PlayStation 5 Pro - recenzja, test i opinia o konsoli. Z wielką mocą rodzi się wielka odpowiedzialność
Do dzisiaj pamiętam ten szok, gdy zapowiedziano PS4 Pro. Niektórzy pukali się w czoło, drudzy z kolei zgodnie stwierdzili, że taka międzygeneracyjna konsola jest bardzo potrzebna. Faktycznie, PS4 Pro przyniosło zdecydowany wzrost jakości grafiki, wyższą rozdzielczość i lepsze wrażenia. Liczyłem, że to samo będzie w przypadku PS5 Pro, ale tutaj... no sytuacja jest bardzo dyskusyjna.
Dwa dni temu, gdy publikowaliśmy unboxing tego sprzętu, poprosiłem Was także o zadawanie pytań, co warto sprawdzić i co chcielibyście się dowiedzieć na temat PS5 Pro. Ilość komentarzy mocno mnie zaskoczyła, bo łącznie uzbieraliśmy ich ponad 800 (licząc także te na naszym fejsie). Chociaż wiele się powtarza, to jednak zebrałem te najciekawsze i najważniejsze, żeby przygotować jeszcze bardziej kompletną recenzję. Muszę przyznać, że dawno już nie miałem takiego problemu z oceną jakiegoś sprzętu, chociaż im więcej i dłużej grałem i im więcej gier sprawdziłem, tym lepsze były moje odczucia.
Przejdźmy jednak do rzeczy. Jak wygląda konsola, mogliście już zobaczyć w naszym unboxingu. Sprawdziłem ją dokładnie z każdej strony i muszę przyznać, że jest wykonana z materiałów dobrej jakości. Środek jest błyszczący i mocno zbiera kurz, rysy i odciski palców. Cztery boczne panele są matowe i jednego koloru, co uważam za plus. Tutaj od razu rozwieje wątpliwości z komentarzy. Napęd optyczny dedykowany dla PS5 Slim pasuje do PS5 Pro. Podstawka z oryginalnej konsoli PlayStation 5 niestety nie jest kompatybilna z PS5 Pro. Za to podstawka dedykowana PS5 Pro jest zgodna ze wszystkimi trzema wariantami konsoli. No i panele... O ile dolne pasują, o tyle górne mają minimalnie inaczej ulokowane zaczepy, przez co musimy poczekać na panele dedykowane dla PS5 Pro. To dla mnie kompletnie niezrozumiała decyzja projektowa, bo górne panele mają taką samą wielkość.
Specyfikacja techniczna PlayStation 5 Pro
Tutaj przejdziemy do tematu, który rozpalił ogień w naszej sekcji komentarzy, ale i w całym internecie. Jak to jest możliwe, że PS5 Pro nie ma 33,5 TFLOPs, ale tylko 16,7 TFLOPs? Za wszystko odpowiedzialne są takie zagadnienia jak obliczenia zmiennoprzecinkowe "FP16" oraz "FP32". Jeżeli chcecie wiedzieć o nich nieco więcej, to pokrótce omówię to zagadnienie na samym dole tej recenzji. Prawda jest natomiast taka, że PS5 ma 10,28 TFLOPs, Xbox Series X dysponuje mocą 12 TFLOPs, a PS5 Pro jest od niego (w teorii) wydajniejsze o ok. 39%. Wydaje się, że to całkiem sporo. Dodatkowo, inżynierowie dołożyli 2 GB pamięci RAM DDR5 dla systemu operacyjnego (już wiemy, skąd to "uwolnione" 1,3 GB pamięci dla gier, o którym słyszeliśmy z przecieków), a także dysk SSD o pojemności 2 TB. Szczegółową specyfikację znajdziecie poniżej:
- CPU: x86-64 AMD Ryzen "Zen2", 8 rdzeni i 16 wątków
- GPU: AMD Radeon RDNA o mocy 16,7 TFLOPs
- Pamięć RAM: 16 GB GDDR6 na gry oraz 2 GB DDR5 dla systemu operacyjnego
- Dysk SSD: 2 TB (szybkość taka sama, jak w przypadku bazowego modelu PS5, czyli odczyt do 5,5 GB/s)
- Łączność: Ethernet, WiFi 7 (802.11 be), Bluetooth 5.1
- Złącza: HDMI 2.1, 2x USB Type-A, 2x USB Type-C, złącze na dodatkowy dysk SSD
- Pobór mocy: do 390W
- Wymiary: 388 x 89 x 216 mm
- Waga: 3,1 kg
Powyższe dane pochodzą z oficjalnej dokumentacji Sony dołączanej do każdego pudełka z PlayStation 5 Pro, a więc są całkowicie wiarygodne. Według przecieków, karta graficzna bazuje na architekturze RDNA 3 z pewnymi rozwiązaniami dotyczącymi RT pochodzącymi z RDNA 4.
PlayStation 5 Pro - wygląd konsoli oraz pudełka
Co warto wiedzieć już na starcie - PS5 Pro zostało ewidentnie przygotowane dla posiadaczy telewizorów z matrycą 120 Hz i złączem HDMI 2.1. Wiele gier wykorzystuje odblokowaną liczbę klatek na sekundę, by zrobić użytek z dodatkowej mocy. Jeżeli nie dysponujemy takim telewizorem, wówczas będziemy czasem ograniczeni nawet do 30 klatek, mimo, że gra może działać znacznie lepiej. Szczegóły znajdziecie niżej w sekcji gier z PS5. Co jeszcze ciekawe - zdjęcia z gier odpalonych na PS5 Pro w ogóle nie oddają jakości tych tytułów na żywo. Tak, jakby PSSR działał tylko wtedy, a same fotki miały jakość żywcem wyjętą z natywnej rozdzielczości, co np. bardzo mocno widać w przypadku Alan Wake 2, gdzie zdjęcia są okrutnie rozmyte i mało zachęcające, a w rzeczywistości gra na ekranie TV prezentuje się kapitalnie.
Działanie konsoli w praktyce - jak wypada kultura pracy?
Zanim jednak przejdę do gier, odpowiem na kolejne pytania, które zadawaliście w komentarzach. Jak wypada kultura pracy urządzenia? Muszę przyznać, że bywa z tym różnie. Z pewnością istotną informacją jest to, że mój egzemplarz nie ma piszczących cewek (i to niezależnie od obciążenia, nic takiego nie ma miejsca). Za to wentylator działa zdecydowanie głośniej niż w oryginalnym PS5. Nie jest to absolutnie poziom suszarki znanej z PS4 Pro, ale jeżeli siedzimy w cichym pokoju, to pod obciążeniem szum bardzo wyraźnie słychać. Myślę, że można to porównać do działania PS5 Slim, chociaż miałem wrażenie, że odchudzona konsola Sony działała mimo wszystko trochę ciszej.
Pytaliście jeszcze o pobór mocy, tak więc tutaj skorzystałem ze specjalnego adaptera do kontaktu, który pokazuje zużycie prądu pod obciążeniem. Dla porównania - PS5 Slim "zjadała" do 225W, przy czym w zdecydowanej większości gier był to raczej przedział między 180, a 205W. W przypadku PS5 Pro mówimy o wzroście rzędu 60 do 80W. Pod maksymalnym obciążeniem w Spider-Man 2 w trybie wierności obrazu konsola potrafiła wypracować zużycie na poziomie 285W. Nie mogłem przeskoczyć tych wartości w żadnej z odpalanych gier, a co istotne - jeżeli gramy w pozycje z PS5, które nie mają aktualizacji do PS5 Pro, wówczas pobór mocy spada w okolice tego z PS5 Slim.
Pytaliście też o temperatury, więc zmierzyłem gorące powietrze wydmuchiwane z tyłu PS5 Pro, gdy konsola miała przez dłuższy czas włączoną jedną grę. Zakres temperatur wydmuchiwanego powietrza wynosił od 52 do 55 stopni. To wartości zbliżone do tych generowanych przez PS5 Slim. Co jeszcze istotne, konsola w stanie spoczynku pobiera ok. 4W, a w menu ok. 40W. Podczas przeglądania pulpitu słyszymy delikatny szum wentylatorów, konsola nie jest całkowicie bezgłośna. Pod tym względem także wypada głośniej od klasycznego PS5, ale nie są to duże różnice.
Jak działają gry z PS4?
To pytanie też bardzo często przewijało się w komentarzach. Żeby podejść do tego rzetelnie, ściągnąłem i sprawdziłem ponad 80 gier na PS4, zaczynając od trylogii Uncharted, przez Watch Dogs, po całą serię Far Cry, kończąc na Deus Ex, Red Dead Redemption II czy nawet LEGO City Undercover (matko, działa tragicznie). W ustawieniach konsoli mamy taką opcję jak "ulepszona jakość obrazu w grach na PS4". Nazwa tej funkcji od razu zapaliła mi znak zapytania nad głową, bo nie ma wzmianki o płynności. No i niestety... PS5 Pro nie działa tak, jak Xbox Series X, a więc nie ma funkcji FPS Boost. Wszystkie gry z PS4 działają identycznie, jak na PS5. Mają tylko delikatnie ostrzejszy obraz. Oznacza to, że w takim Red Dead Redemption 2 jest widoczna marginalna poprawa, ale gra nadal działa w 30 klatkach. Podobnie jest z kolekcją Ezio - na XSX możemy w nią zagrać w 60 klatkach. Na PS5 Pro jedynie w 30, ale za to z delikatnie ostrzejszym obrazem.
Wybrane zdjęcia z gier
W zasadzie cała ta funkcja nie ma dla mnie większego sensu. Dla testów włączyłem potem oryginalne PS5 i jakość tych wszystkich gier była bardzo zbliżona. Są tytuły, w których ulepszenia widać nieco bardziej (jak Bloodborne, które potwierdzam, nadal działa w 30 klatkach), a w niektórych mniej (jak Deux Ex: Mankind Diveded, który działa równie dobrze, co na zwykłej PS5). Być może w niektórych tytułach, których akurat nie sprawdziłem, jest odblokowana liczba klatek na sekundę. Wówczas moc PS5 Pro mogłaby teoretycznie pozwolić na zwiększenie płynności, ale niczego takiego nie zauważyłem. Najbardziej rozczarowała mnie chyba kolekcja Uncharted, bo na myśl o zagraniu w nią w 60 klatkach miałem gwiazdki w oczach. Szkoda, że moje oczekiwania szybko zostały pogrzebane.
Jak działają gry z PS5? Tutaj jest temat rzeka, bo też dużo zależy od naszych oczekiwań
Już na starcie muszę podkreślić, że wiele ulepszeń trafi na serwery dopiero w dniu premiery konsoli, a więc jutro, 7 listopada. To oznacza, że spora część pozycji nadal działa jak na PS5. No i tutaj od razu rozwieje pierwszą wątpliwość. Jeżeli jakaś gra ma zablokowany licznik klatek i nie dostała dedykowanego ulepszenia dla PS5 Pro, to mimo wszystko wygląda nieco ostrzej na PS5 Pro. Z kolei gry, które mają odblokowane klatki, mogą działać płynniej w trybach wydajności, albo w trybach 120 Hz. Pytaliście też, czy konsola wspiera RGB przy 4K/120 - odpowiadam: nie. Nadal musimy zaakceptować YUV. Nie ma też wsparcia dla Dolby Vision.
Sony chwali się, że na premierę ulepszonych zostanie już ponad 50 tytułów. Sprawdzając wiele z nich dochodzę do wniosku, że wszystko zależy od gry. Ale przejdźmy najpierw do rzeczy. Jakie kluczowe usprawnienia przynosi PS5 Pro względem zwykłego PS5?
- Poprawa wydajności karty graficznej o 67%
- Ulepszony ray-tracing
- Implementacja skalera AI, czyli PlayStation Spectral Super Resolution
- Zwiększona przepustowość pamięci GDDR6 z 448 GB/s do 576 GB/s + 2GB pamięci DDR5 dla systemu
Zacznę od tego, co interesowało mnie najbardziej, czyli działania PSSR. Okazuje się, że ta technika nie jest aż tak doskonała, jak tego oczekiwałem. Po materiałach zrealizowanych przez redakcje technologiczne byłem pewien, że ujrzę krystalicznie czysty obraz pozbawiony jakichkolwiek wad. Tymczasem PSSR, oprócz faktycznej poprawy ostrości, generuje też niestety niezliczoną ilość artefaktów, które, gdy już je zobaczymy, staną się problematyczne. Dokładnie taka sytuacja ma miejsce w Spider-Man 2 i Ratchet&Clank: Rift Apart, gdzie jest to najbardziej widoczne. Otóż, poprzez skalowanie, na krawędziach obiektów (szczególnie w pomieszczeniach) powstaje duży aliasing, którego nie ma w przypadku zwykłej PS5. Porównywałem to wielokrotnie, przełączając obraz z jednej konsoli na drugą. PSSR generuje też tzw. "flickering", a więc migotanie obrazu w szybach budynków w oddali, a także na ekranach większości monitorów ustawionych w grze.
Spider Man 2 odpalony na PS5 Pro
To było dla mnie dość negatywne zaskoczenie, bo podobna sytuacja ma miejsce w Ratchet&Clank. Tutaj również implementacja trybów Pro w mojej ocenie nie wypada najlepiej, ale głównie z powodu słabej implementacji PSSR. Do tego w Ratchecie dochodzi inny problem. Tryb wydajności, mimo wyższej rozdzielczości i betonowych 60 klatek nie ma ulepszeń z trybu wierności. W mojej ocenie nie widzę żadnego uzasadnienia dla tej decyzji. Patrząc na inne gry, przypuszczam że spokojnie PS5 Pro poradziłoby sobie z tym zadaniem. Nie można też zapominać, że gry od wewnętrznych studiów Sony już na podstawowym PS5 prezentowały się kapitalnie. W przypadku Spider-Mana 2 i Ratcheta na PS5 Pro znajdziemy dwa tryby obrazu: tryb Wierności Pro oraz tryb Wydajności Pro. No i zobaczcie.
W trybie wierności w SP2 mamy trzy dodatkowe opcje do wyboru:
- Śledzenie promieni - cienie
- Śledzenie promieni - odbicia i wnętrza
- Śledzenie promieni - okluzja otoczenia
W pierwszym przypadku możemy to włączyć lub wyłączyć, ale w dwóch kolejnych mamy zakres różnych ustawień. Dla odbić są średnie i wysokie, a dla okluzji średnie, wysokie lub opcja wyłączenia tego bajeru. No i niech ktoś mi teraz wytłumaczy, po co? Czy ktokolwiek, odpalając grę na PS5 Pro w trybie wierności obrazu będzie chciał wyłączyć jakieś funkcje? Pozbycie się okluzji nie wpływa w żaden widoczny sposób na płynność, ale na jakość już tak. Właściwie nie rozumiem, po co to jest. Tryb wydajności z kolei jasno pokazuje, że tu odpalone są wyłącznie odbicia i wnętrza na średnim poziomie. Wolałbym, żeby gry na PS5 Pro były już maksymalnie dopasione, żebym nie musiał potem szukać optymalnych ustawień, a mógł zagrać z najwyższym poziomem detali, RT i w 60 klatkach.
W trybie wydajności na PS5 Pro w Spider-Man 2 jest wyraźnie ostrzejszy obraz od tego na PS5, chociaż pozostałych różnic nie odnotowałem. Mam wrażenie, że poziom detali i oświetlenia jest taki sam. Zmienia się za to poziom odbić RT, bo są teraz ładniejsze i bardziej szczegółowe. W trybie wierności z kolei jest bardzo różnie. Niby wszystko jest jakieś takie bardziej nasycone, jest więcej cieni, zdecydowanie ładniejszy RT w odbiciach, ale z drugiej strony występuje ten aliasing na krawędziach od PSSR, co psuje mi ogólny odbiór tego tytułu. No i nagromadzenie trybów oraz opcji sprawiło, że zamiast cieszyć się rozgrywką, to skakałem po nich i patrzyłem, co mi daje jaki efekt. Trochę, jak na PC. Potem odpaliłem SP2 na zwykłym PS5 i okazało się, że też robi duże wrażenie, więc generalnie Spider-Man 2 nie jest dla mnie dobrą wizytówką PS5 Pro, chociaż jest niewątpliwie przepiękną grą. Ale taką był już wcześniej.
Spider Man 2 - pierwsze zdjęcie to odbicia z trybu wierności na PS5, drugie to ulepszone odbicia RT z PS5 Pro. Widoczne też lepsze cienie i włosy
Sprawa wygląda jeszcze gorzej w przypadku The Last of Us Part 1 i Part 2. Jedna i druga gra mają dokładnie ten sam tryb graficzny nazwany "Pro", a także zostawione tryby Wierności i Wydajności z oryginalnego PS5. W trybie Pro mamy rozdzielczość 1440p skalowaną za sprawą PSSR do 4K, a także płynne 60 klatek. W praktyce to po prostu tryb wierności, który z poziomu 30 lub 40 klatek (dla ekranów 120 Hz) przeskakuje teraz na 60 klatek. Różnice w grafice są dosłownie minimalne i sprowadzają się do trochę ostrzejszego obrazu na PS5 Pro i może niewielkich poprawek do jakości cieni.
The Last of Us Part 1 i Part 2 oraz Demon's Souls na PS5 Pro
Ten sam efekt występuje w Demon's Souls, które już na podstawowym PS5 prezentowało się kapitalnie. Gra również otrzymała tryb PS5 Pro, ale za dużych różnic względem trybu wydajności niestety nie widzę. Na pewno jest trochę ostrzej, ale znowu mamy tutaj trochę "przeostrzony" obraz, czego nie ma na zwykłym PS5, więc znowu odnoszę wrażenie, że winę ponosi PSSR. Niemniej, gra prezentuje się bardzo dobrze. Gdybym miał oceniać zasadność zakupu PS5 Pro na przykładzie tych wybranych pozycji od studiów wewnętrznych Sony, to powiedziałbym, że to kompletnie nie ma sensu. No ale tutaj przechodzimy do ciekawszej części tego testu.
PS5 Pro zaskakuje szczególnie w przypadku gier multiplatformowych
Pierwsze odczucia miałem więc dość negatywne, bo na starcie uruchomiłem najładniejsze gry na PS5, które w mojej ocenie powinny "kosić" na PS5 Pro. Najwyraźniej jednak niewiele dało się z nich wyciągnąć. Dużo lepiej wygląda sytuacja z innymi tytułami. Wsparcie dla nowego sprzętu Sony otrzymały między innymi Spider-Man 1 oraz Miles Morales. Obydwie gry działają teraz w trybie "Wydajności Pro" w rozdzielczości bliskiej lub natywnym 4K (wyglądają niesamowicie ostro) i z odblokowaną liczbą klatek na sekundę (ale tylko, jeżeli mamy 120 Hz telewizor). Dodatkowo w opisie tego trybu jest informacja, że wszystkie detale są z trybu wierności, a RT jest włączone. Efekt powala na kolana.
Spider Man 1 oraz Miles Morales na PS5 Pro działają w skalowanym 4K i nawet 120 klatkach
Taka sama sytuacja występuje w God of War: Ragnarok. Tutaj również otrzymujemy wsparcie dla PS5 Pro, chociaż na ten moment jeszcze nie w postaci dodatkowego trybu graficznego. Odpalając tryb wydajności z odblokowaną liczbą klatek na sekundę (znowu do tego potrzebny jest 120 Hz telewizor) mamy niesamowicie ostry, przepiękny obraz (jakościowo jak natywne 4K) i 120 klatek. Bieganie Kratosem w takiej jakości i płynności dosłownie wywaliło mnie z butów, a przeskakując na tryb jakości obraz staje się jeszcze ładniejszy, a liczba klatek nadal wynosi sporo powyżej 60. I to wszystko przy rozdzielczości zbliżonej jakością do 4K, co widać i czuć na każdym kroku, bo jest bardzo ostro.
Co zaskakujące, odnotowałem różnice w Cyberpunk 2077 oraz w Wiedźminie 3, chociaż te gry nie otrzymały aktualizacji do PS5 Pro. Jedna i druga pozycja w trybach wydajności są znacznie ostrzejsze, tak jakby nie miały "capa" na rozdzielczość i nagle śmigały w natywnym 4K. Wiedźmin 3 jest powalający. Nie dość, że szalenie płynny, to na dodatek przepiękny. Wygląda trochę tak, jakbym wgrał mu mody na tekstury w rozdzielczości 8K. Wszystko jest ostre, jak żyleta. W Cyberpunku efekt nie jest aż tak spektakularny, ale też robi duże wrażenie. Gra z pewnością wygląda ładniej na PS5 Pro, niż na zwykłym PS5. Brakuje mi tylko więcej RT, a o path-tracingu to już w ogóle możemy pomarzyć. Jestem jednak przekonany, że CDP przygotuje odpowiednie aktualizacje, które dodadzą trochę więcej detali.
Wybrane gry z PS5 Pro
To jednak nie koniec. Olbrzymie różnice są w F1 24 oraz w Final Fantasy VII: Rebirth. W pierwszym przypadku mamy trzy tryby do wyboru - 4K/60 klatek i pełny RT na trasie i podczas postoju, co skutkuje przepięknymi cieniami, mega ostrą grafiką i mnóstwem detali. Drugi tryb to skalowane 4K i 120 klatek (które wydaje się idealnie płynne). A trzecim z trybów jest 8K i 60 klatek, którego niestety nie mogłem sprawdzić, ponieważ aktualnie nie dysponujemy żadnym ekranem 8K (apropo 8K, to konsola potrafi cykać fotki w tej rozdzielczości, jest taka opcja do wyboru). Jeśli zaś chodzi o FFVII: Rebirth, no to tutaj poprawa ostrości i jakości obrazu względem PS5 jest spektakularna. To w zasadzie jedna z tych gier, która najlepiej pokazuje dodatkową moc PS5 Pro. Obraz jest ładniejszy, ostrzejszy, płynniejszy, a dodatkowo pozbawiony smużenia i problemów z nakładaniem tekstur. W zasadzie sztandarowy przykład ulepszeń serwowanych przez PS5 Pro.
Różnice zobaczycie też w EA FC 25, które otrzymało już aktualizację do PS5 Pro. Sam jestem wielkim fanem piłki nożnej i lubię zagrać jeden, dwa lub sześć meczy w ciągu dnia, szczególnie w sezonach online. Po aktualizacji nie ma już do wyboru trybów graficznych na PS5 Pro, a zamiast tego otrzymujemy znacznie ładniejszy obraz. Co cieszy, wszystkie przerywniki, powtórki, a także rzuty wolne i rożne są teraz wyświetlane w 60 klatkach (a nie w 30). Dodatkowo, lepsza jest okluzja otoczenia i cieniowanie, publiczność ma więcej detali, a piłkarze dostali lepszą cerę i więcej szczegółów. Ogólna jakość tej gry na PS5 Pro przebija każdą inną wersję, włącznie z PCtową. Niestety, zabrakło trybu 120 klatek, ale nie jest on potrzebny do szczęścia.
EA FC 25 oraz Alan Wake 2 uruchomione na PS5 Pro
Tutaj przechodzę do kolejnego zagadnienia, które w przypadku PS5 Pro warto poruszyć - rozdzielczość natywna nie ma już żadnego znaczenia. Dobrym przykładem jest Alan Wake II. Widziałem po komentarzach, jak wiele osób wyśmiewało, że gra na PS5 Pro działa w 864p. Nie ukrywam, sam się z tego nabijałem. Ale muszę teraz wycofać te słowa. Po odpaleniu tej gry nie spodziewałem się, że jest aż tak dobrze. Alan prezentuje się rewelacyjnie, bardzo ostro i co więcej, jakościowo stoi półkę wyżej od trybu "fidelity" z podstawowej wersji PS5. W tym przypadku PSSR wykonuje kawał doskonałej roboty, bo ostrość obrazu trudno jest odróżnić od natywnego 4K.
W komentarzach pytaliście także o Black Myth: Wukong oraz Hogwarts Legacy. W tym pierwszym przypadku tryb 60 klatek jest teraz płynniejszy, a sama gra wygląda ostrzej. W tym drugim z kolei sytuacja prezentuje się dość intrygująco. Po pierwsze, nadal mamy dostęp do pięciu trybów graficznych. Jeżeli dysponujemy 120 Hz ekranem, możemy odblokować licznik klatek. Wówczas osiągniemy nawet 60 FPS z RT w rozdzielczości 4K (tzn. nie natywnej, ale dzięki PSSR wyglądającej niczym 4K), ale nie będzie to wartość stała. Takiej możemy oczekiwać w jaskiniach, podczas latania czy w niektórych obszarach zamku. W innych miejscach te klatki spadają do 40-45. Tryb wydajności z kolei wygląda niczym tryb jakości z oryginalnej PS5, ale ma ostrość jak natywne 4K, a do tego znacznie lepszy LOD, więcej szczegółów, ładniejsze tekstury, ogrom detali i więcej krzaczków w lasach. No i działa w betonowych 60 klatkach, a jeśli uwolnimy wydajność, to dobija nawet do 90. Jest jeszcze tryb zrównoważony, ale wypada gorzej od trybu wydajności, a także "wydajność HFR". Tutaj wyświetlimy 120 klatek i w tym trybie jest znacznie ostrzej, niż 1080p na podstawowej konsoli. Ale spada przy tym ilość detali i ostatecznie nie miałem frajdy z grania w ten sposób.
Gry na PS5 Pro - galeria zdjęć z wybranych tytułów
Sprawdziłem jeszcze No Man's Sky (tutaj jest duża zmiana na plus, 4K/60 i dużo wyższe ustawienia graficzne), Stellar Blade, Baldur's Gate 3, Dying Light 2 czy Horizon: Forbidden West. Znowu, najmniejsze różnice widziałem w przygodach Aloy (względem podstawowego PS5), ale gra prezentowała się znakomicie. Wszystkie pozostałe tytuły wypadają zauważalnie lepiej i tutaj przechodzimy do kluczowego podsumowania moich testów gier. PSSR działa w taki sposób, że wszelkie nagrania, nawet te, które sam przygotowałem, nie oddają w pełni tej jakości. Pojawiło się już sporo materiałów z różnych gier z PS5 Pro i przyznam, że wszystkie wyglądają ostrzej i lepiej na ekranie telewizora. Niesamowite to jest, że konsola ma tylko 16,7 TFLOPs, bo w bardzo wielu przypadkach generuje obraz, który mnie dosłownie powalał swoją jakością. Można śmieszkować, że to poziom RTX 4060 albo RX 6800, ale prawda jest taka, że ta konsola skrywa w sobie gigantyczny potencjał, co zresztą szybko i łatwo pokazuje w bezpośrednich testach.
Wszystkie powyższe zdjęcia pochodzą z gier odpalonych na PS5 Pro. Chociaż początkowo byłem sceptyczny, to muszę przyznać, że intensywne testy rozwiały wszystkie moje wątpliwości. Ciekaw jestem czy gry projektowane już z myślą o najnowszej konsoli Sony zaskoczą jeszcze bardziej. Na ten moment uważam, że to sprzęt za drogi, w dodatku sprzedawany bez podstawki i bez napędu, co jest absurdalne. No i nie każdy go potrzebuje. Czy wyświetla gry w znacznie lepszej jakości od podstawowego PS5? W przypadku multiplatform - zdecydowanie tak. Jeśli zaś mówimy o eksach na wyłączność, to te wyglądały już wcześniej znakomicie, więc tutaj nie ma zbyt wiele przestrzeni do poprawy. Wszędzie tam, gdzie jest odblokowany limit klatek, to PS5 Pro zrobi z tego znakomity użytek.
Odpowiadam na wiele Waszych pytań dotyczących PS5 Pro
Przeskoczę teraz do komentarzy pod newsem sprzed kilku dni i odpowiem na wybrane pytania, na które wyżej nie udzieliłem odpowiedzi. Czy gry odpalają się szybciej, niż na PS5? Nie, dysk SSD zamontowany w środku konsoli ma dokładnie tą samą szybkość, ale 2TB to naprawdę mnóstwo miejsca. Można dodatkowo włożyć dysk SSD, jak w starszych modelach. Procedura montażu jest dokładnie taka sama, jak w konsoli PS5 Slim. Czy Gran Turismo 7 dostało już łatkę pod Pro? Nie, jeszcze takiej łatki nie ma na serwerach. Czy RDR2 działa lepiej na PS5 Pro? Jest ostrzejsza grafika, ale nadal ma 30 klatek.
Czy jest jakaś różnica w przypadku PSVR2? Jest zachowana betonowa płynność i nieco ostrzejsza grafika, ale bez dedykowanych ulepszeń trudno mówić o jakimś znaczącym przeskoku. Póki co nie widziałem żadnych aktualizacji do PS5 Pro dla gier VR. Jeśli chodzi o napęd - można podpiąć ten dedykowany dla PS5 Slim, a także wypiąć napęd z tej konsoli i podłączyć do PS5 Pro. Istotne jest, żeby mieć wtedy połączenie z internetem i po prostu go zarejestrować na kolejnym urządzeniu. Dopiero wtedy zacznie działać.
Czy zmieniła się jakość streamingu w remoteplay? Sama jakość niestety nie. Za to można odtwarzać wideo w rozdzielczości nawet 8K (jest taka opcja w ustawieniach). Odpowiadając na pytanie, czy jeśli jakaś gra posiada ikonkę PS5 Pro Enchanced, to jest już ulepszona - myślę, że tak. Generalnie, jeśli widać już w sklepie ikonę PS5 Pro, to taka pozycja ma na premierę zaimplementowane ulepszenia. Co zaś się tyczy gier z PS4 - nie ma funkcji "FPS Boost", nad czym ubolewam, bo zdecydowanie bardziej wolałbym zwiększoną płynność niż ostrość obrazu.
Pytaliście też, czy przełożenie dysku SSD z grami z PS5 do Pro wiąże się z koniecznością formatowania. Niestety tak. Konsola krzyczy, że dysk należy sformatować. Musicie od nowa ściągnąć wszystkie gry i zapisy z chmury (w tym celu potrzebny jest abonament PS Plus). Padło też pytanie, jak wypada "nowy" DualSense w porównaniu z premierowym modelem - generalnie tak samo. Różnice polegają głównie na nieco innej fakturze pada, obudowa jest bardziej śliska niż w edycji premierowej.
Jeśli chodzi o stabilność WiFi i ogólne ulepszenia względem podstawowego modelu, to sprawdziłem to na tym samym routerze. Różnice są znaczące, bo WiFi 7 w PS5 Pro ma zdecydowanie lepszy zasięg i działa wydajniej. Potrafi pobierać gry z większą przepustowością. Konsola nigdy też nie utraciła połączenia i mam wrażenie, że miałem znacznie mniejsze pingi. Padło jeszcze pytanie, czy wbudowany Bluetooth 5.1 pozwoli na podłączenie słuchawek Pulse Explorer lub Pulse Elite bez dongla. Niestety nie mam dobrych wiadomości. Dongiel nadal musi być wpięty do konsoli, ale tym razem tylko z tyłu. Z przodu są dwa złącza USB-C.
Ważna informacja na sam koniec - do zestawu dołączone są dwa niewielkie, plastikowe wsporniki. Należy je włożyć w odpowiednie miejsce w konsoli (tam, gdzie jest boczny wywietrznik) i wtedy można swobodnie postawić konsolę na boku w pozycji poziomej. Nie znajdziecie w pudełku podstawki służącej do ustawienia PS5 Pro w pozycji pionowej. Należy ją dokupić osobno w cenie 139 zł (chociaż aktualnie jest sporo droższa). Nie ma też opcji kopiowania danych po kablu z obecnej PS5. Padła też prośba o poradnik dotyczący montowania napędu - spróbuję coś takiego przygotować w przyszłości, ale procedura jest banalnie prosta. Napęd ma jedno, wyraźnie oznaczone złącze, które wpinamy do złącza w obudowie (po zdjęciu dedykowanego, bocznego panelu). Reszta dzieje się sama, bo sprzęt "doskakuje", klika i już działa. To bardzo intuicyjne.
Przechodząc dalej - jak działa VRR? Dokładnie tak samo, jak na podstawowym PS5. Czy Fortnite działa w 4K/120? Gra ma zapowiedzianą aktualizację premierową do PS5 Pro, ale na ten moment żadnych zmian nie zaobserwowałem. Ma tryb 60 klatek ze wsparciem Lumen, Nanite i znacznie większą szczegółowością, a także 4K/120 z poziomem detali zbliżonym do jakości znanej z PS4/XOne. Czy GT7 nadal jest rozciągnięte na monitorze 21:9? Niestety tak.
Czym jest wspomniane wyżej FP16 oraz FP32? O co chodzi z wydajnością na poziomie 16,7 TFLOPs?
Formaty FP16 (half precision) oraz FP32 (single precision) to jedne z najczęściej stosowanych reprezentacji liczb zmiennoprzecinkowych, szczególnie w zastosowaniach związanych z grafiką komputerową i uczeniem maszynowym. Obydwa formaty różnią się przede wszystkim ilością bitów, jakie wykorzystują do reprezentacji liczby, co ma bezpośredni wpływ na dokładność, szybkość przetwarzania oraz zużycie pamięci.
FP32 (Single Precision) to 32-bitowy format zmiennoprzecinkowy, który jest obecnie standardem w szerokim zakresie aplikacji obliczeniowych. Użycie 32 bitów – w tym 23 bitów na mantysę – pozwala na osiągnięcie dobrej równowagi między precyzją, a wydajnością. FP32 jest szczególnie przydatny tam, gdzie wymagana jest dokładność, jak w renderowaniu grafiki komputerowej, symulacjach fizycznych oraz w zadaniach związanych z głębokimi sieciami neuronowymi. Dla przykładu, większość modeli AI i frameworków uczenia maszynowego bazuje właśnie na FP32, ponieważ oferuje ona wystarczającą precyzję, by zminimalizować ryzyko błędów zaokrągleń, które mogą się kumulować w trakcie wielokrotnych operacji matematycznych.
FP16 (Half Precision) to format o 16-bitowej precyzji, który zyskuje popularność głównie w kontekście uczenia maszynowego i inferencji w modelach AI. Dzięki zaledwie 10-bitowej mantysie FP16 oferuje niższą precyzję w porównaniu do FP32, lecz zużywa mniej pamięci i pozwala na szybsze przetwarzanie danych. Jest szczególnie przydatny w dużych modelach sieci neuronowych, gdzie dopuszczalna jest pewna tolerancja na mniejsze błędy, np. w aplikacjach do rozpoznawania obrazów, generowania grafiki oraz w symulacjach 3D. W takich zastosowaniach FP16 pozwala osiągnąć wyższe prędkości obliczeniowe bez znacznej utraty jakości wyników, co czyni go optymalnym wyborem dla wielu złożonych i intensywnie przetwarzanych zadań.
W grach wykorzystywany jest głównie FP32 i to właśnie przy uwzględnieniu tych liczb określa się ogólną wydajność kart graficznych czy konsol. Dlatego PS5 Pro początkowo komunikowane było jako sprzęt z wydajnością 33,5 TFLOPs, co jest zgodne z prawdą, ale z przeliczaniem z FP16, a nie FP32. Przy zastosowaniu tego wzorca, Xbox Series X dysponuje mocą 24 TFLOPs, a klasyczna PS5 ok. 20,5 TFLOPs. Nie ma to jednak odniesienia do wartości oczekiwanych przez graczy. FP16 musimy więc podzielić przez dwa, by uzyskać przybliżony wynik FP32.
Czy warto kupić PS5 Pro i dla kogo stworzono ten sprzęt?
Przechodzimy więc do samego końca mojej recenzji. Chętnie ją jeszcze zaktualizuję o dodatkowe testy czy zdjęcia z wybranych gier, które dostaną aktualizacje (wyjątkowo ciekawi mnie Black Ops 6, ale na ten moment nie dostał jeszcze patcha do PS5 Pro). Odpowiadając na pytanie postawione wyżej. Czy warto kupić PS5 Pro? To zależy od naszych oczekiwań. To konsola dość droga, aczkolwiek jak się nad tym szerzej zastanowię, to oferuje jakość zbliżoną do dużo droższych komputerów i nie ma w tym ani krztyny przesady. Gry wyglądają i działają świetnie, a jeśli są eksami, to mają, co prawda, delikatne usprawnienia, ale tu różnice są zdecydowanie mniej spektakularne. Wszystkie tytuły multiplatformowe znacznie zyskują, na czele z Alan Wake 2, EA FC 25 albo F1 24. Czy będzie lepiej od klasycznego PS5? Tak, w każdym przypadku. Różnice będą raz bardziej widoczne, innym razem mniej - ale zawsze się pojawią na korzyść PS5 Pro.
Jeżeli chcecie mieć najmocniejszą konsolę do gier na świecie, a przy tym lubicie ładną grafikę i dysponujecie 120 Hz ekranem, to PS5 Pro może być doprawdy udaną inwestycją. Czekamy na więcej aktualizacji, w tym do wyczekiwanego przeze mnie FFXVI.
Atuty
- Duża poprawa jakości w grach od twórców trzecich
- Wszystkie gry, które otrzymały aktualizację do PS5 Pro wyglądają lepiej, chociaż najmniejsze różnice są o dziwo w tytułach od studiów PlayStation
- Przyzwoita kultura pracy
- Brak piszczących cewek
- Wsparcie dla 8K (chociaż docenią to wyłącznie nieliczni)
- Dość niski pobór mocy
Wady
- Problemy z działaniem PSSR (szczególnie w Spider-Man 2)
- Nie ma odpowiednika trybu "FPS Boost" w grach z PS4. Wszystkie testowane przeze mnie działają tak samo, jak na PS5, ale mają delikatnie ostrzejszy, wyraźniejszy obraz. To za mało
- Bardzo wysoka cena
- Brak podstawki i napędu w zestawie
- Panele od PS5 Slim nie są kompatybilne z PS5 Pro (chodzi o górną część)
Początkowo nie byłem zachwycony PS5 Pro i odpalając kolejne gry ze stajni PlayStation Studios mówiłem sobie pod nosem - po co komu ta konsola? Przecież tu prawie nie ma różnic. Co ciekawe, występowały też okazjonalne błędy z PSSR, a w przypadku TLOU1 czy 2 mamy po prostu tryb wierności przeniesiony z 40 klatek do 60 (a co za tym idzie, z wykorzystaniem RGB, a nie YUV, co akurat jest na plus). Prawdziwe różnice pojawiły się dopiero w grach od twórców trzecich, jak Hogwarts Legacy, Throne and Liberty, EA FC 25 czy No Man'y Sky. Ogromna różnica jest także w F1 24. Właściwie to w każdej uruchomionej grze dostrzegamy natychmiastową poprawę i chociaż na podstawowym PS5 jest dobrze (w przypadku exów - doskonale), tak PS5 Pro rzeczywiście podnosi jakość tych produkcji, które dostaną aktualizację.
Przeczytaj również
Komentarze (459)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych