Beholder - recenzja gry
Jednym z najgorszych ustrojów politycznych, które znane są człowiekowi jest totalitaryzm wymieszany z komunizmem, który to miał niezwykle wyniszczający wpływ na praktycznie pół świata. Lecz mało kto dziś pamięta o wielkich dramatach małych ludzi, o których pragnie opowiedzieć wam Beholder.
Tytuł ten został stworzony przez Warmp Lamp Games i wydany na świecie w 2016 roku, lecz ominął nasz kraj. Teraz zaś za sprawą Techlandu trafił i na nasz rynek. Dzieło to opowiada historię Karla Steina, który to wraz z rodziną musi przenieść się do małego miasteczka i objąć rolę zarządcy bloku mieszkalnego klasy D przy ulicy Kruszwice 6. Dlaczego akurat jemu zostało powierzone to zadanie? Jest po prostu dobrym i wiernym obywatelem, czego nie można powiedzieć o jego poprzedniku, który nie wywiązał się z warunków stawianej mu umowy i musi zostać zlikwidowany - dosłownie. Już na samym starcie jesteśmy powiadamiani o tym, co czeka nas, gdy zawiedziemy. Nie ma litości dla zdrajców Mądrego Wodza i Wspaniałej Ojczyzny!
Początkowo wydawać by się mogło, że dostajemy stosunkowo prostą pracę, co nie? Wystarczy dbać o to, aby blok się nie rozsypał i przybywało mu mieszkańców. Ale nie, co to, to nie. Ty mój drogi Towarzyszu masz dużo więcej ważniejszych obowiązków. Musisz śledzić, szpiegować, szantażować, eksmitować, a nawet donosić na swoich lokatorów. Pamiętaj, jeden, malutki błąd i wylatujesz na cmentarz, wraz z całą swoją rodziną. Karlowi w jego mieszkaniu w piwnicy towarzystwa dotrzymują sześcioletnia Marta, 17-letni Patryk i kochająca żona Anna, którzy są dla niego całym światem. To tyle jeśli chodzi o podstawowy zarys fabuły, a przynajmniej taki, jaki można zuniwersalizować, ponieważ to co będzie działo się dalej, zależy tylko od Ciebie!
Rozgrywka w Beholder jest bardzo prosta i wymaga do obsługi jedynie myszki. Podobnie jak w typowych przygodówkach wszystkie interakcje odbywamy za pomocą kliknięcia – tyczy się to chodzenia, zakładania monitoringu, przeszukiwania mieszkań, rozmów, zakupów i pisania raportów. Dzieło Warmp Lamp Games bardzo odważnie i dobitnie pokazuje, jak ciężkie życie mógł mieć zarządca takiego bloku. Dlaczego? Bo największą siłą tej produkcji są drobne opowieści, małe decyzje o wielkim znaczeniu i cholernie ciężkie dylematy. Żeby zbyt dużo wam nie spoilerować, posłużę się kilkoma dosyć prostymi przykładami, których konsekwencje i tak będą wam znane podczas pierwszych kilkudziesięciu minut zabawy.
Mądry Wódz i urzędnicy kilkunastu Ministerstw wciąż obserwują każdy nasz ruch, dlatego też musimy uważać na co się zgadzamy i w jaki sposób wykonujemy poszczególne misje. Jeden z lokatorów, który początkowo daje nam w prezencie bardzo drogie książki dla syna, musi zostać eksmitowany, gdyż państwo oskarża go o zdradę stanu i odbiera możliwość wyjazdu. My dostajemy proste polecenie „pozbądźcie się go, jak tylko chcecie”. Możemy zatem kazać mu się wynosić bez okazywania grama uczuć bądź po wysłuchaniu jego wyjaśnień i, narażając się przy tym na śmierć, pomóc mu uciec z kraju.
Idziemy zatem poprosić innego sąsiada, który pracuje w państwowym archiwum, aby ten odzyskał teczki potrzebującego, który to po małej łapówce, idzie wykonać zadanie - przynosi papiery, wszyscy są szczęśliwi. Niestety poszkodowany jest na czarnej liście, przez co wszędzie go odrzucają, musi więc uciekać w inny sposób. Tu może pomóc nam stary bosman – o ile wcześniej przyjmiemy go na lokatora – który zabierze potrzebującego i jego żonę statkiem do innego kraju. Wydaje nam się, że pomogliśmy, jesteśmy dumni z dobrego uczynku. Dostajemy telefon. „Źle wykonaliście swoje zadanie Karl, zostajecie ukarani grzywną i ostrzeżeniem”. Idziemy odebrać gazetę, a w niej napisane jest „statek zatonął, wszyscy zginęli”.
Jak widzicie, mimo tego co sugeruje oprawa graficzna Beholdera, tu nic nie jest czarne, białe, a nawet szare. Tutaj każda, nawet pozornie nic nieznacząca decyzja ma swoje wielkie konsekwencje, które dojrzymy albo w przeciągu pięciu minut albo pod koniec gry. Do tego wszystkiego dochodzą jeszcze problemy rodzinne. Nasza córka Marta ma problemy zdrowotne, przez które może nawet umrzeć, syn Patryk nienawidzi kopalń i grozi samobójstwem jeśli będzie musiał iść do nich pracować, a żona Anna wciąż potrzebuje pieniędzy na utrzymanie domu, leki dla córki i szkołę dla syna. A musicie wiedzieć, że jak za prawdziwej komuny, tutaj brakuje dosłownie wszystkiego – nawet pieniędzy. W jednym momencie zostajemy postawieni przed ciężkim dylematem – wydać 15 tysięcy na opłacenie uczelni syna, aby ten mógł się uczyć, by uchronić się przed górnictwem, czy też wydać 20 tysięcy na zagraniczne leki dla córki, bez których umrze. Zegar tyka, do końca zadań zostały po 2-3 dni, a my mamy na koncie tylko marne 4-5 tysięcy.
Co zatem trzeba zrobić, aby pozyskać tę kasę? Donosić na lokatorów, składać raporty dotyczące ich upodobań, okradać ich z kosztowności, szantażować, a nawet współpracować z ruchem oporu. Robimy co możemy, a pieniędzy wciąż brakuje i brakuje. Córka płacze, żona wpada w depresję, syn zamyka się w sobie, sąsiedzi żądają zaspokajania ich potrzeb, a rząd stoi z batem nad głową i popędza w innych kwestiach. Mi niestety nie udało się zebrać tych kwot, czego konsekwencje w obu przypadkach były opłakane. Choć w jednym z nich następnego dnia okazało się, że jednak dobrze, iż nie dałem rady zapłacić wymaganej kwoty – w którym, nie zdradzę.
Beholder jest najbardziej depresyjną grą w jaką było dane mi zagrać. I to nie tylko ze względu na wspomnianą treść, dylematy i problemy, ale także formę, w której zostało to wszystko tak pięknie podane. Gdy doniesiemy na kogoś władzy, przyjeżdża po niego policja i zabiera do aresztu, ale nie robi tego w jakiś tradycyjny sposób typu „proszę z nami”. Zamiast tego przyjeżdża radiowóz, wysiada dwóch dryblasów, a jeden z nich idzie po skazanego (słowo dobrane celowo), a gdy już do niego dociera, wywleka go, katuje, poniża i popycha. Dodatkowo w pewnym etapie tego koszmaru pod blokiem staje wóz propagandowy, który bite cztery dni bez przerwy powtarza to samo hasło. „Jesteście najlepsi, inne narody wam zazdroszczą, macie wszystko czego potrzebujecie, nasz wódz jest naszym słońcem, mądrością narodu”.
Wszystkie te mniejsze bądź większe sytuacje i widoki sprawiły, że w pewnym momencie poczułem się naprawdę niesamowicie zdołowany. Straciłem całą rodzinę (straciłem nie oznacza, że wyginęli... choć mogą), nikt mnie nie szanował i byłem bez kasy, wtedy to było mi już obojętne co się stanie ze mną bądź lokatorami. Donosiłem, sabotowałem, napuszczałem na siebie ludzi, by się mordowali... wszystko to z wielką obojętnością na ludzki los. Lecz pewnego dnia pojawił się mały promyk nadziei – ucieczka, która w zależności od tego jak postępowaliśmy, będzie odpowiednio droższa lub tańsza. Mnie próba emigracji kosztowała aż 65 tysięcy, co i tak wydawało się kwotą kosmiczną.
Niestety, moim zdaniem, gra zaczyna wtedy dawać zbyt wielkie fory - a grałem na tym trudniejszym poziomie. Nagle handlarz nielegalnym towarem oferuje mi szansę wzięcia udziału w walce kogutów, a lokatorzy zostawiają swoje rupiecie na sprzedaż (warte po kilka tysięcy), czego wcześniej nie robili. Z drugiej strony zostaje też opcja poczekania na rządową kontrolę i weryfikację tego, co robiłem - jeśli sprawiłem się dobrze, przeżyję. Tu decyzja zależy tylko od was, jakie zakończenie wybierzecie. Czujecie, że byliście wierni władzy? Zostańcie, a może los będzie łaskawy. A może skorzystacie z rządowej oferty i zapłacicie kupę kasy za odkupienie win przed kontrolą? A może jednak postawicie na kurczaka i będziecie się modlić o jego wygraną i wyjazd? A może w końcu w akcie desperacji zaryzykujecie wyjazd bez płacenia z nadzieją, że bez porządnej przykrywki uda wam się uciec? Opcji jest mnóstwo.
Żeby nie było, że to najsmutniejsza gra wszechświata, twórcy dodali kilka elementów humorystycznych. Rządowe dyrektywy są tak absurdalne,że aż komiczne, gdyż zakazują rozrywki, radości, posiadania jabłek, soli, a nawet płaczu i gumowych kaczuszek. Dodatkowo możecie pozwolić zamieszkać u siebie facetowi o nazwisku Niedodupny bądź bibliotekarce, która zabije was, gdy przyznacie się, że nie szanowaliście kiedyś książek. No i została jeszcze wisienka na torcie, easter egg nawiązujący do No Man's Sky. Na czym polega? Już na początku gry dostajecie tajemniczy numer telefonu, pod który możecie zadzwonić z domu. Dzwonicie, a Karl w wyniku tego, że otrzymał od rządu środek sprawiający, że nie trzeba w ogóle spać (pracujemy 24/7), zapada w wieloletnią śpiączkę, podczas której non-stop śni mu się, że Ministerstwo zleciło mu odnalezienie centrum galaktyki odwiedzając przy tym miliardy planet. Jak się możecie spodziewać, za każdym razem okazuje się, że NIC tam nie ma.
Jeśli zaś chodzi o oprawę audio-wizualną, tu autorom należą się wielkie brawa. Racja, gra wygląda jak typowy indyczek 2D, ale liczy się tu styl i przekaz, a nie szczegółowość świata. Każdy jest tu czarnym, nic nie znaczącym człowieczkiem, który jest niczym robak dla reżimu, kolorystyka otoczenia jest bura i brudna, co symbolizuje panujący podczas doświadczenia nastrój i oddaje ducha komunizmu. Animacje są bardzo proste, aczkolwiek w pełni spełniają swoje zadanie i działają na wyobraźnię – mimo iż widzisz tylko jednego czarnego manekina lejącego drugiego, odczuwasz smutek i ból jaki może temu wszystkiemu towarzyszyć. Całość podkreśla także muzyka oraz udźwiękowienie. Melodie przygotowane na potrzeby gry budują napięcie, budzą strach i niepokój, zaś proste sample odgłosów otoczenia pomagają w ukazaniu czyjegoś cierpienia, smutku, czy też chwilowej radości.
Niestety Beholder nie jest też pozbawiony wad. Gra jest naprawdę bardzo krótka, bo jej przejście zajmuje zaledwie 7 godzin, co jednak wynagradza to, że każde jej przejście doprowadzi do innego zakończenia – od ultra dobrego, do dramatycznie smutnego. Ale wiadomo, że nie każdy zagra w to więcej niż raz. Jednakże czas ten śmiało można byłoby rozwinąć do 9, może 10 godzin. Jako przykład podam sytuację choroby Marty, która to kończy się skandalicznie szybko, gdy ją zawalimy – deweloperzy mogli dać graczowi drugą, a może i trzecią szansę na ratowanie dziecka, podnosząc przy okazji dramatyzm i emocje towarzyszące całości. A takich sytuacji jest dosyć sporo. Ponadto czasami tempo narzuconych obowiązków bywa zbyt duże, przez co gdy się je już wykona, czeka się dobre 10-15 minut, aby pojawiły się nowe, nie mogąc zrobić wtedy praktycznie nic interesującego.
Produkcja ekipy Warmp Lamp Games to dzieło, które jest i jeszcze długo będzie jedyne w swoim rodzaju. Chyba nie było jeszcze takiej gry, która odważyłaby się opowiedzieć o tak diabelnie ciężkim temacie, bez uciekania się do fantastyki, utopijnej parodii, czy też jakichś nadętych bzdur. To niezwykle prosta w założeniach, aczkolwiek równie mocno skomplikowana, opowieść o wielkich dramatach małych ludzi, takich jak ty czy ja. Tutaj musisz podejmować decyzje, których na szczęście w naszym kraju już nikt podejmować nie musi. Zadbać o własne sumienie i życie innych kosztem rodziny, czy stać się kimś, kim się do szpiku kości gardzi, byleby ocalić psychikę i zdrowie najbliższych. Wszystko to zostało podane w bardzo sugestywnej formie, którą zapamiętam na lata i do której mimo wszystko pewnego dnia wrócę, bo jedno- czy dwukrotne przejście nie sprawi, że zobaczysz wszystko, co Beholder ma do zaoferowania.
P.S.X - jeśli spodoba wam się ten tytuł, możecie zaczaić się na dodatek, który wyląduje na Steam już 18 maja. Wcielimy się w nim w zarządce bloku przy ulicy Kruszwice 6, którego zastąpił Karl.
Ocena - recenzja gry Beholder
Atuty
- Odważna tematyka
- Świetny styl graficzny
- Dobrze dopasowana muzyka
- Intuicyjna rozgrywka
- Ciężki, depresyjny klimat
- Trudne dylematy
- Konsekwencje praktycznie każdej decyzji
Wady
- Nieco za krótka
- Pod koniec niepotrzebne ułatwienia
- Troszkę źle rozłożone zadania, przez co bywają chwile nudy
- Niektórym historiom brakuje rozwinięcia
Beholder odważnie podejmuje bardzo ciężką tematykę, co sprawia, że jest to jedna z najsmutniejszych gier obecnych na rynku. Jednakże jeśli szukasz dojrzałej opowieści zmuszającej do przemyśleń, z pewnością będziesz zadowolony!
Graliśmy na:
PC
Przeczytaj również
Komentarze (7)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych