Recenzja: Rainbow Moon (PS Vita)

Recenzja: Rainbow Moon (PS Vita)

Mateusz Greloch | 28.11.2013, 10:00

Po prawie półtora roku, Rainbow Moon zawitał na PlayStation Vita. Gra załapała się na peestrójkową wyprzedaż RPG, więc można ją zakupić za niecałe 19 zł [lub niecałe 17 dla posiadaczy PlayStation Plus]. Pytanie natury zasadniczej – czy jeśli ograło się tytuł na PlayStation 3, warto sięgnąć po wersję na kieszonsolkę? A co z tymi, którzy gry nie znają? Którą wersję wybrać?

Po pierwsze – fabuła w grze praktycznie nie istnieje. Z intra wiem tylko tyle, że ktoś zły zrobił na szaro naszego głównego bohatera, przez co ten wylądował w innym wymiarze, z którego stara się wrócić do swojego świata. Przez cały okres gry, czyli przez około 60 godzin jakie musiałem spędzić na przejście głównego wątku i zahaczenie o parę zadań pobocznych, nie otrzymałem więcej niż zadowalających skrawków opowieści, którą jutro pewnie zapomnę. Na tym poletku Rainbow Moon zawodzi po całości, ale jak na grę sRPG w stylu Final Fantasy Tactics, to nie fabuła jest czynnikiem, który jest w stanie utrzymać przy grze największych wyjadaczy gatunku.

Dalsza część tekstu pod wideo

Zdaję sobie sprawę, że Rainbow Moon to pierwsza produkcja studia SideQuest, więc w tym przypadku sporo rzeczy tłumaczy brak doświadczenia i żądza otrzymania jak największej ilości informacji zwrotnej od tych, którzy mimo wszystko zdecydowali się na zakup gry, ale nawet przymykając oko na parę aspektów, nie da się ukryć, że jest to gra co najwyżej poprawna. Ogrywając ten tytuł miałem w głowie jeden obraz – ktoś wziął podręcznik tworzenia taktycznych erpegów, później przejrzał galerię takich gier jak Disgaea czy Final Fantasy Tactics, napisał na kolanie prostą fabułę, stworzył generyczne postacie i stworzył grę, która w teorii ma wszystkie potrzebne elementy, ale tak nieskładnie dopasowane, że zabrakło miejsca na własny charakter produkcji. Nie ma w niej niczego, co odróżniałoby tę grę od dziesiątek innych SRPG.

System walki jest utartym do bólu schematem znanym z innych produkcji tego typu. Nasi bohaterowie poruszają się po polu walki podzielonym na kwadratowe pola, atakując w zależności od oręża lub czaru – z bliska lub z dystansu. Punkty życia, mana, kolejkowanie ruchów niczym w Final Fantasy X, nakładanie statusów na siebie lub przeciwników, a w końcu porażka lub triumf. Standard. Po zakończonej walce otrzymujemy punkty doświadczenia i perły, które można wydać u trenera na polepszenie swoich statystyk. Szybkość zwiększy częstotliwość naszych kolejek podczas walki, siła zwiększy moc ataków, obrona zmniejszy otrzymywane obrażenia, a szczęście zwiększy szansę na obrażenia krytyczne – tutaj również nie ma niespodzianek. Każda postać może nauczyć się nowych umiejętności poprzez system zwojów, a im częściej używa danej umiejętności, tym jej poziom się zwiększa, dzięki czemu zyskuje ona nowe bonusy. To wszystko już było. Czy jest zatem coś nowego, czego nie było przedtem? Czy jest coś wartego uwagi? Czy jest coś, co skłoniłoby mnie do wydania pieniędzy? Jeśli nie jest to fabuła czy system walki, to może warto docenić warstwę wizualna tego tytułu?

Niestety tutaj także bez niespodzianek – wprawdzie ręcznie rysowane i animowane modele postaci oraz otoczenia nie biją po oczach, to nie da się ukryć, że różnorodność miejscówek mogłaby być większa, a ilość czasu spędzonego w jednym środowisku może znużyć nawet największych zwolenników gier RPG, które słyną z długiego żywota ogrywania. Jest ładnie, ale szału nie ma, na Vitę jak znalazł. Zadania są niezwykle irytujące i zazwyczaj wyglądają w stylu – otworzyłbym Ci te drzwi, ale w naszej studni znalazł się potwór, więc zanim go ubijesz, trzeba go osłabić trucizną, którą przez przypadek zgubiłem. Znajdziesz truciznę, ubijesz potwora, dostaniesz klucz. Takich zadań jest więcej, a każde z nich dłuży się i nie wnosi niczego do fabuły, oprócz tego, że otwiera przed nami nowe ścieżki.

Ciężko napisać coś, czego nie zrobiłby już Musiol w swojej recenzji wersji na PlayStation 3, bowiem wersja na PlayStation Vita to kalka 1:1 tytułu z dużej konsoli. Jedyną rzeczą, która posiadaczom wersji na PS3 przemawia za zakupem wersji na przenośną konsolę Sony jest opcja Cross-Save, dzięki czemu zapisaną rozgrywkę można kontynuować w podróży, a po powrocie do domu zapuścić grę na czarnulce i przechodzić dalej. Innych usprawnień brak – nie pomyślano o implementacji gestów na touchpadzie, sterowania dotykiem także nie uświadczymy. Interfejs jest nieintuicyjny, aby przełączać się między bohaterami w menusach, należy przytrzymać trójkąt i wcisnąć lewy lub prawy buton, po paru takich akcjach, połączonych z szukaniem save’a w opcjach zamiast dania go w widocznym miejscu po wciśnięciu chociażby przycisku start lub select, doświadczony gracz może poczuć się w najlżejszym przypadku podirytowany. Po prawie półtorarocznej przerwie, spodziewałem się paru usprawnień, jakichś nowinek i lepszego przystosowania do PS Vity, niestety nic takiego nie dostałem, a drugi raz płacić za to samo? Dziękuję, postoję.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Rainbow Moon

Atuty

  • Duży potencjał młodej firmy
  • Podręcznikowy SRPG
  • Przyjemny dla oka design
  • Cross-Save

Wady

  • Nie wnosi nic do gatunku
  • Nieintuicyjne sterowanie
  • Toporna mechanika
  • Rozgrywka się wlecze
  • Nijaka fabuła i słabe questy

Rainbow Moon nie jest złą grą, ale jest za to sztampowa do bólu. Wymiatacze SRPG nie znajdą w niej innowacji, a nowicjuszy może odrzucić toporny system walki i nieintuicyjne menusy. Niemniej „na bezrybiu..”. Czekam na sequel – Rainbow Skies.

Mateusz Greloch Strona autora
cropper