No Rest for the Wicked recenzja

No Rest for the Wicked - recenzja wczesnego dostępu. Trochę Dark Souls, trochę Animal Crossing

Paweł Musiolik | 03.05, 07:30

Gry we wczesnym dostępie rządzą się swoimi prawami. Założenie ogólne jest takie, by oddać graczom w ręce niedokończoną wersję gry, zbierając zwrotny feedback, jednocześnie zapewniając sobie stały dopływ gotówki na potrzeby produkcji gry. Wiele produkcji we wczesnym dostępie jest w pełni grywalne, czego przykładem jest No Rest for the Wicked autorstwa Moon Studios.

Jak na grę pozostającą nadal w fazie produkcji, No Rest for the Wicked jest nadzwyczajnie bogate w treść i wycena tytułu na poziomie 161 złotych nie jest przesadzona.

Dalsza część tekstu pod wideo

W zestawie dostajemy pełną kampanię, która powinna wystarczyć nam na mniej więcej 15-20 godzin oraz endgame’owy loch, który z założenia ma rzucić nam wyzwanie. Czego na ten moment nie ma? Chociażby kooperacji przez sieć, choć to obiecano w pierwszej, większej aktualizacji.

Zagłaskany soulslike, który wybacza wiele 

No Rest for the Wicked #1

Dziwi Was ten nagłówek? Mnie, gdy go pisałem, już nie, choć jeszcze kilka dni temu popukałbym się po głowie, myśląco takim zestawieniu. Na pierwszy rzut oka No Rest for the Wicked jest typowym hack n’ slashem w stylu Diablo czy Path of Exile. Jednak zamiast agresywnej rozgrywki, pchającej nas w grupy wrogów, których rozczłonkowujemy kilkoma różnymi atakami, mamy metodyczne starcia 1 na 1, czasami stając naprzeciw 3-4 przeciwnikom. Nie mówiąc już o bossach, z którymi starcia wyglądają wypisz wymaluj jak typowy soulslike w izometrycznym rzucie. Choć może powinienem użyć określenia soulslite, bo cechy tego gatunku zostały tutaj nieco zagłaskane, by obniżyć próg wejścia.

Śmierć tutaj nie oznacza zbyt dużo. Ot, tracimy nieco wytrzymałości z używanych przedmiotów i tyle. Punkty kontrolne są szczodrze rozsiane na mapach, a te same w sobie nie są przesadnie duże. Gra nie karze nas stratą punktów doświadczenia czy waluty. I to dobre rozwiązanie w tego typu grze, bo przyznam szczerze, nie miałbym cierpliwości przy tak „ciężkiej” walce powtarzać po raz enty starć, gdy moja postać spadła z areny, z powodu przeciągniętej o pół metra animacji. I nie ma tu znaczenia, jakiego buildu używamy, czy jaką bronią operujemy. Na ten moment walka w No Rest for the Wicked nie do końca mi odpowiada i mam nadzieję, że do czasu pełnej premiery feeling zostanie znacząco dopracowany.

Wygląda jak Diablo, gra się w to, jak w Dark Souls, a tak na serio najwięcej tu Animal Crossing

recenzja No Rest for the Wicked

Zresztą, takich niedociągnięć technicznych jest sporo (problemy z namierzaniem wrogów grając na kontrolerze, dziwacznie reagujące ośmiokierunkowe sterowanie za pomocą myszki). Można mieć nadzieję, że akurat te problemy zostaną poprawione. Nieco mniej nadziei mam przy decyzjach typowo projektowych. Przykład? Idiotycznie działająca szybka podróż. W grze są pewne „wyrwy” pełniące funkcję punktów kontrolnych i miejsc szybkiej podróży. Haczyk? Możemy wędrować wyłącznie między głównym miastem, a ostatnio odwiedzoną wyrwą. Otrzymamy zadanie gdzieś na drugim końcu świata? Musimy dobiec tam samemu. No litości.

No dobra. A co z tym Animal Crossingiem? Jakby to powiedzieć… po około godzinie gry, zaliczając, powiedzmy, długaśny samouczek, gra otwiera nam możliwość ulepszania naszego miasta. A chwilę później — zakup własnych czterech kątów i umeblowanie ich na swoją modłę. W czymś, co ma rywalizować teoretycznie z Diablo IV i Path of Exile 2. Na usta ciśnie mi się jedno pytanie — na cholerę. Można to olać? W teorii tak, w praktyce zamykamy sobie dostęp do ogromnej części gry, skazując się na łaskę RNG i tego, co nam akurat z przeciwników wypadnie. A chcę dodać, że No Rest for the Wicked nie ma podziału na klasyczne klasy postaci, przez co może nam wypaść fantastyczny oręż, z którego nie skorzystamy, bo akurat poszliśmy w inny build. A respeca brak.

Do gry wepchnięto też typowe dla surwiwali zbieranie zasobów, których używamy do … wszystkiego. Tworzenia mikstur i dań nas leczących, tworzenie i ulepszanie ekwipunku oraz do wszelakich projektów budowlanych w mieście. Chcecie, by sklep miał więcej przedmiotów, a Kowal był w stanie ulepszyć bardziej Wasze graty? Narąbcie wpierw 20 sztuk drewna odpowiedniego gatunku, dozbierajcie nieco rudy i trochę gliny. A potem poczekajcie 30 minut lub nawet godzinę, aż licznik odliczający do ukończenia zjedzie na sam dół. Serio, trend wrzucania do gry każdej mechaniki, by przyciągnąć graczy do gry na jak najdłużej wszystkim, tylko nie wciągającą rozgrywką, jest idiotyczny i mam nadzieję, że doczekam się czasów, w których definitywnie zdechnie.

Sielankowe, przyjemne dla oka widoku? Nie ten adres

No Rest for the Wicked #2

Jeśli mieliście nadzieję, sugerując się poprzednimi dokonaniami studia, że No Rest for the Wicked zaoferuje cudowne dla oka widoki, będziecie zawiedzeni. Gra jest brudna, przygnębiająca, skąpana w ciemnych barwach i doprawiona Lovecraftowym sznytem w designie lokacji i potworów. Czasami nawet za ciemna, choć to, z tego, co widzę, poprawiono w ostatniej aktualizacji.

Widziałem wiele głosów pochwalnych w kierunku tej stylistyki. Ciężko mi jest się z nimi zgodzić. Mnie ona w ogóle nie przypadła do gustu. Karykaturalne sylwetki postaci, zubożałe w detale modele postaci i potworów, „ubrane” w niezbyt imponujące tekstury… wybaczcie, ale to nie jest coś, co trafia do mojego serca. Tyle dobrze, że lokalizacje, są zróżnicowane i dzięki różnym efektom wizualnym, są w stanie chwilowo skraść moją uwagę i wzbudzić mały zachwyt.

Za to dużym plusem No Rest for the Wicked jest udźwiękowienie gry. Podłożone pod postaci głosy, współgrając z animacją tych karykaturalnych modeli, wypadają nadzwyczajnie dobrze. Dzięki temu obcujemy z nad wyraz realnymi bohaterami, którym cechy charakteru są już nadane w momencie wypowiadania kilku pierwszych zdań.

Warstwa techniczna to rollercoaster. Choć tego akurat się spodziewałem

No Rest for the Wicked #3

Jak wspomniałem na początku tego tekstu, wczesny dostęp rządzi się swoimi prawami. Niezmienne jest to, że warstwa techniczna takowych produkcji w większości przypadków to wielki bajzel. Nie inaczej było w wypadku No Rest for the Wicked. Krótko po premierze ogromne problemy z płynnością rozgrywki. Nawet najmocniejsze podzespoły nie radziły sobie z trzymaniem 60 klatek na sekundę. Kolejne łatki poprawiały problemy związane z tym aspektem, choć do ideału (na moment pisania tej recenzji) nadal jest daleko. Sprawę mogłaby ratować implementacja technik skalowania rozdzielczości obrazu — DLSS, XeSS i FSR, tych jednak nie ma. Choć rozwiązanie od nVidii ma się pojawić. Kiedyś.

Do tego masa błędów z detekcją kolizji, czasami na moją korzyść (przeturlałem się przez zamknięte drzwi i skróciłem loch o połowę), czasami na niekorzyść (postać wbiła się w drzewo i nie potrafiła wyjść). Wyrzucanie z gry do pulpitu, niedziałające skrypty i problemy z aktywacją zadań. Szukając jakichś rozwiązań, znalazłem jeszcze dłuższe litanie problemów, których na szczęście sam nie miałem, nie dało się ich jednak ignorować, co potwierdzili też twórcy, szybko łatając grę, odhaczając z listy do zrobienia kolejne problemy. I w sumie za to mogę ich pochwalić. Tydzień od premiery wczesnego dostępu No Rest for the Wicked, a produkcja doczekała się już sześciu łatek poprawiających długaśną listę błędów. Po coś ten wczesny dostęp jest i dobrze, że Moon Studios podchodzi do tego aspektu na poważnie. Jeśli więc któreś z moich narzekań za parę dni przestanie być aktualne, to wypada tylko przyklasnąć sprawności w łataniu gry.

Potencjał jest, choć to chyba gra nie dla mnie

No Rest for the Wicked #4

Czy czuję się rozczarowany No Rest for the Wicked? Odrobinę. Liczyłem na mieszankę Diablo z Dark Soulsem, bez całej bzdurnej otoczki zbierania zasobów, rozbudowywania miasta i urządzania swojej chawiry. Wątpię, że twórcy z tego zrezygnują w pełniaku, więc zastanowię się dwa razy, zanim po faktycznej premierze dam tej produkcji drugą szansę.

Jeśli jednak jesteście fanami takich zapełniaczy, to będziecie zadowoleni z tego, co gra oferuje już teraz. Zawartości za te 160 złotych jest wystarczająco, po prostu nie dla każdego będzie ona satysfakcjonująca.

A i gdyby ktoś pytał. Tak, No Rest for the Wicked wyjdzie na PS5 i Xboksa Series X|S i zaoferuje crossplay. W dalszej przyszłości.

Ocena - recenzja gry No Rest for the Wicked

Atuty

  • Klimat gry
  • Dobrze wyważone elementy soulslike’a w grze aRPG
  • Solidny design lokacji
  • Reżyseria scenek i kreacja postaci

Wady

  • Aspekty surwiwalu i cały aspekt budowania
  • (Nie)działająca szybka podróż
  • Całokształt stylistyki gry
  • Ogrom problemów technicznych (choć na bieżąco łatanych)

Przykład, że nazwa studia przy zmianie gatunku nie jest gwarantem sukcesu. No Rest for the Wicked ma zadatki, by być hitem dla niektórych. W moim wypadku powiem pas.
Graliśmy na: PC

Paweł Musiolik Strona autora
cropper