Shin Megami Tensei: Persona (US)

Shin Megami Tensei: Persona (US)

Mr_Sciera | 27.08.2010, 13:05

xxxxx

Gdy w 1996 roku na rynek amerykański trafiła Revelations: Persona, mało kto zdawał sobie sprawę, że gra należy do większego cyklu, znanego w Japonii pod nazwą Megami Tensei. Będąc pierwszym tytułem serii wydanym w języku angielskim, gracze mieli okazję skosztowania czegoś świeżego, a to nie tylko za sprawą osadzenia akcji w czasach współczesnych, ale także nietypowego dla jRPG systemu walki. Choć z biegiem czasu w zrozumiałym języku zaczęto wydawać więcej pozycji serii, była to zaledwie mała cząstka całości, która w dodatku nie otrzymała takiej uwagi jak chociażby Final Fantasy. Popularność ta jednak wzrosła wraz z pojawieniem się na rynku dość oryginalnej pozycji jaką była Persona 3. Nietypowy styl rozgrywki w połączeniu z intrygującą i wielowątkową fabułą zafascynowały graczy na całym świecie, którzy postanowili nadrobić zaległości i sięgnąć po starsze odsłony Megami Tensei. A skoro Persona 3, a następnie także Persona 4 osiągnęły taki sukces, to dlaczego by nie wykorzystać okazji i niskim nakładem pracy zarobić jeszcze więcej pieniędzy?

Dalsza część tekstu pod wideo

 

Na podobny pomysł wpadli panowie z Atlusa, decydując się na odświeżenie wiekowego tytułu i ponowne wydanie pierwszej Persony, tym razem na PlayStation Portable. I nie ma się co oszukiwać – zabieg ten był strzałem w dziesiątkę. Wystarczyło lekko zmodyfikować klasyk z PSX czyniąc go bardziej przystępnym jak na dzisiejsze standardy, a następnie wydać na PSP wykorzystując popularność nowszych odsłon cyklu. Łatwy zarobek niskim nakładem pracy. Tylko czy finalny produkt jest aby taki udany?

 

Shin Megami Tensei: Persona, w Japonii zatytułowany po prostu Persona, skupia się na grupce pozornie zwyczajnych nastolatków uczęszczających do St. Hermelin High School w Lunarvale. Pewnego dnia decydują się oni na odprawienie pewnego tajemniczego rytuału, znanego jako „Persona”. Coś co myśleli będzie zwykłym wygłupem kończy się pojawieniem tajemniczej dziewczynki, a następnie dziwnym wyładowaniem energii, które powala wszystkich studentów. Będąc nieprzytomnymi, podczas snu każdemu z nich objawia się zamaskowany mężczyzna o imieniu Philemon, wspominający o wielu osobowościach tkwiących w każdym z nich. Gdy uczniowie dochodzą do siebie, niepewni dziwnego przeżycia, postanawiają odwiedzić leżącą w szpitalu koleżankę - Maki. Na miejscu jednak sytuacja się komplikuje, gdyż otoczenie nagle ulega przemianie, a wszędzie zaczynają pojawiać się demony. Tutaj na jaw wychodzą nowe moce uczniów, którzy mogą przyzywać teraz tytułowe Persony – odzwierciedlenie ich podświadomości w postaci rozmaitych mitycznych istot. Wykorzystując nowo nabytą zdolność muszą poznać przyczynę przemiany całego miasta oraz stawić czoła niebezpieczeństwu za nią odpowiedzialną. Fabuła gry jest dosyć oryginalna, szczególnie jak na swoje czasy. Nie mamy do czynienia z kolejnym światem fantasy, w którym grupka wrażliwych emocjonalnie nastolatków o dziwnych fryzurach musi stawić czoła armii morderczych grzybków oraz uratować kolejną księżniczkę przetrzymywaną przez bajkowego smoka. W Personie bowiem akcja rozgrywa się w czasach współczesnych, a gracz kieruje grupką w miarę normalnych nastolatków, którzy walcząc z rozmaitymi demonami muszą ocalić świat od zagłady i uratować swoją koleżankę. Choć powyższe zdanie może mieć nieco ironiczny wydźwięk, to jednak tematyka podejmowana przez grę jest o wiele bardziej ambitna niż w większości przeciętnych jRPG tego okresu. Przede wszystkim osadzenie akcji w czasach współczesnych pozwala na znacznie lepsze wczucie się w kontrolowaną drużynę oraz poznanie ich unikatowych osobowości. I choć bohaterowie powielają rozmaite stereotypy to są oni jednak bardziej przekonujący niż kolejne schematy z gatunku fantasy. Wspomniane demony, choć niekiedy śmieszne, prezentują się znacznie ciekawiej niż kolejne wyrwane z kontekstu uśmiechnięte glutki, krwiożercze króliczki i temu podobne kreacje. Większość z nich przybiera formę znanych z rozmaitych mitologii i religii istot, od drobnych chochlików przez różnorodne demony aż po bogów. Ich obecność wyjaśnia częściowo fabuła gry, co także jest bardziej przekonujące niż jeszcze jeden dziwny wymysł natury światów fantasy. Natomiast ratunek koleżanki przybiera zupełnie inną formę niż mogłoby się wydawać, gdyż jak się później okazuje nie chodzi o ocalenie osoby samej w sobie, lecz raczej jej świadomości, co też przekłada się na kilka możliwych zakończeń rozgrywki.

 

Ogólnie rzecz biorąc, Persona nie wrzuca masy oklepanych elementów z nadzieją, że gracz przymknie na nie oko uzasadniając ich obecność bajecznym światem gry, lecz raczej stara się je wyjaśnić lub wznieść na nieco wyższy poziom. I choć nie wszystkie kwestie zostały dopięte na ostatni guzik, to jednak zdecydowanie Persona jest o wiele bardziej rozbudowana i przekonująca niż niejeden klasyczny jRPG dawnych lat. Jednak o ile Persona miała niemałe ambicje, które z pewnością zasługują na pochwałę, tak jednak ich realizacja pozostawia wiele do życzenia. Cały wizerunek cierpi głównie za sprawą dialogów, którym choć nie mogę zarzucić braku oryginalności, to skonstruowane są bardzo płytko. W sensie, całość sprawia wrażenie jakby twórcy byli w jakiś sposób ograniczeni co do ilości okienek dialogowych, przez co musieli upchnąć sporą ilość materiału w małej ilości kwestii. Czyni to całą historię chwilami mocno naciąganą i naiwną, a o jej większej głębi i znaczeniu gracz dowiaduje się dopiero wraz z kolejnymi przygodami, kiedy to wcześniejsze dialogi nabierają jako takiego sensu w świetle nowych wydarzeń. Jednak bez tej świadomości całość wydawać się może stosunkowo prosta, a liczne niedopowiedziane lub niewyjaśnione kwestie tylko utwierdzają w przekonaniu, że czegoś tu brakuje. Niemniej jednak przerywniki filmowe i wszelkie dialogi stanowią zaledwie cząstkę całej gry. Większą jej część spędzimy na eksploracji miasta i olbrzymich labiryntowatych lokacji. Całość ukazana jest na trzy sposoby. W zamkniętych pomieszczeniach do czynienia mamy z rzutem izometrycznym, gdzie kierujemy naszą postacią, nawiązujemy konwersacje z NPC, odwiedzamy sklepy oraz szukamy skrzynek z przedmiotami. Wszelkie większe lochy ukazane są z perspektywy pierwszej osoby, z możliwością obracania się w każdym kierunku oraz chodzenia na boki. Miasto natomiast to podzielona na mniejsze sekcje mapa, gdzie nasza drużyna ukazana jest w formie małej ikonki. Tego typu potrójny zabieg ogólnie wydaje się dosyć dziwny, ale łatwo się do niego przyzwyczaić. Problemy zaczynają się pojawiać podczas nieco dłuższej sesji z grą. Wspomniane lochy są gigantyczne pod względem rozmiarów, a każdy z nich składa się zaledwie z paru powtarzających się tekstur. Jeśli widzieliśmy jeden korytarz lokacji to widzieliśmy jej całość. Nie oszukujmy się, razi to po oczach, szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że PSP stać zdecydowanie na więcej. Nic się jednak nie zmieniło od czasów PSX pod względem graficznym. A trzeba przyznać, że już wtedy gra była daleko w tyle jeśli chodzi o oprawę. Lokacje są bardzo proste, ubogie, zwyczajnie brzydkie. Modele postaci widoczne z trzeciej osoby posiadają zaledwie parę klatek animacji, co wygląda komicznie podczas choćby zwykłego chodu, przypominającego czasy NES i trzech sprite'ów na krzyż. Oczywiście podczas cut-scenek bohaterowie będą przejawiać nieco więcej emocji, ale mimo wszystko prostota mocno razi po oczach.

 

Względem oryginału zmianie uległa jedynie mapa miasta, prezentująca w miarę przyzwoity poziom i przywodząca na myśl nowsze pozycje z serii Megami Tensei, jak chociażby Devil Summoner. Zmienione zostały oprócz tego menu i interface, a także dodano całkowicie nowe wstawki filmowe, ale poza tym gra wygląda niemal identycznie jak na PSX. Drobnej modyfikacji uległa także oprawa dźwiękowa. Część utworów zastąpiona została nowymi, przypominającymi ostatnie odsłony serii Persona. Do czynienia mamy tym samym z radosnym j-popem podczas eksploracji miasta i starć z potworami, zamiast z dynamicznymi utworami elektronicznymi i gitarowymi. Kwestią gustu jest stwierdzenie, która muzyka jest lepsza, jednak osobiście nie sądzę aby wesołe piosenki śpiewane dobrze komponowały się z walką. Zabieg ten niezbyt podobał mi się już w Personie 3 i nie podoba mi się także tutaj, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że wszelkie starcia stanowią właściwie sedno rozgrywki. Niemniej jednak zmiany te dotyczą zaledwie garstki utworów - cała reszta pozostała bez zmian i prezentuje w większości przyzwoity poziom, pomimo okazyjnej monotonii. A skoro walki stanowią sedno rozgrywki to i o nich wypadałoby w końcu coś napisać.

 

Tradycyjnie dla gatunku, podczas eksploracji lochów co parę kroków nasza drużyna zaatakowana zostanie przez grupkę przeciwników. Potyczki rozgrywają się na prostokątnym polu podzielonym na mniejsze segmenty, w których rozmieszczamy drużynę w zależności od posiadanej broni oraz ich zastosowania w walce. Formację ustalamy w menu ogólnym jeszcze przed walką, a w jej trakcie możemy w razie czego dokonać zmiany ustawień. Każda będąca w posiadaniu bohaterów broń, zarówno biała jak i palna, a także wszelkie zdolności magiczne Person mają określone pole działania. Nie możemy dowolnie rzucać czarów na każdego wroga, gdyż ten musi znajdować się w zasięgu naszej postaci. Trzeba tym samym odpowiednio kombinować z ustawieniem członków drużyny przed walką, w zależności od ich przeznaczenia. Dobór uniwersalnej taktyki co prawda nie jest trudny, ale natrafimy na sytuacje kiedy to zmiana formacji będzie wręcz konieczna. Właściwe starcia podzielone są na tury. Przed każdą z nich dokonujemy wyboru akcji naszych postaci, a po zatwierdzeniu wszystkiego obserwujemy ich efekt.

 

Cechą charakterystyczną serii Megami Tensei jest konieczność eksploatacji słabości naszych wrogów, którzy mogą być podatni lub odporni na określone formy ataku. Konieczne jest tym samym badanie właściwości poszczególnych przeciwników, a następnie dobór takiej broni lub czaru, aby zadać jak największe obrażenia. To samo tyczy się jednak naszej drużyny. W zależności od wyekwipowanych Person bohaterowie będą różnie reagować na poszczególne uderzenia. A warto zaznaczyć, że w przeciwieństwie do nowszych odsłon Megami Tensei, form ataku jest tutaj bardzo dużo, od tradycyjnej broni białej i palnej, przez żywioły, po grawitację czy energię atomową. Do tego należy dodać wszelkie czary wywołujące określone statusy u wrogów lub naszej drużyny, a także zdolności lecznicze i pasywne. Jest w czym wybierać i bardzo często okaże się, że pięcioosobowa drużyna z zestawem kilkunastu Person nie posiada określonej formy ataku, na którą podatny jest dany wróg. Wszystko ładnie wypada w teorii, a jak jest w praktyce? Zaznaczyć w tym miejscu muszę, że na grę patrzę w dużej mierze przez pryzmat nowszych odsłon serii Megami Tensei. Ich cechą charakterystyczną był wcale nie niski poziom trudności, przy którym każdy, nawet najmniejszy ruch podczas walki miał ogromne znaczenie. W Personę na PSP grałem na poziomie Normal i przyznać muszę, że jakoś szczególnie ciężko nie było. Gra pozornie posiada całkiem rozbudowany system prowadzenia walk, dorzucając do całości elementy taktyczne z określaniem formacji drużyny. Tymczasem przez większą część czasu, szczególnie później, korzystałem z zaledwie garstki czarów ofensywnych masowego rażenia, lub też po prostu posługiwałem się zwykłą bronią. Nie musiałem się martwić o zapas Skill Points (potrzebne do przywoływania Person), jako że te odnawiają się w trakcie chodzenia. Leczenie też nie stanowiło problemu, gdyż jeśli chociaż jedna postać posiadała czar masowego uzdrowienia, wystarczyło go rzucić po zakończonej walce i iść dalej przed siebie. Nie licząc pojedynczych sytuacji gdzie trzeba troszkę pomyśleć, większość walk idzie wygrać w taki właśnie prosty sposób. I wygląda na to, że twórcy sami zdawali sobie z tego faktu sprawę, gdyż w wersja PSP otrzymała parę dodatkowych opcji w menu. Nie tylko mamy możliwość przyspieszenia wszelkich animacji po wciśnięciu Start, ale także uruchomienia tak zwanego Auto. Za pomocą jednego kliknięcia, cała nasza drużyna może powtórzyć wszelkie akcje z poprzedniej tury, zaatakować bronią białą, bronią palną, lub też przypisanymi z góry zdolnościami. Nie ukrywam, obie te opcje okazały się bardzo przydatne podczas właściwej rozgrywki, przyspieszając tempo akcji, ale... no właśnie, można powiedzieć, że gra przechodzi się przez to sama. Idziemy korytarzem, rozpoczyna się walka, wybieramy opcję Auto i po paru sekundach wszyscy przeciwnicy leżą pokonani. Następnie uzdrawiamy drużynę i przystępujemy do dalszej eksploracji. Co ciekawe, okazyjnie natrafimy na grupę nieco bardziej wymagających wrogów, którzy przysporzyć nam mogą niemałych problemów, szczególnie jeśli zaatakowani zostaniemy od tytułu (odwrócona formacja), lub większość drużyny nabawi się statusu Charm. Sensownym rozwiązaniem byłby w tym momencie odwrót, jednak podczas całej rozgrywki opcję tę udało mi się pomyślnie wykorzystać raptem kilka razy. Nie rozumiem tym samym istoty jej obecności, gdyż logicznym jest, że użyjemy ją albo w celu ucieczki od wrogów zbyt silnych, albo od zbyt słabych. Jednak jeśli szanse powodzenia odwrotu wynoszą średnio 1-50 to coś tu jest nie tak. Silniejsi wrogowie zdążą nas w tym czasie wykończyć, a słabszych sami byśmy szybciej pokonali, zdobywając przy tym nawet tę drobinę doświadczenia. Chwilami miałem wrażenie, że to jakiś błąd gry, tym bardziej, że kilka takich udało mi się jeszcze znaleźć (jak na przykład potwór wrażliwy na lód według opisu, który w praktyce ten lód absorbuje). Tak być raczej nie powinno. Ogólnie rzecz biorąc, walki w Personie sprawiają niemałą frajdę, ale w przypadku dłuższej rozgrywki razić może przesadna monotonia. O ile z pozostałych grach z serii Megami Tensei starcia wymagały dobrego planowania, tak tutaj przez większość czasu gra przechodzi się sama. A może trzeba było zacząć grać od razu na wyższym poziomie trudności? No ale nie wszystkie potyczki musimy zakończyć rozwiązaniem siłowym, gdyż z większością potworów możemy zainicjować konwersację. Każdy z naszych bohaterów posiada charakterystyczne dla siebie opcje dialogowe. Przejawiając określone zachowanie w stosunku do wrogów wpływamy na ich podejście do naszej drużyny, co też może mieć rozmaite konsekwencje w zależności od cech ich osobowości. Demon może się nas wystraszyć i uciec, zmienić status swój lub kogoś z bohaterów, brutalnie zaatakować, dać jakiś przedmiot, a nawet ofiarować nam swoją magiczną kartę.

 

Karty te wykorzystać natomiast możemy w tzw. Velvet Room, w którym tajemniczy Igor za ich pomocą stworzy nowe Persony do naszej dyspozycji. Kombinacji jest wiele, nie każda z nich musi być odpowiednia dla danego bohatera, a na uwadze musimy mieć także poziom jaki jest wymagany do użycia nowo nabytej zdolności. I w tym miejscu pojawia się kolejny problem. Persony tworzone z kart mocniejszych demonów, z którymi stoczyliśmy już walkę nie zawsze odpowiadają posiadanemu poziomowi doświadczenia drużyny. Musimy tym samym podtrenować. Problem polega na tym, że w momencie gdy ekipa jest już gotowa na przyjęcie nowej Persony, znajdujemy się w kolejnej lokacji, z kolejnymi potworami, dającymi w efekcie jeszcze lepsze istoty podczas fuzji. Niezbyt to przemyślane, biorąc pod uwagę, że naturalnym odruchem gracza będzie chęć natychmiastowego wykorzystania w walce swej twórczości. Jednak gra dręczy nas faktem, że musimy dalej zdobywać doświadczenie abyśmy łaskawie mogli przypisać komuś stworzoną parę godzin wcześniej Personę.

 

Kusi mnie w tym miejscu aby porównać sam proces kreacji kolejnych demonów z nowszymi odsłonami serii, ale naturalnie, biorąc pod uwagę, że gra jest już dosyć wiekowa, nie ma to większego sensu. Wystarczy odnotować, że odbywa się to na nieco innych zasadach, a ostateczne rezultaty nie zawsze są szczególnie zadowalające. Z drugiej jednak strony, jak już zaznaczyłem wcześniej, reedycja na PSP była skierowana przede wszystkim do osób mających za sobą trzecią i czwartą odsłonę na PS2, co też potwierdzają chociażby zmiany w oprawie dźwiękowej. I tutaj pojawia się problem, gdyż pomimo tych samych korzeni pierwsza Persona nie ma prawie nic wspólnego ze swoimi sequelami. Choć to nadal wymagający RPG osadzony w czasach współczesnych, z ciekawym systemem walki i tworzeniem kolejnych demonów, to jednak próżno tu szukać elementu przygodowego, uczęszczania do szkoły i temu podobnych. Osoby, które oczekiwały podobnego stylu rozgrywki do trzeciej i czwartej Persony mogą być mocno rozczarowane, szczególnie jeśli nie miały styczności z innymi odsłonami cyklu Megami Tensei.

 

Persona w wersji PSP to nadal dobra pozycja RPG, pomimo swego wieku i licznych wad. Zdecydowanie nie jest to gra dla każdego, a docenią ją głównie fani serii Megami Tensei oraz miłośnicy klasycznych dungeon crawlerów. Jeśli więc należysz do grona osób, które zafascynowane zostały przede wszystkim unikatowym stylem rozgrywki nowszych Person, lepiej dwa razy się zastanów przed sięgnięciem po odświeżone wydanie jedynki na PSP. Jeśli jednak lubisz gatunek RPG, a wiekowa oprawa nie jest Ci straszna, sugeruję dać Personie szansę. Dwie możliwe ścieżki fabularne oraz kilka zakończeń zapewnią zabawę na wiele godzin, a możliwość zapisu w dowolnym momencie idealnie pasuje do przenośnej wersji gry. Miłośnicy cyklu Megami Tensei mogą dodać do ostatecznej oceny jedno oczko. Pozostali w miarę możliwości niech najpierw grę przetestują, zanim zdecydują się na zakup.

 

zalety: Oryginalna otoczka fabularna; Mroczny klimat i atmosfera; Ciekawy i rozbudowany system walki; Usprawnienia względem wersji PSX.

wady: Niekiedy ubogie dialogi; Liniowość i monotonia; Przestarzała oprawa graficzna; Liczne błędy i niedopracowania; Niekonsekwentny poziom trudności; Zmiany w oprawie muzycznej.

ocena: 7

Źródło: własne
Mr_Sciera Strona autora
cropper