Sakura Wars - recenzja gry. Dobra propozycja dla fanów anime
"Nippon Banzai!" - mogą wykrzyczeć fani japońskich gier. Początek roku tradycyjnie należy do Japończyków, którzy dostarczyli na rynek tak świetne pozycje, jak Nioh 2, Persona 5 Royal, Final Fantasy VII Remake, nowe Animal Crossing czy Resident Evil 3 (2020). W cieniu ww. tytułów debiutują również skromniejsze produkcje z Kraju Kwitnącej Wiśni, takie jak recenzowane Sakura Wars (2019). Czy najnowsza gra Segi zasługuje na uwagę?
Czternaście lat - dokładnie tyle czasu minęło od premiery ostatniej odsłony serii Sakura Wars o podtytule So Long, My Love. Piąty epizod popularnego w Japonii cyklu był pierwszym, który doczekał się tłumaczenia na język angielski, a także jednym z ostatnich tytułów na PlayStation 2 zrecenzowanym w magazynie PSX Extreme (2010 rok - wydanie zachodnie). Unikatowe połączenie symulatora randkowego, wizualnej noweli i taktycznego mechanizmu bitewnego towarzyszy potomkom samurajów od 1996 roku, u nas franczyza jest praktycznie nieznana. Sega w obecnej generacji radzi sobie lepiej niż dobrze, dostarczając na rynek m.in. kolejne odsłony Yakuzy i Hatsune Miku, Judgment, Valkyria Chronicles 4 czy Sonic Mania, jest to zatem odpowiedni moment na powrót Sakura Wars. Wydawca zaprosił do współpracy artystów pracujących nad poprzednimi częściami, w tym reżysera, scenarzystę i kompozytora. Gra otrzymała spory budżet na produkcję i marketing, odnosząc pod koniec roku sukces w Japonii. Z racji swojej specyficznej konstrukcji, typowo japońskiej powierzchowności i kilku felerów trudno będzie jej podbić zachodnie rynki, lecz jestem przekonany, że niejeden fan anime - będący odbiorcą docelowym tej pozycji - spędzi z nią przyjemne kilkadziesiąt godzin.
Grywalne anime
Kierunek artystyczny i konwencja nie pozostawiają wątpliwości. Sakura Wars to produkt skierowany przede wszystkim - by nie powiedzieć, że tylko i wyłącznie - do osób, które lubią japońskie animacje. Recenzowany quasi-reboot serii, tak samo jak poprzednicy, utrzymany jest w poetyce "haremówki". Schemat w tego typu produkcjach wygląda mniej więcej tak, że głównego bohatera otacza wianuszek pięknych dziewczyn, z którymi wchodzi w różne interakcje, by na końcu wybrać tę jedyną. Panie różnią się od siebie wyglądem i charakterem, każda skrywa też pewien sekret. Egzaltacja, nadmierna gestykulacja, nastoletnie dziewczęta nieświadome swojej seksualności, a wszystko to polane dużą ilością lukru - takimi kartami pogrywają autorzy tych opowieści, zarówno na stronach mangi, jak i ekranach telewizorów. Cykl Sakura Wars od zarania wpisywał się w tę konwencję, choć kolejne odsłony nie traktowały siebie śmiertelnie poważnie, nawet pomimo militarnej otoczki. Omawiana pozycja to restart serii, zatem do zabawy dołączyć mogą nawet osoby, które nigdy nie miały do czynienia z produkcjami Segi. Akcja gry ma miejsce dziesięć lat po wydarzeniach z "czwórki", w steampunkowej wersji okresu Taisho, tutaj sięgającego aż lat 40. XX wieku. Od kilku dekad ludzkość atakowana jest przez demony, a mieczem i tarczą człowieka są rozlokowane na całym globie oddziały Imperial Combat Revue, składające się głównie z młodych kobiet walczących w mechach Kobu. W czasie pokoju agentki ukrywają swoją tożsamość przed światem, pracując jako artystki w powstałych na tę okoliczność instytucjach. Awatarem gracza jest Seijuro Kamiyama, który zostaje wysłany do tokijskiego Flower Division, mającego lata świetności dawno za sobą. Cel misji: uchronić japoński oddział przed rozwiązaniem. W tym celu młody kapitan musi nawiązać relacje ze wszystkimi agentkami i wydobyć z nich co najlepsze.
Postawione przed nim zadanie nie należy jednak do łatwych. Pracujące na co dzień w teatrze młode panie nie radzą sobie z aktorskim rzemiosłem, nie mogą też pochwalić się sukcesami na polu bitwy. Dowódcą Flower Division jest legendarna Sumire Kanzaki, lecz to od zaangażowania Kamiyamy zależy przyszłość oddziału. W skład zespołu wchodzi początkowo piątka dziewcząt: przyjaciółka bohatera Sakura Amamiya, rudowłosa Hatsuho Shinonome, pochodząca z Luksemburga Claris Snowflake, zaledwie trzynastoletnia Azami Mochizuki, a z czasem dołącza do nich uznana aktorka - Anastasia Palma. W nadchodzących tygodniach panie muszą odnieść w końcu sukces na deskach teatru i jak najlepiej przygotować się do międzynarodowego turnieju z udziałem innych ekip Imperial Combat Revue. Jako że ewentualny sukces lub porażka gry, która w największym stopniu opiera się na historii i postaciach, zależy od jakości skryptu, zespół scenarzystów dołożył wielu starań, by opowieść była interesująca, a bohaterowie złożeni. Scenariusz obwituje w kilka zaskakujących zwrotów akcji, w bardzo zgrabny sposób nawiązując do wydarzeń ze starszych odsłon, z kolei każda żeńska postać jest interesująca, posiada zalety i słabości, zmagając się z własnymi demonami. Z przyjemnością śledziłem, jak rozwijają się relacje pomiędzy Seijuro a dziewczynami, czy wreszcie jak tokijski oddział ewoluuje jako zespół. Zupełnie jak dobry serial anime z tego specyficznego gatunku, na który zresztą gra została wystylizowana, oferując podział na osiem epizodów z obowiązkową zapowiedzią nadchodzących wydarzeń w kolejnym odcinku. Do tego całkiem długi serial, gdyż jednorazowe ukończenie przygody bez zbytniego zagłębiania się w zadania poboczne zajmuje ok. trzydzieści godzin, co czyni ją najdłuższą odsłoną serii. Ponadto autorzy przygotowali kilka zakończeń zależnych od naszych wyborów.
Miłość na polu bitwy
"Symulator randkowy" oraz "visual novel" mogą dla niektórych brzmieć groźnie, jednak w tym przypadku zabawa przypomina obcowanie z jRPG-iem. Przemierzamy szczegółowo wykonane lokacje w pełnym 3D, takie jak teatr (nasza baza), skwer, park rozrywki, hotel, stację kolejową czy chińską dzielnicę. Miejscówki, poza głównym terenem działań, są bardzo małe, a przejścia pomiędzy nimi oddzielone krótkimi ekranami wczytywania danych, lecz na tle poprzednich odsłon postęp w tej materii jest ogromny. Najważniejszym elementem rozgrywki jest budowanie relacji z dziewczętami służącymi we Flower Division, gdzie zarówno misje fabularne, jak i zadania opcjonalne wypełniamy w lwiej części za pomocą dialogów. Do wyboru mamy zwykle trzy odpowiedzi, czasami dwie, z których tylko jedna może usatysfakcjonować rozmówczynię. Najlepsza opcja nie zawsze jest oczywista, a o tym, co czuje w danym momencie druga strona dialogu, informuje nas stosowny dźwięk. W tym miejscu muszę zgłosić swoje zastrzeżenie, gdyż twórcy nie wypracowali żadnego wizualnego języka, za pomocą którego na bieżąco moglibyśmy śledzić postęp w interakcjach z innymi postaciami. Karykaturalne twarze, chmurki, kolory - niczego takiego tutaj nie ma. Pewną namiastką jest plansza przed bitwami, lecz wdrożono ją w odmiennym celu. W innej grze problem ten uznałbym za błahy, jednak tutaj "randkowanie" jest solą zabawy, a w zależności od postępów na tym polu otrzymujemy dostęp do różnych epilogów czy fantów kolekcjonerskich. Wykonując aktywności poboczne (dodatkowe rozmowy, szukanie przedmiotów na mapie, proste śledztwa pod presją czasu) zyskujemy szansę, by zbliżyć się do dziewczyny. Z czasem pojawia się podtekst seksualny, lecz autorzy nigdy nie przekraczają granicy dobrego smaku. Dobrze, gdyż jest tajemnicą poliszynela, że japońskie bobry mają wyjątkowo grube futro.
Przez 3/4 czasu zabawy prowadzimy dialogi, eksplorujemy świat i oglądamy cutscenki, lecz co jakiś czas - najczęściej pod koniec każdego rozdziału - zasiadamy za sterami mechów Kobu, by powstrzymać demoniczne siły przed inwazją na Tokio. Dotychczas tytuły z cyklu Sakura Wars proponowały turowy system walki, który można nawet uznać za podstawę mechaniki BLiTZ z Valkyria Chronicles, ale w przypadku rebootu producent postawił na starcia w czasie rzeczywistym, przypominające gry musou w stylu Dynasty Warriors. Przenosimy się na ulice japońskiej stolicy ukazanej w normalnej lub spaczonej formie, stając do bitwy z setkami mechanicznych i piekielnych adwersarzy. Decyzję o tym, by odstąpić od taktycznych potyczek na rzecz hack & slasha, uważam za dobrą. Tempo zabawy w Sakura Wars przez większość czasu jest stosunkowo wolne, dlatego dynamiczne batalie stanowią miłą odskocznię od "przygodówkowego" charakteru rozgrywki, ponadto na papierze mechanika walki prezentuje się całkiem interesująco. Walczymy w zespole dwu- lub kilkuosobowym, mech przemieszcza się bardzo szybko, a opcji na rozprawienie się w oponentami jest całkiem sporo. Każdy Kobu dysponuje podwójnym skokiem, mocnym i słabym ciosem, łączonymi combosami, dashem, unikiem (który wykonany w idealnym momencie zatrzymuje na chwilę czas niczym w slasherach od PlatinumGames), a także unikatowym dla każdej postaci atakiem specjalnym dostępnym po napełnieniu paska energii. Rozwijając stosunki z dziewczętami otrzymujemy różne bonusy w trakcie walki, takie jak dodatkowe punkty życia, wzmocnione ciosy czy lepszą defensywę. Jeśli w innych segmentach rozgrywki poświęcimy pannom odpowiednio dużo czasu, pojawi się opcja przejścia w tryb furii, którą poprzedza rewelacyjna scenka w formie anime. Szkoda, że w praktyce nie działa to już tak dobrze.
Kobu i kwitnąca wiśnia
Domyślny poziom wyzwania, czyli jedyny dostępny w grze, jest tak niski, że większą sztuką jest zginąć na polu bitwy niż otrzymać rangę S za wykonanie zadania. Wrogowie atakują w dużych grupach, lecz są bardzo słabi, a pokonanie bossa to kwestia dwóch ataków specjalnych. Przy tym unik jest tak skuteczny, wystawiając oponenta na serię szlagów, że w nieskończoność można wykonywać ten manewr, by bezstresowo eliminować adwersarzy. Pomimo tego zdarzają się frustrujące momenty, gdy wirtualny obiektyw nie potrafi uchwycić w kadrze nacierających przeciwników, a strącenie latających jednostek przez niektóre modele mechów (przypisanych do postaci fabularnych) to najczęściej seria prób i błędów. Szkoda, tym bardziej że zręby systemu walki są solidne, a efektowne batalie z udziałem dziesiątek jednostek prezentują się atrakcyjnie. Zaimplementowano nawet proste wyzwania platformowe czy opcję ślizgania się po ścianach, lecz i tutaj czuć zmarnowany potencjał na coś lepszego. Jeśli komuś ten prosty mechanizm bitewny przypadnie do gustu, będzie mógł wyszaleć się do woli w symulacjach zainscenizowanych przez opiekuna hangaru, Reijiego. Misji przygotowano kilkadziesiąt, a za wykonanie ich na konkretnych warunkach otrzymujemy fotografie z bohaterami wszystkich części Sakura Wars, swoją drogą jedynej formy znajdziek. W świecie gry odszukamy ich bardzo dużo, ale poza satysfakcją i zdobytym trofeum nie przekłada się to na jakiekolwiek osiągnięcia w rozgrywce. Co ciekawe, omawiana gra w dniu premiery będzie odrobinę lepsza niż wersja recenzencka. Wiąże się to z faktem, że dopiero, gdy produkcja trafi na sklepowe półki, na PSN pojawi się aktualizacja od miesiąca dostępna dla wersji japońskiej. Dodano m.in. możliwość namierzania przeciwników, opcję quick-save, nowego mecha dla Sakury i lepiej zbalansowano pokerową minigrę Koi-Koi Wars.
Wielu poprawek nie wymaga za to strona techniczna gry, która - jak na produkcję z segmentu AA - prezentuje się schludnie, a miejscami nawet efektownie. Tytuł działa w oparciu o technologię Hedgehog Engine 2 i - choć do tak świetnie wyglądających pozycji w konwencji anime, jak Ni no Kuni II: Revenant Kingdom czy Dragon Ball FighterZ, sporo Sakurze brakuje - najnowsza gra Segi nadrabia stylem i przywiązaniem do detali. Charakterystyczny art-style i steampunkowe projekty mechów czy innych zdobyczy techniki sprawiają, że ciężko pomylić SW z dowolnym japońskim RPG-iem. Na atrakcyjną powierzchowność składają się także przyjemna dla oka, "miękka" kreska, bogata kolorystyka, szczegółowe modele postaci wiodących czy kilka sztuczek ze światłem. Autorzy opowiadają tę historię głównie za pośrednictwem cutscenek, z których najlepiej wypadają sekwencje anime opracowane przez studio Sanzigen (ponad czterdzieści minut materiału), choć sceny na silniku gry czy pojawiające się czasami statyczne obrazki także mają swój urok. Za ścieżkę muzyczną odpowiada weteran Kohei Tanaka, który przygotował oprawę dźwiękową do starszych odsłon serii, Alundry, Resonance of Fate czy dyptyku Gravity Rush. W Sakura Wars ponownie stanął na wysokości zadania, komponując wiele klimatycznych utworów, które świetnie współgrają z wydarzeniami na ekranie, zwłaszcza wtedy, gdy twórcom zależy, by w oku gracza zakręciła się łza. Powraca rzecz jasna kultowy w Japonii motyw przewodni, soundtrack zawiera też kilka orientalnych wokali. W grze usłyszymy tylko oryginalne kwestie, z czym nie mam najmniejszego problemu, tym bardziej że japońscy aktorzy głosowymi tradycyjnie zaprezentowali wysoką klasę - zarówno znani z poprzednich części, jak i zupełnie nowi. Niestety, z niewiadomych przyczyn niektóre konwersacje nie zostały okraszone voice-actingiem.
Powrót z banicji
Dobrze się stało, że po czternastu latach Sega postanowiła przywrócić tę zasłużoną markę na gamingową mapę. Sakura Wars od zawsze była serią specyficzną, odwołując się przede wszystkim do konwencji i gatunków lubianych w Kraju Kwitnącej Wiśni, co było jednym z powodów, dla których cykl tylko raz ukazał się w Europie. Teraz, próbując po raz drugi dotrzeć do miłośników japońskich animacji spoza Nipponu, deweloper i wydawca dołożyli starań, by odnieść sukces. Najnowszej odsłonie serii napisanej z myślą o PlayStation 4 wprawdzie daleko jest do doskonałości, młoda Sakura posiada wiele zalet oraz kilka wad, lecz myślę, że ma szansę spodobać się fanom anime oraz zerojedynkowej japońszczyzny.
Ocena - recenzja gry Sakura Wars (2019)
Atuty
- Interesująca, ciepła opowieść
- Dobrze napisane postaci
- System dialogów LIPS
- Oprawa i styl graficzny
- Ścieżka muzyczna
- Voice-acting
Wady
- Prymitywna mechanika walki
- Brak wglądu w podjęte decyzje
- Bez głosów w niektórych dialogach
- Krótkie, ale liczne ekrany ładowania
Sakura Wars to względnie udany powrót zasłużonej serii. Ciepła i interesująca opowieść w konwencji anime dla fanów japońszczyzny i tylko dla nich.
Graliśmy na:
PS4
Przeczytaj również
Komentarze (29)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych