Recenzja: Final Fantasy XIV: Heavensward (PS4)

Recenzja: Final Fantasy XIV: Heavensward (PS4)

Paweł Musiolik | 05.07.2015, 14:44

Po niesamowitym wysiłku, jakim było odwrócenie fatalnej karty w postaci pierwszego wydania Final Fantasy XIV, Naoki Yoshida już na spokojnie ze swoją ekipą mógł skupić się na tworzeniu czegoś nowego. Heavensward nie zapowiadało się na wyśmienity dodatek. Ale po kilkudziesięciu godzinach spędzonych w okolicach Ishgardu wiem jedno – dodatek do Final Fantasy XIV wart jest każdych pieniędzy.

Podobnie jak w Realm Reborn, Heavensward ponownie skupia się na historii Wojownika Światła. Tym razem jednak wybieramy się w mroźne rejony północnej części Eorzei – Ishgardu. Wątki zaczęte w łatkach 2.2-2.55 ładnie się zazębiają i są kontynuowane  w Heavensward. Fabularnie gra stoi półkę wyżej od podstawki, nawet nie ma co tego ukrywać. Tak jak wcześniej mieliśmy mnóstwo zadań, które niesamowicie się dłużyły, i wymuszonego biegania po nudnych dungeonach, tak tutaj konstrukcja historii w świetny sposób narzuca i dawkuje nam tempo kolejnymi wydarzeniami. Obowiązkowych dungeonów i walk z Primalami jest mniej, to zrozumiałe, ale dzięki temu nie czujemy się przymuszani do dalszej zabawy. Ba – z niecierpliwością wyczekiwałem nowych zdarzeń, w których angażowano nie tylko znane z podstawki postaci, ale także te, które wprowadzono już w dodatku.

Dalsza część tekstu pod wideo

http://www.pssite.com/upload/images/encyklopedia/13/7/0/13070051.jpg

Oczywiście Square ma swoje dziwne maniery. Ponownie jak w wielu odsłonach, wykorzystywane są klisze, ale tym razem postanowiono wybronić się odwołaniami do poprzednich odsłon serii Final Fantasy. Strzały nostalgii są tutaj bardzo silne i na tyle ważne fabularnie, że nie będę o nich wspominał. Ale wierzcie na słowo – Yoshida zaskakuje swoimi decyzjami. Sam dodatek kończy się oczywiście cliffhangerem zapowiadającym kolejne interesujące wydarzenia, które dojdą w formie darmowych aktualizacji wprowadzających nas w kolejny rejon Eorzei.

Zawartość dodatku stoi na równie wysokim poziomie co główna oś fabularna. W cenie gry dostajemy nie tylko kilkadziesiąt godzin zadań fabularnych, ale także mnóstwo pomniejszych historii pobocznych, które tym razem napisane są znacznie lepiej niż wiele odpowiedników z podstawki. Każda klasa dostała dodatkowe zadania z nimi związane, rozwijające wątki z poprzednich zleceń. Ciężko wypowiadać się o innych, ale historia związana z Dragoonem jest bardzo fajna i poważna.

Nie jest niestety też tak, że nie popełniono błędów. Jeśli nie wykonujemy dosłownie wszystkich zadań, natrafimy co jakiś czas na ściany doświadczenia potrzebnego do kolejnych poziomów. I wtedy zaczyna się gigantyczny grind z wykorzystaniem każdego możliwego punktu do zbierania pedeków. Dziesiątki razy zaliczone dungeony, levequesty i FATE'y są oczywiście najbardziej angażującym sposobem, lecz na dłuższą metę nużącym. Ale znowuż – wykonywanie łańcucha kilkudziesięciu zadań zlecanych przez Moogle powodowało u mnie chęć ukrzyżowania samego siebie. Męczące i bezsensowne zadania, trwające kilka godzin robiły wszystko, by mnie zniechęcić do gry. Na szczęście później dostajemy ciąg ważnych dla fabuły wydarzeń i można zapomnieć o tych mięciutkich i głupiutkich stworzeniach.

Każda z klas dostała nowe umiejętności, które mniej lub bardziej zmieniają sposób gry. Z mojej perspektywy, Dragoon stał się wreszcie klasą, która jest pożądana przez innych graczy w drużynach. Dodatkowe umiejętności może i trochę skomplikowały prostą do tej pory klasę, ale wprowadziły tym samym spore urozmaicenie w walce. Poza dodatkami dla starych klas, pojawiają się trzy nowe – Dark Knight, Machinist i Astrologian, które są kolejno klasami tanka, DPS-a i wsparcia/leczenia. Jednak nimi nie jest łatwo grać. O ile Dark Knighta da się w miarę łatwo opanować (jak na tanka), tak Machinist na ten moment jest najsłabszą klasą DPS, a Astrologian ma znikomą popularność, gdyż spotkałem taką klasę kilka razy w ciągu kilkudziesięciu godzin gry. Z rozmów z osobami, które z tymi klasami spędziły kilkanaście godzin, wyłania się obraz bardzo trudnych do opanowania klas, które potrzebują jednak lekkiego wzmocnienia. Oczywiście wraz z kolejnymi aktualizacjami ich sytuacja może się zmienić, ale w tym momencie większość traktuje je jako ciekawostkę.

Poza tym, największą zmianą jest to, jak możemy poruszać się po nowych mapach. Wraz z Heavensward doszła możliwość latania po rozległych terenach dodatku. Ale nie od razu Rzym zbudowano. Najpierw musimy wykonać kilka zadań fabularnych, a dopiero później odnaleźć określony punkty Aetheru. Część z nich wpada też po wykonywaniu zadań, a na niektóre musimy poczekać bardzo długo. Więc latać nieprędko zaczniemy. Ale ten zabieg spowodował, że chętniej eksplorujemy całe mapy. Minusem jednak jest nieczytelna minimapa, która może i sprawdzała się na płaskich terenach, ale przy wielopoziomowych lokacjach człowiek się po prostu gubi.

Pojawiło się też mnóstwo nowych elementów – ekwipunek, przedmioty, opcja zbudowania własnego pojazdu latającego, dodatkowe karty w Triple Triad czy nowe hunty, które teraz wymagane są do zaliczenia, jeśli chcemy ulepszać jeden z najlepszych ekwipunków. Do tego dwa dungeony dostępne w Post Game oraz Ravana i Bismarck w wydaniu Extreme, które na razie dostępne są jedynie dla predefiniownych wcześniej drużyn. Jest więc co robić nawet gdy ukończony główny wątek fabularny. Oczywiście – nikt nie mówi, że nuda się nie wkradnie, ale już za kilka dni pojawi się raid z Alexandrem, a kolejne aktualizacje z nową zawartością to kwestia kilku tygodni.

Heavensward to gra MMO, która jest w stanie wciągnąć każdego, nawet osoby sięgające po  FF XIV pierwszy raz, chociaż gra niesamowicie dużo zyskuje jeśli jesteście fanami serii Final Fantasy. Dodatek śmielej korzysta z tego, co mieliśmy już w poprzednich grach, jest niczym list miłosny do naszej nostalgii. Swoje dokłada też Masayoshi Soken, którego kompozycje się tu znalazły. I w tym aspekcie jest świetnie. W Realm Reborn było mnóstwo nudnych i nieciekawych kompozycyjnie utworów z nielicznymi wyjątkami. W Heavensward nie ma chyba takiego kawałka, który by mi się nie podobał. Namieszano gatunkami, zremiksowano stare utwory (bardzo stare…) i stworzono idealną ścieżkę dźwiękową.

Więc ode mnie jest znak jakości. Tymczasem wracam biegać za tomami i przedmiotami, wyczekując wycieczki na księżyc. Final Fantasy IV powraca w nowoczesnym wydaniu.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Final Fantasy XIV: Heavensward

Atuty

  • Fabuła
  • Nowe klasy postaci
  • Ścieżka dźwiękowa
  • Ogrom nowej zawartości
  • Nostalgia przeplatana z sentymentalnymi powrotami w przeszłość

Wady

  • Niektóre ciągi zadań potrafią zmęczyć psychicznie
  • Kilka mniejszych błędów, które czekają na poprawę

Dodatek warty każdej ceny, którą przyjdzie zapłacić. Świetne kilkadziesiąt godzin gry, zwłaszcza dla fanów serii Final Fantasy. Łza w oku się zakręci nieraz.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper