NieR: Automata - niedościgniona wizja świata

NieR: Automata - niedościgniona wizja świata

Krzysztof Grabarczyk | 16.03, 11:00

Yoko Taro lubi się pastwić nad moimi wspomnieniami. Gdy w 2017 roku uruchomiłem NieRa: Automatę przez kilkadziesiąt minut nie wiedziałem jak gatunkowo sklasyfikować ten produkt. Latałem mechem na modłę klasyki pokroju Gradiusa, walczyłem w stylu Ninja Gaiden, Bayonetty i trochę God of War. Eksplorowałem świat z ciekawością godną najlepszych odsłon serii Final Fantasy. A jednak Taro zbudował swojej grze niespotykaną tożsamość. Gdzie indziej świat bez "nas" wyglądał lepiej? Napisałbym, że w wielu innych produkcjach. Nie piszę jednak o technikaliach, lecz koncepcji i niespotykanej atmosferze. Pełnej nadziei, gdy na świecie nie ma już ludzkiej cywilizacji. 

Tekst ten dedykuję osobom wtajemniczonym w niezwykłość NieR: Automata, czyli gry totalnie zaskakującej moje nikłe oczekiwania wobec niej. W 2017 roku japoński gamedev dopiero zaczynał podnosić się z kolan. Właściwie dlaczego reżyser, Yoko Taro zdecydował się na ludzką absencję w Automacie? "Sądzę, że nie mam dla siebie szczęśliwego zakończenia" -  powiedział redakcji Games Radar przed laty w trakcie imprezy PAX 2018. Założył wtedy gustowną marynarkę i słynną, okrągłą maskę o sztucznym uśmiechu (Emil). "Nie czuję się inaczej siedząc w masce. Nie ma dla mnie różnicy czy ją noszę czy nie" - kontynuował dalej. Taro to niecodzienna persona w całej branży. Po serii Drakengard tworzył NieRa, a kulminacją jego twórczości stało się opisywane NieR: Automata. To gra pełna emocji, choć nie ma w niej przecież istot emocjonalnych, czyli po prostu ludzi

Dalsza część tekstu pod wideo

Historia Yoko Taro jest przykładem, że surowe wychowanie wymieszane z troskliwością tworzy piękne umysły. Taro wychowywał się w japońskiej miejscowości, Nagoya leżącej w prefekturze Aichi. "Moi rodzice prowadzili kilka niewielkich restauracji. Żyliśmy czasami pod wspólnym dachem. Jednak bardzo często wracali późno do domu. Przez większość czasu wychowywała mnie babcia. Potrafiła być hardą kobietą. Wiecie, była tą z osób, dla której liczyły się jak najlepsze wyniki w szkole"- w dalszej części rozmowy reżyser mówił o wpływie jej nauk na swój charakter. Istniał jednak problem. Młodszy Yoko nie był prymusem nauk ścisłych a jego oceny wyraźnie odstawały od zdolnych rówieśników. Miał natomiast w zanadrzu pasję do gier i anime. Był prawowitym geekiem. Miłość do grania rozbudził w nim przywołany w akapicie otwarcia Gradius (1985, Konami). "Uwielbiałem gry zanim jeszcze poznałem tę markę. Jednakże niemal wszystko z czym się zetknąłem charakteryzowała identyczna struktura. Ta sama pętla jedna po drugiej. Gradius miał zapętloną strukturę ale zbliżoną do filmów" - tłumaczył Yoko Taro. Wówczas wierzono, że dzięki rozwojowi technologii CGI gry prześcigną przemysł filmowy na tyle, że ten przestanie być potrzebny. "Pamiętam ten entuzjazm, lecz kino i telewizja jakoś przetrwały" - i przetrwają jeszcze długo, panie Taro. 

Alfabetyczna zagłada 

undefined

NieR: Automata powstawała w ścisłej współpracy ze studiem Platinum Games, mistrzami japońskich gier akcji. Nie bez powodu kilka lat wcześniej z nietypowym zleceniem przyszli do studia przedstawiciele Konami. Metal Gear Rising: Revengeance udowodniło, że da się wycisnąć wiele z każdej marki niezależnie od jej gatunkowej przynależności. Nier: Automata jest płynnym doświadczeniem dzięki firmie założonej przez Hidekiego Kamiyę. Wiedzieliście, że Yoko Taro zwyczajowo pisze autorskie historie począwszy od zakończenia? Trochę przypomina w tym George'a Lucasa, który nakręciwszy trzy finałowe epizody sagi Gwiezdnych Wojen dopisywał prequele. "To lepsza forma konstruowania emocji, gdy w ten sposób zaczynam pisać opowieść" - tłumaczył Taro w rozmowie z Point'n Think w ur. NieR: Automata posiada cały alfabet zakończeń. Te główne to A, B, C, D, E - natomiast resztę liter określają rozmaite serie wydarzeń - najczęściej definiuje je przegrana grającego w danym momencie historii i konkretną postacią. A2, 2B i 9S doczekały się setek cosplayerów, a 2B do dzisiaj jest bardzo częstym wyborem pośród fanek przebierania się w żeńskie postaci z gier. 

Taro wierzy, że ludzkość w końcu upadnie. W rzeczonym wywiadzie mówi o rezolucji, która gdy nastąpi zapoczątkuje upadek naszej cywilizacji. Reżyser nie chciał odnosić się bezpośrednio do aktualnej rzeczywistości. Niemniej, jego gra jest ciekawą metaforą. NieR: Automata dzieje się już kilka wieków po naszej egzystencji. Na Ziemi panują androidy a YoRHa, czyli formacja powstała ku chwale ludzkości, bo tak brzmi jej kredo, stara się utrzymać umowny porządek. Maszyny podzieliły się na społeczności, a zadaniem androidów jest odtworzenie ludzi poprzez nadawanie sobie cech emocjonalnych. Lore NieRa jest przepotężne i zabrakłoby mi dnia, abym szczegółowo je opisał. Dzieje apokalipsy Taro rozpoczynają się od wydarzeń z gry Drakengard 3

Replikanci i Gestalci - dwie różne rasy, a jednak tak podobne do siebie. Replikanci dbali o świat, a Gestalci czekali aż wirus zniknie, by zejść powtórnie na Ziemię. Taro widzi w tym coś z USA, bo wspominał o różnicach pomiędzy Republikanami i Demokratami. W ludzkości fascynuje go aspekt wzajemnego niezrozumienia, choć ludzie są przecież tacy sami. Dlatego w grze Replikanci zaczęli tworzyć własne tożsamości, co stało się zarzewiem konfliktów. NieR: Automata urzeka natomiast postapokaliptycznym pięknem. W ruinach dawnych cywilizacji odnajdujemy spokój i harmonię napędzaną świetną ścieżką audio. To niespotykane połączenie i efekt ten udało się w moim odczuciu powtórzyć dzięki grze Death Stranding. Choć Taro został okrzyknięty świetnym autorem prosi, aby nie porównywać go do twórców kalibru Kojimy czy Fumito Uedy. Dawniej był zakochany w Ico. 

Najpiękniejsza terapia 

undefined

Mógłbym pisać dalej o niezawodności NieR: Automata. W graficznej szacie gry dostrzegłem wiele dziur, lecz jako całokształt produkcja jest spójna. Krajobrazy wywołują dreszcze, spacer po wiosce Pascal ujęty w stylu 2.5D to niezapomniane doświadczenie podobnie jak zwiedzanie Amusement Parku. Przeglądając opinie dot. sfery narracyjnej gry trafiłem na artykuł Sama Prella piszącego niegdyś dla Games Radar +. W marcu 2017 roku stwierdzono u niego ciężki przypadek depresji. Dwa tygodnie później napisał tekst odnoszący się do wpływu NieRa: Automaty na poprawę jego kondycji psychicznej. Dzięki postaci 9S dostrzegł przekaz twórców gry. Mniejszy towarzysz 2B nieustannie walczy i ginie, by w kolejnych pętlach czynić dokładnie to samo w imię przywrócenia ludzkości. W końcu dociera do niego, że ludzie już dawno wyginęli. Wówczas całość nabiera jedynie bezsensu. 

W finałowych fragmentach jednego z głównych zakończeniach 9S strzela do...napisów końcowych. Nasilające się pytania z głębi ekranu nakłoniły Prella do refleksji. To bardzo mu pomogło. Dzięki NieR: Automata zrozumiał, że warto nadal się starać w życiu. Mi gra przypomniała...dzieciństwo. Nieustanne wędrówki po dawno zapomnianych i przezwyciężonych przez naturę miejscach. Cała reszta? To wyborna mikstura niezawodnych japońskich mechanik. To świat pożerający nasz umysł i czas. W Automatę nie grywałem od lat i obawiam się powrotu do niej. Wiecie dlaczego? Gdyż ciężko potem wrócić do jakiejkolwiek innej gry. Taro to prawdziwy kat wspomnień. I wcale nie żartuję. 

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do NieR: Automata.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper