godzin testów nie pokazano nam żadnych bardziej wymyślnych map.

Playtest King of Meat. Liczy się przede wszystkim dobra zabawa

Zabawa w grupie zawsze lepsza

Mimo że gra skierowana jest do fanów rozgrywki wieloosobowej, deweloper zadbać ma również o entuzjastów samodzielnej zabawy. Tło fabularne "King of meat" wygląda tak, że o palmę pierwszeństwa na rynku walczy pięć korporacji, reprezentowanych przez ich właścicieli, którzy kopią pod siebie dołki, zawierają sojusze, zdradzają się i tak dalej. A ponieważ to właśnie od nich bierzemy różne przedmioty, o których będzie dalej, to jesteśmy skazani na współpracowanie z nimi. Nie mam na ten moment pojęcia, jak wyraziście zostanie zaprezentowana fabuła, czy będzie się w co wciągnąć czy będzie to jedynie pretekst do wskakiwania na kolejne mapy, który po trzydziestu minutach zabawy będzie się przeklikiwało, byle szybciej dojść do rozgrywki. Typowo brytyjski humor twórców, w połączeniu z wykraczającymi poza sam świat gry planami sugerują, że potencjalnie może być ciekawie. No dobrze, ale skończmy już że spekulacjami i porozmawiajmy o tym, czym faktycznie gra była w momencie, w którym w nią graliśmy.

Na samym początku zabawy mamy zerowe fundusze i pojęcie o tym, jak wszystko działa. Tak więc czym prędzej wbijamy się całą grupą na arenę zmagań. Wspólnie wybieramy jedną z trzech, dobranych losowo map i zaczyna się wyzwanie. Biegamy wspólnej po mapie, rozwalając po drodze skrzynki, beczki, ściany, za którymi pochowane są kolejne skrzynki. Od czasu do czasu trafiamy na wypełnioną wrogami arenę (w tej wersji właściwie same szkielety w różnych konfiguracjach - gołe, w zbrojach, z tarczami...), których trzeba wytępić, zanim będzie można pójść dalej albo fragment platformowy, z wąskimi ścieżkami zawieszonymi nad lawą, kręcącymi się, naszpikowanymi kolcami palami, utrudniającymi przeprawę, kolcami wychodzącymi z ziemi, strzałami i kulami ognia lecącymi w naszą stronę. Jeśli grałeś we wspomnianych już "Fall/Stumble guys", to bez problemu jesteś w stanie sobie wyobrazić, jak to wszystko wygląda. Jeśli przeciwnicy lub otoczenie za mocno nas pobiją, padamy na twarz i reszta ma sześćdziesiąt sekund aby postawić nas na nogi. Po tym czasie można ożywić nas już tylko w specjalnie przeznaczonych do tego miejscach, pod warunkiem, że takowe znajduje się akurat pod ręką. Jeśli wszyscy gracze padną, wyzwanie nie zostaje zaliczone. Jeżeli jednak dotrzemy do linii mety, nasza nagroda zależeć będzie od tego jak dużo punktów sławy zdobyliśmy za znajdowanie skarbów, bicie wrogów i wygłupianie się - na przykład zabicie przeciwnika wpychając go (LB+RB) do lawy jest znacznie lepiej punktowane, niż zwykłe zaciukanie go mieczem.

Playtest King of Meat. Kustomizacja i tworzenie gry pod siebie pełną gębą!

Ośmiornica w kole ratunkowym

Zdobyte za ukończenie poziomu złoto i żetony umiejętności to jednak wcale nie wszystko. Dodatkowo cały czas wykonujemy szereg ogólnych wyzwań, jak przejście iluś map, pokonanie określonej liczby wrogów i tym podobne sprawy. Spraw tych pilnuje dla nas barman - jedna z wielu postaci, które znaleźć możemy w centralnym hubie, z którego wchodzimy do zabawy. Zebrane monety można wymienić na inny wygląd broni (w tej wersji tylko miecz z tarczą oraz młot bojowy, ale ma być tego więcej), ciuchy i dekoracje, które możemy umieszczać na modelu swojej postaci. Mogą to być przypinki, rogi, oczy,  gadżety - możliwości jest multum. A ponieważ nikt nie dyktuje graczowi "gdzie" może umiejscowić daną dekorację, nic nie stoi na przeszkodzie, aby strategicznie umieścić kreskówkowy róg renifera na dolnej połowie ciała postaci, a pod nim dorzucić parę oczu, co, naturalnie, zrobiliśmy wraz z Krzyśkiem z CD-Action i Zbyszkiem z Gry Online natychmiast, kiedy się o tym dowiedzieliśmy. Możliwości kustomizacji jest naprawdę sporo i praktycznie co rundę odblokowujemy kolejne. Za monety można kupować jeszcze specjalne eliksiry dopingujące, wprowadzające modyfikatory do najbliższej rozgrywki (większy damage, ataki podpalają wrogów, strzały z daleka żądają więcej obrażeń i tak dalej), a za żetony ataki specjalne, które limituje wyłącznie cooldown. Może to być donośne beknięcie o mocy małego huraganu, gorący ziemniak, wielkie, ośle kopyta miażdżące wrogów albo nawet... Gumowa kaczuszka eksplodująca w garść mniejszych kaczuszek, które również zaraz eksplodują zadając łącznie tonę obrażeń.

Co ciekawe, kolejne skiny mieczy opisane są klasycznymi kategoriami, jak "rzadki", "legendarny", "mityczny" i tak dalej, ale nie zauważyłem nigdzie numerowych statystyk żadnej broni, więc raczej chodzi wyłącznie o ich wygląd, bez większego wpływu na rozgrywkę. Specyficzna to decyzja. Cały build jest ich zresztą pełny, ale, jako że to pre-alpha, nie będę się tu nad nimi pastwił, bo zapewne ulegną jeszcze zmianie. Clu całego projektu i czynnikiem, który zapewne przesądzi o jego sukcesie bądź porażce, jest rozbudowany tryb tworzenia map. Logiczne więc, że... Nie został on nam przy tej okazji zaprezentowany. Coś tam jednak o nim, mimo to, wiemy.

Deweloper zapewnia, że wszystkie poziomy stworzone do tej pory przez zespół level designerów powstały przy pomocy tych samych narzędzi, którymi bawić będą mogli się i gracze. Wybieramy sobie wygenerowany losowo zestaw startowy i zaczynamy sobie przy nim dłubać, zmieniając wielkość, kształt, typ podłoża; możemy dodawać kolejne pomieszczenia, zmieniać typ biomu, tworzyć powiązania między przedmiotami. Brzmi to bardzo intrygująco i jeśli tytuł zaskoczy, to jestem pewien, że społeczność będzie tworzyła w tym edytorze absolutne cuda. Podejrzewam, że sporo zależy od pułapu cenowego, na jaki zdecydują się twórcy. Niestety, fakt, że poziomy tworzy się szybko i przyjemnie z poziomu gry, może również oznaczać kłopoty. Już nawet tych kilka wstępnych map zaproponowanych przez twórców odznaczało się kilkoma problemami (które, mam nadzieję, zostaną dopracowane do premiery). Na przykład, kiedy jedna z postaci została pokonana i trzeba było cofnąć się do maszyny, aby ją ożywić, dosłownie nie dało się tego zrobić, bo maszyna ożywiająca znajdowała się za wysoko, nie dało się do niej dojść - zapewne pomysł był taki, że wpadamy z góry na arenę walki i nie wyjdziemy dopóki nie skończymy, ale dosłownie zablokowało to jedną mechanik zabawy. Albo w drugą stronę - jeden z graczy mógł zostać ożywiony... Za zamkniętymi drzwiami, które otworzą się dopiero po pokonaniu wrogów. Zauważyłem też, że niektóre przeszkody dosłownie nie spełniają swoich zadań, jak na przykład strzały przelatujące od lewej ściany do prawej, które można zwyczajnie przeskoczyć, nie zawracając sobie głowy czekaniem na przerwę między nimi.

"King of Meat" ma potencjał na stanie się niezobowiązującym hitem, jeśli deweloper nie przeszarżuje z ceną i jeśli wokół gry wytworzy się grupa fanów tworzących ciekawe mapy. Oczami wyobraźni widzę hordy dzieciaków oglądających na YouTube kolejne szalone projekty, chcących spróbować się w nich samodzielnie. Na kilka rundek z dziećmi powinien to być tytuł idealny, ale przed twórcami jeszcze daleka droga. Trzymam kciuki, żeby dopracowali wszystko jak należy, bo jest w tym mięsnym królu potencjał na, ekhem, miesistą gierkę. Przepraszam. Pójdę już.

Piotrek Kamiński Strona autora
Z wykształcenia filolog, z zamiłowania gracz i kinoman pochłaniający popkulturę od przeszło 30 lat. O filmach na PPE pisze od 2019. Zarówno w grach, jak i filmach najbardziej ceni sobie dobrą fabułę. W wolnych chwilach lubi poczytać, pójść na koncert albo rodzinny spacer z psem.
cropper