Reklama
Recenzja gry: The Evil Within

Recenzja gry: The Evil Within

Roger Żochowski | 29.10.2014, 09:17

Shinji Mikami, ojciec serii Resident Evil, promując swój najnowszy horror, obiecywał powrót do chwalebnych korzeni gatunku. W ostatecznym rozrachunku dostaliśmy Resident Evil 4 zmiksowane z Silent Hillem i posypane szczyptą Alone in the Dark i... The Last of Us. Czy taka mieszanka jest w ogóle strawna? 

Gra zaczyna się dość dynamicznie, bo od wezwania do szpitala psychiatrycznego, w którym dokonano masowego mordu. Sebastian Castellanos, czyli główny bohater, udaje się na miejsce zbrodni wraz z dwójką swoich partnerów, zastając makabryczny widok ciał porozrzucanych po całym przybytku. Chwilę później Sebastian zostaje zaatakowany przez nieznaną mu istotę i budzi się powieszony na rzeźniczym haku. Gdzieś w oddali słychać odgłos tasaka, którym zwalisty kat wycina organy swoim ofiarom. Jest grubo. 
Dalsza część tekstu pod wideo
 

Co tu się, do cholery, dzieję?




 
Już w tym momencie można odnieść wrażenie, że gra straszyć będzie przede wszystkim odrażającymi obrazami flaków, rozerwanych ciał, odciętych głów i lejącej się strumieniami krwi. I jest to jak najbardziej prawidłowe odczucie, bo właśnie w kierunku gore podażą z każdym kolejnym rozdziałem The Evil Within. Klimatyczna ucieczka przed chcącym nas oskalpować wrogiem kończy się w karetce pogotowia, gdzie wraz z partnerami i nowo poznanymi osobnikami uciekamy przed ogromnym trzęsieniem ziemi niszczącym miasto w stylu znanym z Alone in the Dark. W tym momencie nasuwa się pytanie - co tu się, do cholery, dzieje? Niestety na odpowiedzi będziecie musieli poczekać kilka dobrych rozdziałów, bo scenariusz rozkręca się bardzo powoli, a deweloper początkowo mocno dawkuje informacje. 
 
Choć po napisach końcowych fabuła wydała mi się ciekawa, to nie ulega wątpliwości, że została źle przedstawiona i ma masę mniejszych i większych luk. Bohaterowie dramatu wypadają bardzo blado nawet w porównaniu z personami znanymi z serii Resident Evil, które oryginalnością przecież nie grzeszą. Do tego dialogi potrafią być bardzo tendencyjne - gdy w piątym rozdziale główny bohater rzucił tekstem "Wynośmy się stąd, z tym miejscem jest coś nie tak", brakowało tylko lektora, który skomentowałby scenę słowami: "Brawo Sherlocku. Po chałupie ganiają cię żywe trupy uzbrojone w sierpy, na twoich oczach zawaliło się całe miasto, na każdym kroku odnajdujesz rozczłonkowane zwłoki, a ty po kilku godzinach dochodzisz do wniosku, że z tym miejscem jest coś nie tak". Refleks godny szachisty. Niemniej jednak trzeba przyznać, że fabularnie całości zdecydowanie bliżej jest do Silent Hilla niż Resident Evil, choć autorzy zostawili sobie zbyt wiele furtek, przez co pod koniec gry robi się trochę mało strawny chaos. 
 

Resident Evil 4: 2014 Edition




 
Gameplayowo gra w wielu miejscach bardzo mocno przypomina Resident Evil 4 – ostatnią odsłonę serii, nad którą piecze sprawował Mikami. Kamera podobnie jak w grze Capcomu pozwala nam śledzić akcję zza ramienia głównego bohatera (przy celowaniu przechodzi w swoiste FPP), "zombiaki" potrafią rzucać toporkami, wspinać się po drabinkach, odpalać dynamity i nawet poruszają się w bardzo podobny, ospały sposób, by w ostatniej fazie rzucić się na nas w szaleńczym pędzie. A co powiecie na gościa ganiającego po wsi z piłą mechaniczną? A strzały z shotguna pięknie rozrywające czaszkę? To może wspominacie z nostalgią dobijanie nieumarłych? A takich przykładów jest znacznie więcej, czasami celowo nawiązujących do scen, które przeszły do historii survival horrorów. Zagadki również stanowią tu margines i zazwyczaj ograniczają się do używania przełączników, co szczerze powiedziawszy, mocno mnie zawiodło. Nie brakuje za to sporej dawki strzelania, w czym pomaga nam bogaty arsenał broni. Jest zwykły pistolet, shotgun, magnum, snajperka, a nawet granaty. Najciekawszą zabawką jest w tym towarzystwie kusza oferująca kilka rodzajów bełtów. Jedne zamrażają przeciwnika, inne po kontakcie z cielskiem eksplodują, a jeszcze inne potrafią na chwilę oślepić rywali. Warto zauważyć, że w inwentarzu grzebiemy podczas aktywnej pauzy, gdzie czas tylko lekko zwalnia, a my jesteśmy narażeni na ataki wroga. Wspomniane bełty konstruujemy, używając specjalnych narzędzi znajdowanych w skrzyniach czy pochodzących z rozbrajanych po drodze pułapek. A tych jest całkiem sporo - mamy różnego rodzaju sidła, tykające bomby, wyjeżdżające ze ścian kolce, zapadnie czy choćby śmiercionośne linki pod nogami, które naruszone aktywują różnego rodzaju mechanizmy.
 
Naszą bazą wypadową jest dość klimatyczna lokacja, która podobnie jak w Silent Hill 4: The Room ulega stopniowej destrukcji, otwierając przed nami różne sekrety. Możemy tu zapisać stan gry, otworzyć schowki z fantami i przede wszystkim zadbać o odpowiedni rozwój naszego bohatera. Podczas gry przyjdzie nam znajdywać buteleczki z zielonym żelem, które służą jako swoista waluta. Ulepszenia dzielą się na cztery rodzaje - żel możemy zainwestować w takie elementy, jak pasek życia, staminy (marnuje się podczas sprintu) czy siłę ataków fizycznych. Rozwijając nasz potencjał warto też zwiększyć moc, celność czy szybkość przeładowania poszczególnych broni oraz rozbudować inwentarz, co pozwoli nam zwiększyć ilość przetrzymywanych przedmiotów. System ten bardzo mi się spodobał, bo to od nas zależy, które elementy będziemy chcieli rozwijać, dostosowując do swojego stylu gry, a dodatkowo całość całkiem fajnie wpleciono w scenariusz.   
 

Czarno to widzę




 
Jednym z najbardziej drażniących elementów w grze są czarne pasy na dole i górze ekranu, które z jednej strony miały nadać produkcji filmowego charakteru, z drugiej zaś - tej mniej oficjalnej - zatuszować pewne niedociągnięcia. Niestety - mimo iż 1/3 ekranu zakryta jest czernią animacja potrafi w krytycznych momentach spaść poniżej 30 klatek na sekundę. Co gorsza - paski w połączeniu z kamerą umiejscowioną blisko barku bohatera to niezbyt dobre rozwiązanie. Zdarzają się momenty, w których ciężko jest dostrzec, co znajduje się przed nami. Burzy to przy okazji klimat, bo choć drzwi do kolejnych lokacji otwierają się jak w starych Residentach (czytaj: dość długo), to po ich otwarciu, widzimy najpierw plecy bohatera, a dopiero potem ułamek scenografii. A co, gdy w tym czasie wyleci na nas chmara głodnych świeżego mięska przeciwników? Cóż – przyroda. Kamery nie można dodatkowo przerzucić z jednego barka na drugi, co jeszcze bardziej ogranicza nasze pole widzenia. 
 
Tytuł technicznie w wielu aspektach zawodzi - część tekstur jest niewyraźna, geometria niektórych obiektów wydaje się zbyt kanciasta, a i modele wrogów mogły dostać więcej polygonów. Deweloper potrafił jednak bardzo sprytnie zatuszować niedociągnięcia, wspomagając się świetnymi efektami świetlnymi, grą cieni i filtrami graficznymi. Lampa naftowa dzierżona przez Sebastiana robi w ciemnych sekcjach znakomitą robotę. Między innymi to spowodowało, że najwięcej frajdy sprawiały mi właśnie sekcje skradane, w których po cichu omijamy pułapki, wabimy wrogów rzucanymi butelkami, nakierowujemy ich na zasadzki czy zabijamy, przebijając mózgi nożem. Planowanie kolejnych posunięć, sprawia ogromna frajdę, a ukrywanie się pod meblami czy w szafkach w połączeniu z panującą na niektórych poziomach schizą, buduje namiastkę klimatu rodem z Silent Hilla. Co powiecie na lokacje pełną starych manekinów, w której unoszący się gaz nie pozwala używać broni palnej? A zrujnowane kanały metra z obowiązkową penetracja ciemnych wagonów zatopionych w wodzie? Schodzenie na coraz niższe kondygnacje szpitalnej piwnicy pewnie też jest Wam doskonale znane. Szkoda jedynie, że deweloper nie jest do końca konsekwentny. Gra informuje nas, że światło rzucane przez lampę naftową może zaalarmować wrogów, ale już lampy rozstawione na poziomach są niezniszczalne i nijak nie idzie się ich pozbyć. Mając pod ręką zapałki, możemy podpalić wrogów po powaleniu ich na ziemię, ale już pochodnia jest jednorazowego użytku i mimo iż mamy przy sobie wspomniane zapałki z draską, Sebastian nie potrafi jej ponownie podpalić.



 
Wielkie słowa uznania należą się jednak osobom odpowiedzialnym za pojedynki z bossami. Zazwyczaj wymagają one znalezienia sposobu na rywala, składają się z kilku faz i są genialnie wyreżyserowane. Rządzi przede wszystkim The Keeper, który designem przypomina nieco Piramidogłowego. Starcia z nim podnoszą krew w żyłach, a widok jego sylwetki wyłaniającej się z dymu będzie się Wam śnił po nocach. Na swojej drodze spotkacie też choćby stwora przypominającego karykaturalną wersję zmory z Ringu, ogromnego zmutowanego czworonoga czy pająkowatego mutanta wielkości piętrowego autobusu, który ściga nas ulicami miasta. Tak - bossów z The Evil Within z pewnością zapamiętam na długo. Grze trzeba też oddać to, że dość umiejętnie lawiruje pomiędzy poziomami spokojnymi, pościgowymi (w pewnym momencie jeździmy nawet samochodem) oraz strzelanymi. Nie sposób się specjalnie nudzić, tym bardziej że sceneria cały czas się zmienia. Do wora wrzucono tu najbardziej znane lokacje, jakie było nam dane zwiedzić w horrorach, wliczając w to szpital, starą posiadłość, laboratoria, zrujnowane miasto czy średniowieczną wioskę.
 

Strach ma wielkie oczy




The Evil Within jako horror sprawdza się tylko na niektórych poziomach. Sekcje rozgrywające się w dzień nie dość, że obnażają wszelkie niedoskonałości techniczne, to na domiar złego burzą atmosferę grozy. Miejsce strachu zajmuje obojętność, a zamiast horroru mamy średnio udaną strzelaninę z domieszką the Last of Us. Toporne sterowanie pozbawione cover-systemu ma swój urok, ale gdy niezbędna jest szybka reakcja bohater porusza się jak stary kredens na kółkach. Wrogów uzbrojonych w karabiny maszynowe byłem w stanie jakoś przełknąć, ale gdy ekipa pseudozombie podjechała wojskowym hammerem i zaczęła pruć do mnie ze stacjonarnego działka, cały klimat szlag trafił. I takie jest właśnie The Evil Within - znakomite, klimatyczne poziomy przeplatane są sekcjami bez polotu. 
 
Równie mieszane uczucia miałem w przypadku poziomu trudności. Normal w The Evil Within to tak naprawdę Hard dla większości współczesnych produkcji. Nie pamiętam już gry, w której miałem ochotę przerzucić się na Easy. Zaciskałem jednak zęby i mówiłem sobie - "nie bądź miękka faja, zmienisz poziom, to do końca gry sobie tego nie wybaczysz". Podziałało, mimo iż niektóre sekcje powtarzałem po kilkadziesiąt razy. Każda porażka motywowała do powrotu do gry, ale tylko do czasu. Problem polega na tym, ze checkpointy są często daleko od siebie i jeśli przetrzepiemy lokacje w poszukiwaniu znajdziek (brak mapy jest tu dodatkowym utrudnienie) i oczyścimy wszelkie zakamarki z amunicji (którą w grze trzeba mocno oszczędzać), to jeden głupi błąd i musimy to wszystko zaczynać od nowa. Co gorsza - w takim Alien: Isolation śmierć wiązała się z koniecznością podjęcia kolejnej walki z nieprzewidywalnym Obcym. W produkcji Mikamiego bardzo często musimy nauczyć się wszystkiego na pamięć - tu wyskoczy gość, tam trzeba ominąć pułapkę, tutaj opuszczę wajchę, a na samym końcu należy jeszcze rozwalić tego gościa, co pojawi się z kuszą na balkonie. I powtarzaj teraz ten schemat przy niepowodzeniu kilkanaście razy - to nie jest dobre dla gry aspirującej do miana horroru.

Jedna z bardziej klimatycznych misji. Gdyby tak wyglądała cała gra.... UWAGA na niewielkie spoilery
 

Bunkrów nie ma, ale....

Po ukończeniu The Evil Within, co zajmuje na Normalu jakieś 16-17 godzin, możemy odpalić tytuł jeszcze raz w New Game+ i spróbować ukończyć grę na hardkorowym poziomie trudności, który wymaga niemalże perfekcjonizmu. Można też pokusić się o znalezienie wszystkich znajdziek, w tym fragmentów pewnej mapy, statuetek, które kryją klucze do schowków z rożnymi nagrodami, oraz nagrań i dokumentów pozwalających odnaleźć się lepiej w fabule. Ponadto po ujrzeniu napisów końcowych, dostajemy dostęp do nowych broni (karabin maszynowy, kultowa wyrzutnia rakiet), możliwość zagrania konkretnego rozdziału (tych jest 15) czy przejrzenia wszystkim modeli bohaterów i wrogów. 



 
Shinji Mikami dostarczył nam nieco archaiczną i nierówną na poszczególnych etapach podróż do klasyki gatunku. Więcej tu gore niż świadomego straszenia klimatem, ale gra ma mocne momenty i potrafi w kilku miejscach zauroczyć. Szkoda, że te momenty kontrastują z banalnymi zagadkami, dość chaotyczną fabułą, gameplayową niekonsekwencją i sekcjami, które z horrorem mają niewiele wspólnego. Jeśli jednak mam ochotę podejść do gry po raz kolejny na najwyższym poziomie trudności, to chyba coś jednak w niej jest. Nie od razu Rzym zbudowano - osobiście liczę po cichu na kontynuację, bo potencjał jest spory. Mikami musi jednak pamiętać, że mieszając składniki, trzeba robić to w odpowiednich proporcjach.


Gra testowana była w wersji na PS4. 

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry The Evil Within

Atuty

  • Momentami niepokojąca atmosfera
  • Sekcje skradane
  • Walki z bossami!
  • System rozwoju postaci

Wady

  • Kamera
  • Sekcje rozgrywające się w dzień
  • Techniczne niedoróbki
  • Dialogi i postacie

Shinji Mikami stworzył solidny choć dość nierówny horror. Zabrakło pierwiastka geniuszu, aby gra mogła zostać zapamiętana na lata.

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper