Graliśmy w Phantom Doctrine - wciągająca fucha szpiega

Graliśmy w Phantom Doctrine - wciągająca fucha szpiega

Rozbo | 28.02.2018, 18:18

Warszawskie studio CreativeForge zaprosiło nas na do siebie, by zaprezentować swoją nową produkcję - Phantom Doctrine. Była też okazja zagrać osobiście. Co tu dużo mówić - miałem własną siatkę szpiegowską, robiłem ludziom pranie mózgu, zmieniałem paszporty i porywałem wrogich agentów!

Czasem klucz do sukcesu, to odpowiednie umiejscowienie akcji. Punktem wyjścia dla Phantom Doctrine (oraz skojarzeniem, który od razu przychodzi do głowy po zerknięciu na rozgrywkę) jest strategia turowa w stylu XCOM-ów. Ale to, że rzecz dzieje się w realiach zimnej wojny oraz szpiegowskich rozgrywek, nadaje całej grze zupełnie innego smaku.

Dalsza część tekstu pod wideo

Frostpunk w finalnej fazie produkcji. Poznajcie Automatony

Lata 80. Pomiędzy ponurymi uliczkami Wschodniego Berlina przemykają podejrzane typy w skórach, golfach i beretach. Sumiaste wąsy, ponure miny i pistolety z tłumikami. Zaraz w jakimś ciemnym zaułku kropną podwójnego agenta, który przed nimi ucieka przez pół Europy. Znacie dobrze ten klimat. Ja ostatnio czułem go w filmie "Kryptonim U.N.C.L.E." Guy'a Ritchiego, ale inspiracje sięgają dalej, kina lat 80 i 90. To właśnie taka atmosfera sączy się z kodu Phantom Doctrine na każdym kroku.

W grze wcielamy się w szefa tajnej organizacji o nazwie Cabal, która stawia czoła wszechpotężnej Conspiracy. Przy tych dwóch szpiegowskich grupach takie ciała jak KGB, MI6 czy CIA to płotki. Conspiracy zakulisowo próbuje przejąć kontrolę nad całym światem i ustawicznie podsyca napięcie miedzy NATO i ZSRR, zaś my (Cabal) próbujemy im w tym przeszkodzić. Stoimy jednak na gorszej pozycji, z wiecznym brakiem zasobów, pieniędzy oraz agentów.

Dokładnej fabuły nie poznałem, natomiast ma być czymś więcej niż jedynie pretekstem do rzucania nas na kolejne misje. Do tego Phantom Doctrine będzie oferowało nie jedną, ale aż trzy kampanie (z czego ostatnia będzie odblokowana po ukończeniu jednej z dwóch dostępnych od razu). 

Podobnie jak XCOM-y, Phantom Doctrine podzielone jest na 2 zasadnicze części - część strategiczną, gdzie w czasie rzeczywistym zarządzamy całą naszą organizacją, oraz część taktyczną, gdzie przy pomocy grupy agentów wykonujemy konkretną misję "w terenie".

Myśl jak szpieg

Do dyspozycji dostajemy jedną kryjówkę. To nasze centrum operacyjne, które możemy rozbudowywać o nowe pomieszczenia i korzystać z ich unikalnych funkcji. Teoretycznie - standard. W praktyce CreativeForge kryje w zanadrzu kilka świetnych niespodzianek nie tylko wpisujących się w klimat szpiegowskiej walki, ale i idealnie wykorzystujących najlepsze motywy z filmów o tajniakach w roli głównej. W takim pomieszczeniu jak Crew Quarters możemy rzecz jasna rekrutować oraz zarządzać naszymi agentami oraz ich ekwipunkiem. Każdy z nich opisany jest szczegółowymi statystykami, ma odpowiednie zaplecze, umiejętności czy przeszkolenie. Agentów można rozwijać poprzez nowe umiejętności (trainings) oraz pasywne perki. Co ciekawe, agenci mają jakiś szczegółowy background, który ma wpływ na inne jego statystyki. Możemy więc mieć w swoich szeregach np. byłych agentów KBG, CIA albo wręcz wolnych strzelców. Jeszcze ciekawsze jest to, że każdy agent ma opanowany konkretny zestaw języków, dzięki czemu wysyłając np. Borysa, byłego agenta KGB, który zna doskonale rosyjski i niemiecki na misję do Berlina, możemy być pewni, że w razie czego zagada strażników w ich ojczystym języku.

Ale to nie wszystko - zarządzanie siatką agentów sięga jeszcze dalej dzięki konkretnym pomieszczeniom. Istotną funkcję w kryjówce pełni bowiem Forger (fałszerz). Dany agent, jeśli w trakcie misji dojdzie do wymiany ognia ze strażnikami, może zostać zdekonspirowany, a jego przykrywka spalona. Co robią wówczas szpiedzy w filmach? Zmieniają tożsamość i właśnie to (za odpowiednią opłatą) robi dla nas Forger, wyrabiając nowy paszport (co jest odpowiednio przedstawione w menu) oraz zmieniając wygląd agenta. Ekstra sprawa. U Forgera możemy dodatkowo drukować fałszywe pieniądze pomocne w naszej działalności, ale to czasochłonna zabawa i wymaga oddelegowania do tego jednego z agentów. W pomieszczeniu Body Engineering przy pomocy nie do końca legalnych chemikaliów, modyfikujemy z kolei statystyki naszych ludzi. Oczywiście wszystko niemal odbywa się na zasadzie czegoś kosztem czegoś, dlatego aplikując agentowi konkretne specyfiki, musimy wiedzieć, w jakim kierunku go rozwinąć.

Najciekawszym w kontekście agentów pomieszczeniem jest MK Ultra. Pamiętajcie, że w świecie szpiegów nikomu, absolutnie nikomu nie można ufać. Czy facet, którego właśnie przyjęliście do organizacji jest czysty? Jaką ma przeszłość? Czy nie jest przypadkiem podwójnym agentem? Członkom naszego teamu, ale również i schwytanym agentom Conspiracy możemy zaserwować przesłuchanie, co skutkuje dodatkowymi informacjami o tym człowieku, ale również istotnymi informacjami dotyczącymi konkurencyjnej organizacji czy tzw. intelem (o tym za chwilę). Wrogiemu, schwytanemu agentowi możemy z kolei zrobić pranie mózgu i przekabacić na swoją stronę. Nawet więcej - możemy go puścić wolno, uprzednio wpajając mu do głowy frazę kluczową, która - jeśli napotkamy gościa w trakcie misji - "uaktywni" go jako naszego agenta i zmieni układ sił. Jeszcze lepiej - Conspiracy może zrobić dokładnie to samo z naszymi agentami, więc nigdy nie wiadomo, kto stoi po czyjej stronie....

Zdobywaj informacje jak szpieg

Wspomniałem o tzw. intelu. Są to fragmenty informacji o różnej wartości, które następnie można wykorzystać. Z tym się wiąże jeden z najfajniejszych patentów w Phantom Doctrine. Na pewno kojarzycie słynne z filmów tablice korkowe, gdzie poupychane są zdjęcia ludzi, skrawki gazet, raportów, połączone ze sobą sznurkami powiązań. W grze, w pomieszczeniu Analitycs mamy własne tablice, na których zbieramy dane wywiadowcze i różne wskazówki, które łączymy potem w logiczną całość. To swoista minigierka działająca na zasadzie łączenia ze sobą kluczowych fraz wynajdywanych w różnych materiałach (wspomnianych intelach). Nasza szpiegowska działalność polega więc na zdobywaniu inteli (np. poprzez przesłuchanie wrogiego agenta, wysłanie wtyczki do Conspiracy czy śledzenie celu na mapie świata) a następnie łączeniu zdobytych informacji w jedną całość, co z kolei da dostęp do kolejnych aktywności, lub pchnie dalej fabułę. Poszczególne tropy mogą dotyczyć głównego wątku kampanii bądź pobocznych - w tym drugim przypadku generowane są więc losowo. Zabawy tu co nie miara, jednak jeśli takie kojarzenie faktów (a raczej wyselekcjonowanych fraz) nas nudzi, możemy oddelegować do tego jednego z agentów.

Nasz czas w kryjówce (którą możemy zmienić, jeśli Conspiracy zbytnio się do nas zbliży, co jest symbolizowane odpowiednim wskaźnikiem) łączymy z obserwacją mapy świata (na podobnej zasadzie jak w XCOM-ach - możemy też przyspieszać czas). To na niej odkrywają się (w zależności od naszych działań) kolejne punkty działalności wroga lub dostępne misje taktyczne. Te ostatnie warto poprzedzić zwiadem, dzięki czemu w trakcie samej misji będziemy mieli nowe możliwości (np. możemy przebrać jednego z naszych agentów za sowieckiego żołnierza) oraz będziemy mogli wykorzystać tzw. support powers, czyli wyznaczyć konkretnych szpiegów, którzy spoza mapy będą w najróżniejszy sposób wspierać ludzi w terenie.

Działaj jak szpieg

Cały czas wspominam w kontekście Phantom Doctrine o XCOM-ie, ale trudno nie czynić w tym przypadku porównań. Jest jednak wiele rzeczy, które w fantastyczny, pomysłowy sposób odróżnia produkcję Polaków od strategicznego klasyka i jedną z najważniejszych jest fakt, że generalnie w trakcie misji nie chcemy walczyć. Z kilku powodów: po pierwsze cele misji zazwyczaj nie wymagają od nas wybicia wszystkich w pień tylko np. sabotaż systemu komunikacji, kradzież dokumentów lub porwanie człowieka. Po drugie agenci, którzy wdadzą się w rozróbę w trakcie misji, mają szansę zostać zdemaskowanymi, co automatycznie sprawia, że będą stanowili ryzyko w trakcie kolejnych zadań (i co wymaga zmiany ich tożsamości, więc jest kosztowne). Po trzecie wdanie się w walkę sprawia, że dość szybko na mapie pojawia się wsparcie agentów Conspiracy a nawet atak z powietrza! Grając w Phantom Doctrine dążymy więc do tego, żeby misję wykonać możliwie w dyskretny sposób.

Na mapę trafiamy zazwyczaj w ciuchach cywilnych lub przebraniu (czasem w strojach bojowych, jeśli to jest wymagane, ale wówczas nici z cichej, bezkrwawej akcji). Agenci mają szereg umiejętności, dzięki którym wykonają robotę dyskretnie. Mogą robić tzw. takedowny, czyli cicho eliminować przeciwników, mogą zagadywać strażników, pozbywać się ciał itd. 

Każdy agent ma określoną ilość punktów akcji (ruch, niektóre skille), punktów ataku (fire points - atak wręcz lub z dystansu). Jest też pasek tzw. awareness (świadomość), który przydaje się przy niektórych umiejętnościach, przede wszystkim określa jednak, ile strzałów uda się uniknąć agentowi, zanim zostanie trafiony. Każdy ruch musimy w trakcie misji taktycznej planować z wyprzedzeniem, zaś kluczowe są w tym przypadku informacje. Im więcej ich mamy, tym mniej improwizujemy. Najeżdżając myszą na strażników, widzimy ich trasy patroli oraz pole widzenia (podobnie z kamerami). Gra jasno informuje nas też, gdzie znajdują się strefy, w których pojawienie się naszego agenta wzbudzi podejrzenia. Podobnie uważać trzeba na cywili, którzy również wyczuleni są na wszelkie przejawy niekonwencjonalnego zachowania. Z pomocą naszej cichej przeprawy przez misję przychodzą nam wspomniane support powers. Może to być spotter, czyli agent który będzie obserwował wskazane miejsce i na chwilę odkryje nam Mgłę Wojny (Fog of War) - pokaże, czy nie kręci się tam strażnik. Inny agent może z kolei cicho zdejmować przeciwników przy pomocy snajperki, a jeszcze inny rzuci granat dymny w trakcie naszego odwrotu. Możliwości jest masa, ale kosztuje tzw. Command Points i nie można danego wsparcia używać co chwilę.

Całe piękno Phantom Doctrine polega na tym, że nie da się przewidzieć wszystkiego. Np. w misji, którą tylko obserwowałem, okazało się nagle, że jeden z agentów naszej grupy jest tak naprawdę... szpiegiem wroga. Na szczęście na misji pojawiła się też agentka, którą wcześniej schwytaliśmy, poddaliśmy praniu mózgu i "zaprogramowaliśmy ją" na frazę kluczową. Jeden przycisk myszki i wyrównaliśmy szanse, zdobywając wrogiego agenta na miejsce zdrajcy. Z kolei w misji, którą osobiście ogrywałem, jeden głupi błąd sprowadził mi na głowę okolicznych policjantów. Gdy w pewnym pomieszczeniu ogłuszyłem pewnego gościa, by go porwać, wszedł akurat niewinny cywil i podniósł larum. Kiedy nasi agenci zostają zdemaskowani, Phantom Doctrine zamienia się w dość typowy odpowiednik XCOM-a z podobnym systemem walki oraz osłon, jednak najlepsze w grze Creative Forge jest właśnie to, że chcemy robić wszystko, by do tego nie dopuścić.

Jest jeszcze mnóstwo niuansów Phantom Doctrine, o których nie miałem okazji wspomnieć, a które układają się w skomplikowany, pomysłowy system zależności. To nie jest łatwa gra - zawsze kombinujemy, balansujemy naszymi zasobami i podejmujemy trudne decyzje. Agentów zawsze brakuje, no i na każdym kroku czai się potencjalny zdrajca...

Wyśmienity klimat i wyśmienite pomysły, jednak do premiery musimy jeszcze poczekać. Wg. twórców to na pewno 2018 rok, ale kiedy? Nie wiadomo. Wersje konsolowe powstają równolegle, bo gra chodzi na Unreal Engine 4. Szykuje się kawał świetnej strategii turowej dla wielbicieli gatunku.    

 

Źródło: własne
cropper