Ghostwire: Tokyo – recenzja i opinia o grze [PS5, PC]. Japoński folklor w ubisoftowej formule
Pojawia się w żółtym, przeciwdeszczowym płaszczu trzymając w rączkach parasol. Nie jest agresywny. Drepcze w kałużach wody niczym dziewczynka z Dark Water. Kto taki? Demon zrodzony z rozpaczy maltretowanych dzieci. Krzywdy ci nie zrobi, ale przestraszony wezwie innych "przybyszów" i dopiero wówczas zacznie się Twoja walka o życie. Ja przeżyłem to nie raz, przygotowując recenzję Ghostwire: Tokio.
Miejmy to już za sobą. Nowa produkcja Tango Gameworks to tytuł przesiąknięty do szpiku kodu Japonią i szeroko pojętą japońszczyzną. Produkcja, która zabierze cię do Tokio przenosząc na wirtualne poletko dzielnicę Shibuya, wypełnioną całą masą odniesień do sztuki, wierzeń i mitów japońskich. To jedna wielka encyklopedia wiedzy o Kraju Kwitnącej Wiśni, wliczając w to współczesną popkulturę. Ale demon w żółtym płaszczu to tylko szczyt góry lodowej. Z ulic Tokio zniknęli wszyscy ludzie, których obecnie możemy spotkać tylko w postaci zawieszonych między światami dusz pozbawionych własnych ciał.
Ulice elektronicznego miasta wypełniły demony, lub jak kto woli, "Przybysze". Jak choćby Shiromuku, zrodzona z zazdrości i zawiści, która zamraża wszystko wokół. Poznamy ją po starych sukniach ślubnych i śniegu, który w jej obecności zaczyna padać z nieba. Lalka z wiecznie przylepionym, sztucznym uśmiechem do twarzy reprezentuje z kolei życie w fałszu i utrzymywaniu pozorów. A Lament to zjawa z czarnymi włosami zawieszona w powietrzu - zrodzona z ludzi odizolowanych od rodziny, przyjaciół, ciepiących w samotności. Czy coś Wam już świta? Tak, z podobnymi wizualizacjami koszmarów przybierających realne kształty mieliśmy do czynienia w Silent Hillu. Tyle że Ghostwire: Tokio, mimo ogromnego bestiariusza jeżącego włos na głowie, nie jest specjalnie straszne. To przygodowa gra akcji, której fabuła, nie licząc znakomicie przeniesionego folkloru, do Cichego Wzgórza nie ma niestety startu.
O dwóch takich z Ghostwire: Tokio
Historia Ghostwire: Tokio zamyka się w sześciu rozdziałach. Głównym bohaterem jest Akito, w którego ciele zamieszkała dusza KK, człowieka zabitego przez Hannyę, zamaskowanego antagonistę, który doprowadził do całego chaosu w Tokio. Teraz para, która musi nauczyć się żyć ze sobą w jednym ciele, wliczając w to częste i gęste prowadzenie wewnętrznych dialogów (głos KK wydobywa się z głośniczka DualSense’a), wraz z pomocą przyjaciół będzie starała się pokonać wroga, poznać jego tajemnicę i przywrócić dusze ludzi do ich ciał. Niestety fabuła nie wychodzi poza znane standardy. Główna oś scenariusza to dla mnie osobiście lekki zawód, tak pod względem dość przeciętnie nakreślonych bohaterów, jak i powodów, dla których główny wróg rozpętał piekło na ziemi. A raczej w Tokio. Tak naprawdę przez pierwsze cztery rozdziały ganiamy tylko z miejsca na miejsce, ścigając cień naszego wroga i pchając fabułę do przodu w niewielkim stopniu. Dopiero ostatnie dwa epizody to efektowna i w kilku momentach dobrze poprowadzona droga do finału, napakowana efektownymi scenami, choć na silniku, który nie zawsze radzi sobie z naturalnymi animacjami postaci. Historia ostatecznie pozostawia jednak niedosyt, a szkoda, bo potencjał był tutaj przeogromny.
Choć kończąc grę na liczniku miałem blisko 20 godzin (i wciąż sporo do zrobienia na mapie), to myślę, że te sześć rozdziałów bez romansowania z grą na boku można ukończyć spokojnie w 12. Sporo jednak przy tym tracąc. Questy poboczne są okazją by lepiej poznać postacie wiodące w głównej fabule, co pozwoli czerpać z niej większą radość. I o ile narracja pchająca historię do przodu jest momentami cienka jak dupa węża, tak questy poboczne czerpiące z mitologii są siłą tej produkcji. Poznajemy tu zazwyczaj historie duchów, które z jakiegoś względu zostały uwięzione na ziemi i nie mogą przejść na tamten świat. Każda taka historia to mini-śledztwo i zazwyczaj możliwość poznania kolejnego demona rodem z folkloru, z którym musimy sobie jakoś poradzić. Jak ukrywający się w wodzie Kappa, odpowiednik polskiego wodnika, który okradł chłopca, a którego zwabiamy zostawiając na podeście jego przysmak... ogórka. Albo ducha rupieciarza, w którego domu jest wielka czarna dziura pochłaniająca przedmioty. A co powiecie na yokaia w postaci łasicy z ogromnymi sierpami zamiast łap czy obecność w jednej z misji obowiązkowej studni? Są też demony, które nie mogą odejść z tego świata, bo siedzą w kiblu, a skończyła im się rolka papieru toaletowego, wszak recenzowane Ghostwire: Tokio nie raz i nie dwa poważne motywy miesza z tymi lekkimi. Nie co dzień przecież robisz zakupy w sklepach obsługiwanych przez koty, i czytasz w myślach psów i innych czworonogów.
Miasto z nocnych koszmarów
Gdy odkryjecie już całą tokijską dzielnicę dojdziecie do wniosku, że wcale nie jest ona taka duża (co zresztą nie uważam za wadę), a rozmiarami mapa na pewno mocno ustępuje większości sandboksów wydawanych obecnie na rynek. To trochę taka bardziej rozbudowana wersja Kamurocho z Yakuzy, która podobnie jak w produkcji Segi, pozwala nam również zwiedzać podziemia i dachy. Wszystko sprowadza się tak naprawdę do oczyszczania specjalnych bram, służących po zaliczeniu jako punkty szybkiej podróży, dzięki czemu w mieście znika stopniowo mgła (dla nas zabójcza), a na mapie pojawia się w jej miejsce masa znaczników z zadaniami pobocznymi. Taki charakter gra ma od samego początku do końca i tak naprawdę niewiele się już potem zmienia.
Czyszczenie znaczników w Ghostwire: Tokio, podobnie jak w grach Ubisoftu, jednym sprawi ogromną frajdę, inni poczują się znużeni takim dniem świstaka. Ja miałem ogromną radość z wykonywania zadań pobocznych, ale i szukania przeróżnych przedmiotów związanych z japońską kulturą jak choćby posążek czerwonej krowy z Fukushimy (nie pytajcie). Szukamy też ukrywających się pod postacią codziennych przedmiotów szopów (tanuki), polujemy na Yokaie, wykonujemy zadania związane z poszukiwaniem przedmiotów dla prowadzących sklepy kotów, szukamy specjalnych raportów pozostawionych przez KK, dzbanków z kasą, żywności uzdrawiającej HP (podobnie jak w Yakuzie, w menu jest encyklopedia, w której poczytamy o każdym smakołyku, który odkryjemy), notatek i dyktafonów z nagraniami mieszkańców Tokio, utworów muzycznych, całych strojów i ubrań (na wybrane części ciała), ale przede wszystkim próbujemy znaleźć jak najwięcej niebieskich dusz, które absorbujemy za pomocą papierowych laleczek zwanych kateshiri. A czemu są one takie ważne? Po kolei.
Z duszą na ramieniu
I więcej mamy laleczek, tym więcej dusz zbierzemy. Gdy już jednak nie starczy nam miejsca, trzeba albo kupić kolejne laleczki, albo udać się do jednej z wielu budek telefonicznych i przesłać dusze do niejakiego Eda, który przywróci im cielesną formę. Każdy taki transfer w Ghostwire: Tokio daje nam punkty doświadczenia (trochę jak w Dark Souls, gdy zdajemy zebrane dusze w zamian za ulepszanie statystyk), dzięki którym levelujemy postać i nagradzani jesteśmy punktami umiejętności, mogąc rozwijać bohatera na trzech różnych drzewkach. Jakich? Związanych ze zdolnościami (np. szybsze absorbowanie dusz, możliwość dłuższego szybowania w powietrzu itp.), zaklęciami (ulepszaniem zasięgu, mocy i czasu ładowania każdego z trzech żywiołów, o których za chwilę) czy wyposażeniem (zwiększenie pojemności kołczanu na strzały do łuku czy pojemność kieszeni na przedmioty spożywcze uzdrawiające HP). Drzewka są dość skromne, w dodatku część zdolności odblokujemy dopiero mając odpowiednie kamienie znoszące blokady. I choć levele postaci wpadają dość szybko, czasem można odczuć, że progres postaci na drzewkach nie jest tak dobrze odczuwalny, jak mógłby być.
Wspomniane wcześniej dusze powiązane z levelowaniem postaci są sprytnie poukrywane, trzeba zaglądać w każdy zakamarek, czasami wspinać się na dachy i szybować z jednego na drugi. Bohater potrafi przez chwilę latać i podciągać się na dachy z pomocą haka zaczepianego o latające yokaie, a upadek z wysokości, nawet kilkunastu pięter, nie zabiera HP. Jest w tym trochę parkouru, ale nie tak intuicyjnego jak w Dying Light. Postać nie potrafi np. przejść przez węższe okna, przez co czasami zamiast wyskoczyć z budynku musimy zasuwać kilka pięter po schodach na dół. Drabinek również nie złapiemy się po skoku w locie. Aby się wspiąć musimy się ich chwycić na samym dole, co z czasem, gdy czyścimy miasto z dusz, robi się wręcz irytujące. Nie raz i nie dwa by uwolnić dusze niezbędne będzie zniszczenie korupcji deformującej miasto, wokół której gromadzą się demony (Silent Hill znów się kłania). Innym razem, zanim pochłoniemy duchy, trzeba wykonać różne egzorcyzmy, rysując analogiem znaki na ekranie, lub przytrzymując przycisk by zrobił to za nas KK. Szczerze? Niektóre poboczne aktywności z czasem zaczynają męczyć, bo tracimy na nie zbyt dużo czasu. Kasy w późniejszej fazie gry nie zbierałem, bo miałem jej nadmiar (nie odwiedzałem też często sklepów, bo przedmioty leczące zbierałem na ulicy), podobnie jak nie chciało mi się głaskać i karmić kolejnych psów, które zazwyczaj wykopywały w podzięce – jakżeby inaczej – kasę. Bo jak to powiedział w czasie czyszczenia mapy KK – „bycie bohaterem to ciężka harówa” – i w sumie jest to trochę autoironiczny komentarz do Ghostwire: Tokio.
Strzelać z palca każdy może
Bałem się mocno o dość specyficzny system walki w Ghostwire: Tokio, ale niepotrzebnie. Akito nie jest uzbrojony w giwery, nie zna ciosów karate, On czaruje niczym japoński Harry Potter. Aby móc rzucać zaklęcia musimy posiadać eter odpowiedniego koloru dla trzech różnych żywiołów. Eter zbieramy zabijając choćby wrogów czy niszcząc przedmioty przenikające do nas z innego wymiaru, które są porozrzucane na mieście (mają charakterystyczny kolor i pełnią rolę amunicji). Może to być kosz na śmieci, hydrant, ale i koparka. I tak zaklęcie ognia to taki shotgun. Jest bardzo mocne, ale ma mały „magazynek” i trzeba często szukać eteru by je znów załadować. Wiatr pozwala wystrzeliwać samonaprowadzające pociski (po przytrzymaniu spustu) lub można ciskać nim z częstotliwością karabinu maszynowego, z kolei woda to atak, który razi nawet kilku wrogów, ale zadaje mniejszy damage niż ogień. Aby zwiększyć na stałe liczbę „pocisków w magazynku” dla każdego z zaklęć musimy odnajdywać na mieście specjalne posążki modlitewne, choć moc czarów możemy też wzmocnić zakładając na dłonie odpowiednie koraliki.
Obok czarów mamy jeszcze możliwość rzucania różnymi talizmanami, paraliżującymi obszarowo demony, wydającymi dźwięk zwabiający je do siebie czy przywołującymi krzewy ograniczające wrogom pole widzenia. Dodajmy do tego blok, oraz możliwość kontry, gdy wykonamy ją w odpowiednim momencie, swoistą furię, gdy spowalniamy czas i robimy demonom swoisty Ragnarok, czy w końcu ładowanie headshotów oraz wykańczacie osłabionych wrogów, co pozwala wyrwać im rdzenie i zdobyć bonusowe punkty doświadczenia. W gruncie rzeczy nie jest tego wiele, ale system walki sprawia sporą frajdę, zwłaszcza, że do każdego rywala trzeba podejść inaczej. Jeśli marzyliście kiedyś o tym, by zostać Doktorem Strangem, lepszej okazji chyba nie będzie, zwłaszcza, że haptyczne wibracje i adaptacyjne spusty w DualSensie robią rewelacyjną robotę.
Gdy zabraknie nam eteru i nie ma gdzie go uzupełnić zawsze pozostaje jeszcze tradycyjny łuk, którego możemy również ulepszać. Zresztą okaże się on niezbędny w partiach gry, gdzie główny bohater zostaje rozdzielony z KK i traci nadprzyrodzone moce. Wówczas to gra zmienia się w klasyczną skradankę, bo lepiej eliminować wrogów po cichu czając się za ich plecami. Przyzwyczajony do Asasyna denerwowałem się tylko faktem, że musiałem podejść bardzo blisko i nie mogłem np. zabić po cichu mając wroga kilka metrów pod sobą, ale to już chyba moja fanaberia. Dobrze, że latanie po mieście i czyszczenie bram, które odblokowują mapę, tytuł stara się czasem urozmaicać. Choćby walkami z ogromnymi bossami, gdzie np. zamiast klasycznego pojedynku trzeba wykorzystując budowę terenu zakraść się przeciwnikowi za plecy i pozbawiać go kolejnych części ogona. Są też misje ograniczone czasem, rozgrywające się w ciemności, gdzie odpalamy tryb detektywa, rozświetlając interaktywne elementy otoczenia i pozycje wroga niczym w kamerach termowizyjnych czy zadania polegające na ochronie czy eskorcie. Z kolei wizyty w innym wymiarze, gdy mierzymy się z falami wrogów, przypominają trochę stare dobre dungeony i podkręcają dość niski poziom trudności (ginąłem rzadko, a Ghostwire: Tokio dość często korzysta z autosave’u, więc nie ma bólu).
Kąpiąc się w neonach
Graficznie Ghostwire: Tokio jest tytułem dość nierównym. Miasto nie raz urzeka swoim wyglądem, zwłaszcza, gdy wdrapiemy się na jakiś wieżowiec i podziwiamy panoramę oraz gąszcz oświetlonych neonami ulic. Światło i cień odgrywają w grze sporą rolę. Na przykład lampy na ulicy zapalają się na żółto, gdy wałęsający się wrogowie podejrzewają naszą obecność. Ale gdy nas już wykryją – latarnie mienią się czerwoną barwą, a efekty towarzyszące zaklęciom dorzucają swoje trzy grosze. Rewelacyjny patent. Wszelkie momenty, w których zaczyna padać gęsty deszcz, a otoczenie odbija się w kałużach (jest tryb z ray-tracingiem w 30 klatkach, ale ja polecam jednak wydajność i stabilne 60), sprawiają, że Ghostwire: Tokio może się podobać. Nawet mimo słabszych tekstur, bardzo przeciętnych modeli postaci z końską mimiką twarzy (choć już wrogowie wyglądają i poruszają się kozacko) oraz nie zawsze dobrze wyglądających scen na silniku gry (jak zrobić animację wyjmowania kanistra z samochodu? Dajesz czarny ekran i dźwięk otwierania bagażnika). Nie jest to na pewno gra pokazująca moc next-genów, ale o ile nie znudzi się Wam z czasem dość monotonna, tokijska stylistyka, spędzicie tu bardzo miłe chwile.
Bo Ghostwire: Tokio, mimo znużenia niektórymi atrakcjami pobocznymi, zamierzam wymasterować na 100%. Wszak za zabranie wszystkich dusz ukrytych na mieście i ponowne podejście do finału czeka trofeum, więc i zapewne jakaś sekretna treść fabularna. Jeśli tak jak ja kochacie Japonię, to będziecie czerpać z gry ogromną radość przymykając oko na niedociągnięcia.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Ghostwire: Tokyo.
Ocena - recenzja gry Ghostwire: Tokyo
Atuty
- Oryginalny system walki
- Świetne questy poboczne opowiadające o japońskich duchach
- Wielopoziomowe miasto przeniesione s pietyzmem z realnego świata
- Wygląd przeciwników i bossów
- Zabawa światłem buduje znakomity klimat
- Zbieranie i wymiana dusz w kontekście rozwoju postaci
- Masa smaczków związanych z japońskich folklorem i mitami
- Wizyty w innym wymiarze
- Dla fanów masterowania - sporo atrakcji pobocznych
- W kilku miejscach udane sekcje skradankowe
- Świetnie wykorzystano funkcje DualSesne'a
Wady
- Główny wątek pozostawia niedosyt
- Postacie są średnio napisane
- Drobne felery w sterowaniu podczas eksploracji
- Momentami wkrada się monotonia i powtarzalność
- Niedoróbki graficzne
- Drzewka rozwoju postaci mogłoby być bardziej rozbudowane
Mimo wkradającej się z czasem monotonii oraz niedosytu względem fabuły, jest to pozycja obowiązkowa dla wszystkich fanów japońskich klimatów.
Galeria
Przeczytaj również
Komentarze (116)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych