BioShock 2
Pierwszy BioShock był grą, która mną dosłownie pozamiatała. Do tamtego momentu w moim prywatnym rankingu berło dzierżył Silent Hill 2, wraz z dopiskiem „za klimat, fabułę, emocje, i całą resztę”. BioShock I zwyciężył jednak jeszcze cięższym klimatem, genialnym stylem graficznym oraz całą masą szczegółów o których ciężko by napisać w jednym tekście. Wszelkich informacji o sequelu unikałem jak ognia. Do czasu premiery przeczytałem zaledwie dwie zapowiedzi oraz obejrzałem premierowy trailer. Przyznam, że bałem się co wyjdzie z przekazania prac nad grą studiu 2K Marin (mimo tego, że przeszła do niego część ludzi odpowiedzialnych z oryginał) i jak w praniu wypadną wszystkie nowości o których trąbiono od czasu pierwszych zapowiedzi. Pierwsze odpalenie gry i pierwszy opad szczęki. Mimo że największy (bio)szok po pierwszym kontakcie z Rapture nastąpił w przypadku „jedynki”, BioShock 2 nie pozostał wcale w tyle. Pomijając świetne i klimatyczne intro, na dzień dobry dostałem po prostu przepiękną lokację startową. Od tego momentu było także jasne, że klimat ulegnie zmianie, co zresztą uważam za plus.
Niby styl pozostał ten sam, ale jednak coś się zmieniło. Z jednej strony jest popadające w ruinę otoczenie, okazjonalnie pokryte bioluminescencyjnymi elementami morskiej fauny i flory (świetny patent), a z drugiej elementy świadczące o tym, że mieszkańcy miasta (jak i ono samo) mają się całkiem dobrze. Niektórzy mogą wprawdzie narzekają, że gra stała się zbyt jasna i kolorowa, ale dla mnie jest to jak najbardziej logiczna sprawa. Skoro mieszkańcy odrodzili w swoistym kolektywie, pełnym religijnych symboli i elementów (i kolejny „szok” – całkowite odejście od pierwotnych założeń miasta!), to oczywistym jest, że i samo miasto w jakiś sposób zostało podniesione na nogi. Dlatego też miejsca takie jak Pauper’s Drop i Siren Alley (design i klimat nie do pobicia) funkcjonują niemal tak, jak za dawnych lat. Widać to chociażby po prowizorycznych mieszkaniach urządzonych w różnych miejscach – zbitych z dykt i blach „pokojach” z materacami w środku. Sami splicerzy są bardziej zgrani, świadomi własnej wspólnoty. Nie przeklinają już własnego losu, jak to miało miejsce w jedynce, bo nauczyli się żyć w świecie, które zafundował im Ryan (i poniekąd także my w pierwszym BioShocku). Zresztą cały motyw związany z Sophią Lamb, kultem wokół jej osoby, a także jej córki; pozostałości konfliktu przekonań z założycielem miasta – wszystko to stanowi tło równie udane, jak to z pierwszej gry. Przesłuchiwanie pozostawionych audiologów ponownie sprawią olbrzymią frajdę, bo chyba każdy był ciekawy co działo się w Rapture przez ostatnie lata i dlaczego w sequelu wygląda tak, jak wygląda. Już za sam ten fakt 2KMarin ma u mnie wielkiego plusa, bo przecież mogli pójść na łatwiznę i po prostu skopiować prawa rządzące miastem z jedynki. Ale czy ktoś by uwierzył, że przez te 10 lat naprawdę nic się zmieniło? Najważniejszym oczywiście elementem jest mimo wszystko wątek główny. Historia Subject Delta i jego więzi z Eleanor. Motyw jak dla mnie ciekawy z racji, że jest poniekąd fundamentem praw rządzących miastem. Jednocześnie jest bardzo poruszający z racji jego złożoności, a zarazem kruchości, co stanowiło źródło wielu problemów w początkowych latach funkcjonowania Rapture. Wątek więzi pomiędzy Bigg Daddym, a Little Sister nie biegnie tu jednotorowo – nie ogranicza się jedynie do ukazania historii głównego bohatera, ale rozwija także kilka kwestii zapoczątkowanych już w pierwowzorze. Pogłębia ten temat, czyniąc go znacznie bardziej emocjonalnie nacechowanym.
W BioShocku 1 po prostu zabijaliśmy Tatuśka i zabieraliśmy Siostrzyczkę, nie zastanawiając się głębiej nad całym sensem ich więzi. W „dwójce” jest inaczej – przysięgam, że kilka razy musiałem się zastanowić, zanim wpakowałem w strażnika dziewczynki kolejną porcję ołowiu. Nowy motyw przewodni gry, to także główna innowacja w rozgrywce, czyli zdobycie i opieka nad naszą własną Little Sister. To właśnie ten element pozwała spojrzeć głębiej na ten flagowy „patent” obydwu gier. Dwójkę zaliczyłem już kilka razy i jeszcze ani razu nie zdobyłem się na zharvestowanie swojej siostrzyczki. Gra oddziałuje na sumienie gracza jeszcze bardziej niż jedynka, przez co stawiane przed nim wybory moralne są jeszcze cięższe. Zwłaszcza, że tym razem można zadecydować o życiu jeszcze kilku innych osób. Fabuła BioShocka 2 stanowi dla mnie idealne dopełnienie „jedynki” w kwestii mitologii i historii miasta oraz świetną kontynuację, jako opowieść niezależna. Wprawdzie może brakować większej tajemnicy i jakiegoś twista, ale sama konstrukcja scenariusza i zakończenie wynagradzają wszystko. Rzadko zdarza się sequel, który w tak sprawny sposób łączyłby obydwa tytuły, utrzymując jednocześnie swój własny, niepowtarzalny charakter.
O gameplayu ciężko się rozpisywać z tego względu... że ponownie nie wiedziałbym kiedy skończyć. Krótko – łączenie niektórych plazmidów, uproszczony podział toników, nowy sposób hackowania, poprawiony research, większy nacisk na podejście taktyczne – nie mam tu absolutnie nic do zarzucenie. BioShock 2 nie zmienia tu wiele w stosunku do jedynki, ale dodaje i poprawia wystarczająco dużo, abym nie miał uczucia dejavu. BS2 za każdym razem przechodzę w inny sposób, odkrywając coś nowego - a to chyba najlepsza rekomendacja. Pół roku od premiery mój zapał nie opadł i choćbym bardzo się starał, nie potrafię tu znaleźć niczego, co mógłbym uznać za znaczącą wadę. Wizualia ponownie zapierają dech w piersiach, mimo że i na polu technicznym nie zmieniło się wiele. Woda i efekty z nią związane nadal robią wspaniałe wrażenie, a projekty i oświetlenie poziomów nie tylko dorównują jedynce, ale także ją prześcigają. Szkoda jedynie, że podmorskie spacery pełnią znikomą rolę w samym gameplayu – aż się prosiło o dodanie jakiegoś nowego typu Splicera, zdolnego do walki pod wodą. Na pocieszenie jednak pozostają Brute’y (całkiem fajne wyzwanie) i Big Sisters, które mogą stanowić zmorę graczy mniej wytrzymałych nerwowo.
BioShock 2 zebrał znacznie niższe noty niż „jedynka”, także wśród graczy stworzył dwa różne obozy. I szczerze mówiąc jest to dla mnie sytuacja niezrozumiała. BioShock 2 stanowi dla mnie kontynuację niemal idealną. Nie jest zbudowany na zasadzie kopiuj-wklej, ale jednocześnie posiada niezapomniany charakter pierwowzoru. Z drugiej strony tworzy swoje własne Rapture, nieco inne od tego niż znamy z jedynki, ale nadal tajemnicze, fascynujące i piękne. Jest to o tyle ważna kwestia, bo należy pamiętać, że w wypadku takiego miejsca naprawdę ciężko jest pójść z nowościami o tyle daleko, że nie zarzucić powtarzalności, ale mimo to pozostać na tyle blisko pierwowzoru, aby nie czepiać się odejścia od oryginalnych założeń. Dlatego też uważam, ze stworzenie sequela takiej gry jak BioShock było rzeczą niezwykle trudną, a 2K Marin podołało temu bezbłędnie. Nie zadowoliło wszystkich, jak widać, ale stworzyło kolejną perełkę.
zalety: + Genialny klimat + Historia, tło fabularne, mniejsze i większe wątki poboczne + swoisty progres oraz poprawki w stosunki do jedynki + emocje, wybory moralne + oprawa, gameplay i żywotność
wady: - krótsza niż jedynka - brak znaczących innowacji, zwłaszcza biorąc pod uwagę KIM w grze jesteśmy
ocena: 9+
Przeczytaj również
Komentarze (14)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych