Recenzja: Dead Island (PS3)

Recenzja: Dead Island (PS3)

rogerio | 07.09.2011, 13:43

Zapomnijcie o fenomenalnym trailerze Dead Island sprzed pół roku, na którego punkcie oszalał cały świat, a w Internecie publikowano kolejne materiały wideo obrazujące płacz, smutek i wir emocji towarzyszący jego oglądaniu. Niestety, czy tego chcemy czy nie, sama gra Techlandu musiała okazać się czymś zupełnie innym, niż tamta pokazówka.

Nie ma tu bowiem ani emocjonującego prowadzenia akcji, ani ckliwych czy chwytających za serce momentów. Są za to setki, jeżeli nie tysiące, zombiaków do ukatrupienia oraz ogromna wyspa Banoi, której "ogarnięcie" potrafi znudzić już przy pierwszym podejściu...

Dalsza część tekstu pod wideo

Zacznijmy od początku, byście nie mieli wrażenia, że jesteśmy w sobie tylko właściwy sposób do produkcji Techlandu uprzedzeni. Fikcyjna wyspa Banoi umiejscowiona w Papui-Nowej Gwinei to oczywiście miejsce będące zarzewiem całego konfliktu między wybranym przez Was bohaterem (jednym z czwórki), a chmarami zombiaków mających za cel tylko i wyłącznie pożreć jego mózg. Dość powiedzieć, że fabularnie całość wytłumaczona została tak idiotycznie, jak to tylko możliwe, co może dziwić zważywszy na fakt, iż Techland czy Deep Silver zarzekali się, iż zaserwują wciągającą i emocjonującą historię z "zombiakami w tle". Nie będziemy się jednak skupiać na szczegółach, nie będących bowiem dla takich tytułów najbardziej istotnymi, jestem bowiem ostatnią osobą, która miałaby sandboxa karcić za słabą otoczkę fabularną. Niestety, problem w tym, że wraz z raczej słabującą historią słabuje również styl prowadzenia akcji czyli coś, co w takich tytułach jest już niezmiernie ważne.

Mimo to, Banoi można nazwać naprawdę otwartą na zachcianki gracza wyspą. Jeżeli widzimy jakiś obiekt w oddali, prawdopodobnie zawsze będziemy mogli, prędzej czy później, do niego dotrzeć. To bardzo ważna cecha pokazująca w sposób dobitny, że Techland naprawdę nie przespało kilkuletniego procesu produkcyjnego Dead Island i nie utopiło 40 milionów złotych w błocie. Producenci rzucają nas nie tylko po różnorodnych lokacjach, takich jak upiorna latarnia morska, posterunek policji czy hotel, służących za coś w rodzaju baz wypadowych na kolejne zadania, ale także pokusili się o podzielenie wyspy na podstrefę miejską oraz dżunglę. Niestety, zadania jakie otrzymujemy w obrębie jednej z najbardziej rozbudowanych wysp ostatnich lat, nie prezentują się już tak miło i przyjemnie. Pal licho już fakt, że mamy tutaj do czynienia z nieustannie powtarzanymi sekwencjami "przynieś-podaj-pozamiataj", chodzi bardziej o to, że rozgrywka najzwyczajniej w świecie nudzi już po kilku godzinach grania, a przecież na ukończenie tytułu potrzeba około 15-20 godzin nieustannej rozwałki zombiaków. Załóżmy, że "zleceniodawcy" brakuje jakiejś części do samochodu. Musimy więc przejechać pół wyspy, przebić się przez chmary zombiaków, odebrać "co nasze", wrócić identyczny dystans, w drodze powrotnej przebić się przez kolejne chmary zombiaków (nie wiedzieć czemu znowu tam są...) i oddać mu przedmiot. Tak wygląda niestety praktycznie każda misja. Oczywiście, są wyjątki potwierdzające regułę, ale naprawdę nie wpływają one jakoś realnie na jakość rozgrywki, która dłuuuży się i nuuudzi. Szczególnie w trybie kooperacji przez sieć, która dobitnie uświadomiła mi, że sandboxy faktycznie nie zostały stworzone do tego typu rozrywki...

Co najbardziej zadziwia? Fakt, że Dead Island to gra FPP, a porządnie postrzelać będziemy mogli dopiero po jakichś 7-8 godzinach grania. Na początek zdani jesteśmy tylko na broń białą, różnego rodzaju gaz-rurki, a maczety czy inne młotki idą w ruch, gdy tylko zombiaki zbliżą się na niebezpieczną odległość. Zresztą, strzelanie i tak prezentuje się w Dead Island maksymalnie plastikowo i sztywno, dlatego polecam Wam ganianie za zombiakami i pojedynkowanie się w walce bezpośredniej. Bo gdy do niej dojdzie to... na ekranie widzimy istny festiwal latających tu i ówdzie kończyn oraz rozsypujących się po ziemi flaków. Fakt, to miłe i przyjemne dla oka. Szkoda tylko, że całość, mimo szumnie zapowiadanego "systemu zrywania zombiakowi łomem z twarzy kolejnych płatów skóry", którego tutaj albo nie ma, albo najzwyczajniej w świecie go nie widać, prezentują się bardzo powtarzalnie. Zombiaki po mocarnych cięciach i krytycznych uderzeniach (coś w rodzaju finishera) rozczłonkowują się zazwyczaj w ten sam sposób. Jest to nachalne do tego stopnia, że nawet 11 latek [notabene, mój brat - dop. Guger] zdołał to wyłapać i zwrócić na to uwagę. W tym momencie byłem pewien, że jednak "coś niedobrego się dzieje"...

Przeciwników można również kopać w twarz, bo i tylko to nam pozostanie, gdy amunicja do broni palnej się skończy, a nasza ulubiona maczeta rozpadnie. Broń ma bowiem nie tylko sobie tylko odpowiednie statystyki punktowe, dzięki czemu wiemy czy jest ona skuteczna, czy też nie, ale również może się najzwyczajniej w świecie rozlecieć, nawet w największym ogniu bitwy. Jeżeli zdecydujemy się na napełnianie specjalnego paska i odpalanie trybu "Furii", należy przygotować się na niezły zawód. Coś, co było przez Techland bardzo szumnie reklamowane w zapowiedziach, okazuje się mało wartym dodatkiem zwiększającym umiejętności bojowe, z którego podczas grania w Dead Island skorzystałem może dziesięciokrotnie. Fajne jest to, że jakakolwiek aktywność fizyczna naszego bohatera (pomijając kopniaki) pożera mu nieustannie pasek wytrzymałości. Trzeba więc rozważnie żonglować umiejętnościami, by w pewnym momencie nie okazało się, że zostajemy przygnieceni przez zombiaki w tym samym momencie, w którym kończy nam się stamina. Pamiętajcie, by uważać! A zombiaki? Zombiaki jak to zombiaki, są głupie, raczej powolne, nie stanowią absolutnie żadnego wyzwania i bardziej wyglądają jak żałośnie człapiący po ziemi statyści, aniżeli mięso armatnie do zarżnięcia. Dodatkowo, wyglądają naprawdę śmiesznie i komicznie w pozytywnym tego słowa znaczeniu! Musielibyście widzieć reakcję w momencie, w którym moim oczom ukazał się zgniłek w hawajskiej koszuli kręcący się wokół wielkiej słomianej parasolki.Co trzeba im oddać to fakt, że są całkiem szybkie jak na zombie. Chwała również Bogu, że momentami jest ich tak wiele, że gracz nie może się odpędzić, albowiem w przeciwnym wypadku (jak zresztą w każdej grze z zombiakami w roli głównej...) byłoby już bardzo nudno.

Co ponad to? Wybór jednego z czterech bohaterów nie ma absolutnie żadnego znaczenia, bo i tak cały czas gramy w trybie FPP i nie mamy przyjemności oglądać jego facjaty, a i nie różnia się oni specjalnie umiejętnościami specjalnymi. Kooperacja jest zbędna, po prostu w sandboxach się nie sprawdza. Broń można oczywiście naprawiać w specjalnych punktach naprawczych. Zaimplementowano także sklep oraz coś w rodzaju warsztatu, w którym będziemy mogli wytworzyć własne bronie z uprzednio odnalezionych na Banoi elementów. To akurat wydawałoby się fajne gdyby nie fakt, że... wszystko, a nawet więcej, widzieliśmy już rok temu w archaicznym Dead Rising 2. Dodatkowo, nie podoba mi się, iż nie można podnieść wszystkich będących w zasięgu naszego wzroku broni. Jasne, nasi bohaterowie obżerają się odnalezionymi tu i ówdzie batonikami czy innymi napojami, i jest to całkiem fajny pomysł na interakcję z otoczeniem, ale brak możliwości podniesienia przedmiotów kluczowych dla grze o mszczeniu się na zombiakach jest poczytywany przeze mnie za wadę. Widać, że Techland nie czuło się zbyt dobrze w projektowaniu "strzelanki". Jeżeli mam być szczery, to pod względem graficznym liczyłem na coś więcej, niż w Dead Island zaserwowano. Owszem, wyspa Banoi jest naprawdę kolorowa i momentami można popaść w zachwyt, ale tylko po to, by trzy chwile później oglądać całe morze przeciętności po zbliżeniu się do praktycznie każdego obiektu z osobna. Postaci i zombiaki prezentują się jeszcze jako-tako, ale otoczenie woła momentami o pomstę do nieba... by po chwili zachwycić. Z drugiej strony, skala wydarzeń oraz samej wyspy prawdopodobnie wymusiła na Techlandzie pewne ograniczenia. Trzeba jednak uczciwie przyznać, że gra na fotkach przedpremierowych wyglądała zdecydowanie lepiej, aniżeli w ruchu. Możliwe też, że wersja gry dla konsoli PlayStation 3 ma pewne uchybienia graficzne, ale nie jestem w stanie tego potwierdzić zważywszy na fakt, iż nie posiadam konsoli Microsoftu. Poza tym, na PlayStation 3 miałem do czynienia z momentami okropnie wyglądającym doczytywaniem tekstur już podczas akcji, co bardzo psuło ogólne wrażenie z obcowania z grą.

W rezultacie Dead Island to gra dobra i... tylko dobra. Nic ponad to. Około 20 godzin nudnej rozgrywki, całkiem niezła oprawa graficzna, przyjemny system wojowania bronią białą i obecność zombiaków nie mogą przesłonić nam oczywistych wad tytułu, do których należy powtarzalność zadań i bardzo uboga w pomysły rozgrywka. Fajnie, że można wsiąść za stery prawie dowolnego sprawnego samochodu w grze. Fajnie też, że interaktywność stoi na całkiem wysokim poziomie. Bardzo cieszy również profesjonalnie przeprowadzona polska wersja językowa Dead Island, co wcale nie jest w przypadku polskich produkcji standardem. Pytanie tylko: po co to wszystko robić, skoro zadania polegają na schemacie "przynieś-podaj-wyjdź", a rozgrywka nudzi się jeszcze przed połową gry? Wyszło to wszystko tak, jakby Techland nie miało pomysłu na grę i zaserwowało mix Dead Rising, Condemned oraz starego, ale wciąż jarego Far Cry z PC. W efekcie wyszła gra dla wszystkich. Czyli w mojej opinii dla nikogo. Mimo to, bawiłem się całkiem nieźle, ale raczej nie ukończyłbym tego tytułu dla przyjemności, gdyby nie było to moim recenzenckim obowiązkiem...

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Dead Island

Atuty

  • Zombiaki zawsze w cenie
  • Rozbudowana wyspa Banoi
  • Mnogość opcji
  • Dużo broni
  • Długi czas rozgrywki
  • Profesjonalna polska wersja językowa!

Wady

  • Oprawa na przedpremierowych materiałach była lepsza
  • Nuda
  • Powtarzalność i brak pomysłu na zaciekawienie gracza...

Gra, która powstawała przez tek długi czasu poprzeczkę zawieszoną miała wysoko. Niestety - nie udało się jej przeskoczyć. Ambicje były, wykonanie nie zdążyło.

rogerio Strona autora
cropper