Przypomniałem sobie ICO (PS2/PS3) i nie wiem co się stało... znowu.
Co sprawia że gra jest dobra? - to pytanie które zapewne zadawało i zadaje sobie dalej wielu deweloperów.
Czy to zestaw dopracownaych mechanik i systemów, które zamknięte w swoistą pętlę i dają nam poczucie progresji?
Czy to szczegółowa oprawa graficzna, nadająca wykreowanemu światu wyrazistości?
Czy to ścieżka dźwiękowa, która sprawia, że krew w żyłach przyspiesza, lub do oczu napływają łzy?
Może to bohaterowie, o pogmatwanych, tragicznych losach tak trzymają przy ekranie każdego z nas?
Jako samozwańczy analizator - poszukiwacz trzecich i czwartych den z postępującym growym nihilizmem, łapię się ostatnio na poczuciu, że nawet obiektywnie najlepsze gry są dla mnie wtórne, nieinspirujące i na dłuższą metę nużące.
A co jeśli wam powiem, że istnieje gra, która choć pokrywa każde z wymienionych kryteriów, robi to po swojemu, zaprzecza dOBrEmU GaME-dEsIGnOwi, jednocześnie jest idealnym przykładem na to, że może być czymś większym, niż tylko sumą swoich części, oraz że mniej czasem znaczy więcej.
W zamku mgłą spowitym.
Chłopiec szamotał się w siodle, a pętające dłonie więzy wbijały się w jego nadgarstki. Nie wiedział który to już księżyc, czy słońce wstało, kiedy usypiający stukot kopyt ustał, a zza gęstego jak mleko oparu wyłoniła się wyspa, stojąca na skalistym płaskowyżu i wzniesiony nań zamek. Doskonale wiedział natomiast dlaczego tu się znalazł; tak ja każdy z takich jak on. Zastanawiał się, czy maski za którymi twarze skryli jego pobratymcy, noszone są by ukryć ich emocje, ale równie dobrze sam mógł sobie tak to tłumaczyć. Tak było po prostu lepiej; łatwiej. Łatwiej niż myśleć, że okrutny los jaki go czeka, nie opłakany zostanie żadną łzą (...).
Wstępu który powyżej zacząłem pisać, było pierwotnie więcej. Wiedziony falą nostalgii, popełniłem kilka kolejnych akapitów i spostrzegłem, jak wiele - po pierwsze - moja własna głowa próbuje dopowiedzieć i po drugie - niewiele jest powiedziane, to po pierwsze. Z fabułą Ico jest - śmiesznie; bo brakuje mi innego słowa na opisanie tego zjawiska. Nie wiesz co tak na prawde jest fabułą, bo ta miesza się ze światotwórstem, a te i tak miesza się z tym, czym twój umysł próbuje zapełnić liczne pustki. Pustki tajemnicze i pociągające zarazem.
Dobry worldbuilding? Narracja otoczeniem? Może...? Może nie... Z pewnością stała za tym jednak pewna filozofia która zainspirowała wielkie umysły branży.
"W Japonii istnieje wyrażenie poetyckie zwane haiku, [w którym] nie wyjaśnia się niektórych rzeczy szczegółowo i pozwala odbiorcom zrozumieć lub użyć wyobraźni w odniesieniu do tego, co zostało przedstawione. (...) To pozwala odbiorcom tworzyć własne historie z ich wyobraźni i myślę, że jest to również dobry styl ekspresji dla gier wideo - w tej chwili. W przyszłości ktoś może odkryć inny sposób narracji i opowiadania historii za pomocą gier, ale w tej chwili uważam, że jest to świetny sposób na opowiadanie historii."
Fumito Ueda (z wywiadu podczas Nordic Games Conferance)
(przetłumaczono translatorem)
Pierwsze piętnaście minut to plecionka przerywników na silniku gry i gameplay'u zdradzającego nam mechaniki przygody, z którego my dostajemy minimum informacji, pozostawieni w zasadzie z samymi pytaniami. Ot chłopiec imieniem Ico (czego oczywiście gra też nam nie wyjawia) zostaje przetransportowany na wyspę-twierdzę przez dwóch - zdaje się, wojowników i ich przywódcę bo, "tak każe obyczaj" i każdy rogate chłopcze musi trafić do zamku na odizolowanej od świata wyspie. Trójka zwolenników okropnych tradycji, umieszcza biedne dziecko w jednym z niezliczonych, kamiennych jakby-sarkofagów, mówiąc na odchodne że, "To dla dobra wioski" i zostawia go tam na niechybną śmierć, lub gorszy los. Ico wyswobadza się z kamiennej trumny, ale pożądnie rąbie rogatą głową w posadzkę i śni mu się zawieszona klatka, z ciemniejszą niż sama noc postacią w środku. Budzi się, wspina na górę wieży na szczycie której zobaczył cienistą postać i dostrzega że wewnątrz klatki teraz znajduje się delikatne dziewcze, o niecodziennej urodzie i przyodziewku. Jako że Ico (czyli nasz protagonista) jest rezolutny (i raczej nie ma nic innego do zrobienia) postanawia uwolnić fantazyjną dziewoje i tak rodzi się.... afekt...? Od pierwszego...? Hmmm... Dotknięcia?
Teraz wyobraźcie sobie że dalej gryzę się ze sobą pisząc AŻ tyle o fabule, bo w zasadzie streściłem wam 1/4 przerywników z całej gry. Problematycznie, prawda?
(Tak na prawdę nie do końca, ale o tym zaraz)
"Osobiście, po ukończeniu studiów i rozpoczęciu nowej pracy, byłem przez jakiś czas z dala od gier, do kiedy zdarzyło mi się zagrać w ICO w domu przyjaciela z polecenia i było to piękne, nieopowiedziane doświadczenie i historia, której nigdy sobie nie wyobrażałem. Byłem poruszony do ciszy. I właśnie wtedy odszedłem z firmy, w której wtedy pracowałem i zacząłem pracować w branży gier, w From Software.(...)"
Hidetaka Miyazaki (From Software)
(przetłumaczono translatorem)
O gUD Ui i uX
Jakoś w zeszłym roku, po premierze Eldeńskiego Kółeczka, jacyś deweloperzy z Ubisoftu i Sony podnieśli gwarny sprzeciw wysokim notom jakie otrzymała nowa produkcja From Soft'u. Sprawa dotyczyła kontrowersyjnego UI i UX - czyli m.in. nieczytelnego interfejsu Elden Ring i tego jak pokazywane są graczowi jego cele; w sensie, że nie były pokazywane. Każdy kto choć trochę grał w ostatnich latach w duże produkcje obu producentów wie, że większość ich open-world'ów usiana jest memicznymi już wskaźnikami, zasłaniającymi ekran celami misji, paskami wskazującymi na obecny status postaci i innymi pierdoletami. Przy rozwiązywaniu zagadek środowiskowych, po kilku sekundach mordę musi otworzyć protagonista lub jego towarzysz, by powiedzieć nam jacy jesteśmy głupi, bo nie ogarniamy prostej łamigłówki. Można lubić, albo nie. Ja osobiście obcując z taką grą, czuję jakbym szedł do sklepu z listą zakupów, lub jak w żłobku gdzie opiekunka zlitowaszy się nad biednym dzieckiem, w końcu wrzuca ten nieszczęsny klocek w dziurkę z trójkątem. Z drugiej strony mamy Elden Ring, który mimo masywnego świata, czasem aż błaga o ułatwienie w nawigacji między questami, ekwipunek czasem potrafi mocno podenerwować, lub gracz zaburzy naturalną progresję gry przez daną mu wolność i zawędruje tam, gdzie jego nogi nie powinny go ponieść (Pozdrowienia z Caelid'u... i Altus Plateau... niskopoziomową postacią). Ale do rzeczy.
Rozwijając UI - otrzymamy interfejs gracza, a UX - doświadczenie gracza, czyli to jak przebiega jego interakcja z grą, systemami i interfejsem.
Dlaczego o tym wspominam? Bo Ico dosłownie nie ma UI, a decyzje na które wpadli deweloperzy z Team ICO tworząc swoją grę prawdopodobnie w wielu wywołałyby furię.
Nie liczcie bowiem na jakiekolwiek podpowiedzi. Żadnego, "użycia chłopca na kwadracie", czy świecącej notki pozostawionej na podłodzę.
I to jest mistrzostwo, bo gra w cale tego nie potrzebuje; bo każdy taki element jedynie niszczyłby immersję. Gdy tylko dostajemy kontrolę nad Ico sami musimy ogarnąć, że jedna gałka to ruch, a druga to kamera. Kamera choć dynamiczna, ustawia się pod wybranym przez twórców kątem tak, by wskazywać dobrze kierunek w którym musimy się udać. Gdy już tam podejdziemy mamy przedmiot z którym możemy mieć interakcje - dźwignię, do której możemy podejść i nauczyć się jak jej używać. Dalej są łańcuchy, liny, gzymsy, kładki, rury, patyki, miecze, bomby, okazjonalne maszyny. Uczymy się tak że np. możemy zapalić patyk, a następnie od niego odpalić przeniesioną bombę, by wysadzić przejście do dalszego etapu, ale line przetniemy tylko czymś ostrym itd. Wszystko przebiega organicznie, przez odkrywanie za pomocą tych kilku ruchów jakie Ico jest w stanie zrobić i poszerzamy interakcje z otoczeniem. Lista tychże interakcji jest na prawdę niedługa, ale oparte o nie zagadki środowiskowe, które stanowią lwią częśc gry, właśnie z tego powodu są tak angażujące.
Fumito Ueda - czyli główny projektant gry, przed dołączeniem do zespołu odpowiedzilanego za grę, nie wcześniej styczności z deweloperką i posiadał wykształcenie artystyczne. I to widać. I to bardzo dobrze. Za tworzeniem każdego z tych elementów, nie stała filozofia mówiąca, na co gracz wpadnie, czy zwróci uwagę... ale na co każdy CZŁOWIEK by zwrócił i jak by pomyślał. Taka drewniana skrzynia będzie dlatego unosić się na wodzie i popłynie z prądem, tak samo jak my, a zapalony kijek zgaśnie w kontakcie z wodą lub za silnym wiatrem. Pozornie nie robi wrażenia, ale działa na tzw. chłopski rozum. Nic nie jest zanaczone poświatą, czy zółtą farbką - sam musisz pomyśleć. Ueda umyslnie zadbał by wszystko to było skonstruowane oszczędnie i czytelnie, pozbywając się wszystkiego co mogłoby gracza zmylić, ale i zaburzycż wczucie w rozgrywkę. To samo tyczy się lokacji. Mimo prostoty zamek we mgle, ma nie tylko charakter i ton, ale także widać kunszt projektu poziomów i tego jak skonstruowane jest nasz droga przez jego dziedzińce, korytarze, pomieszczenia itd. Ale i tak jeszcze nie przeszliśmy do najważniejszego...
Prowadzenie za rączkę... ૮ ˶^ w ^˶ ა૮ ˶ᵔ ᵕ ᵔ˶ ა
Tak. Ale to nie ty będziesz prowadzony.
To ty bedziesz prowadził.
ICO to jedna, wielka "misja-eskorta". Cudnie, prawda?
Wszyscy je kochamy ;)
Niezliczę momentów w mojej historii z grami wszelakimi, gdy ostro ku***łem na każdą beznadziejnie zaprojektowaną, lub uporczywą z innych powodów misję, która robi z nas bodyguard'a jakiegoś tępego NPC. Cóż... Yorda - bo tak zowie się nasza towarzyszka, też czasem zdaje się być nienajbystrzejsza, ale w ICO to po prostu działa. Filigranowe dziewcze można bowiem złapać za rękę i poprowadzić tam gdzie chcesz by się znalazła, zawołać, a ta przyjdzie tam gdzie chcesz by podeszła by pomóc jej się dostać w niedostepne miejsce. Jeśli ta musi mieć interakcje z otoczeniem lub inny przedmiotem robi to na zawołanie, chyba że spojrzy na ciebie jak na głupka, pokręci głową i odpowie że się nie da... tylko po dziwnemu-elfiemu. Tzw. pętla rozgrywki opiera się o odeskortowanie panny do punktu w którym ta pomoże nam otworzyć magiczne przejście, lub uruchomić inny mechanizm, którymi usiany jest zamek. Za zawołanie i chwytanie Yordy odpowiedzialny jest ten sam przycisk, co strasznie ułatwia interakcję, podczas której wibracje w padzie emulują... coś... Hmmm... Zdaje się że fakt, że trzymasz za dłoń dziewczyny... I to jest główny ficzer całej gry. Prosty, wymowny, nowatorski i dlatego na swój sposób potężny.
Yorda to delikatny kwiatuszek i wiele rzeczy trzeba robić za nią. Pomóc wejść na wysoką półkę skalną, podstawić skrzynkę, złapac gdy skacze, ale rzede wszystkim AI-dziewuszka nie walczy; walka z przeciwnikami jest na naszym karku, a ci zawsze próbują ją porwać i zawlec do swojej dziury (co też nie brzmi za dobrze, ale to fakt). Same starcia nie należą do trudnych, a Ico może wykonać zaledwie dwie akcje - atak i atak z wyskoku, ale to właśnie to dzięki Yordzie te budzą emocje. Cieniste postacie w różnych wariantach, potrafią jedynie powalić protagonistę, ale gdy uda im się porwać dziewczynę i przetransportować ją do swojego spawn'u nastepuje koniec gry. Walki często można pominąć kierując dziewczyne prosto do bramy To wyjątkowo boli; jest to po cześci "tajemnicą wiary", po części kunsztem deweloperów, ale założe się każdemu graczowi (ze mną włącznie), umyka moment w którym między nim, protagonistą i Yordą tworzy się...
Więź
Między Yordą a Ico nie uświadczymy długich lini dialogowych. Zero słodko-gorzkich wspominek, zero chwalenia się bagażem emocjonalnym, bo Ueda i spółka poszli o krok dalej i uczynili wirualną dziewczynę zupełnie niezrozumiałą, zastępując jej linie dialogowe tajemniczym pismem i okrzykami rodem z The Sims. Więc jak się tworzy ta więź w ICO niby? Tak jak wszystko w tej grze - przez organiczne przeżycie. Przez krótkie chwile zawahania, momenty spokoju, mistrzowsko zaprojektowane skrypty, czy nawet punkt zapisu. W końcu - poczucie straty, wspomnienia...
I nie. Nie przesadzam. Podczas odświeżającego tytuł, ostatniego przejścia może nie myło to po mnie tak widoczne, ale w latach nastoletnich każde, "zostawcie ją!" które wymykało się zmoich ust, było na prawde szczere i pełne zaangażowania. Dodajcie do tego art-design, który sprawia że do dziś patrzy się na grę przyjemnie, immersywy ambient, kameralność i nieco filmowości, a nie zauważycie kiedy gra złapała was swoje sidła i że nagle cała przygoda staje się przeżyciem intymnym. Cóż to wszystko przez "jeden prosty trick". W przypadku pana Uedy - odejmowanie kolejnych elementów gry, by inne mogły nabrać wyrazistości; by na nich skupić uwagę gracza, w pewnym sensie przekroczyło granice zdrowego rozsądku. Ale w tym szaleństwie jest metoda, bo w elementach które są widać tylko ręke mistrza i żadko spotykany czar. Ot choćby animacje - te pochądzą z ery na długo przed znormalizowaniem motion capture, a rażą realizmem i dbałością o szczegóły i wyrazistością. Melancholijny, poetycki romantyzm zionie z ekranu, a wszystko po prostu czuć - być może właśnie dlatego że Team ICO pozostawił w grze tyle miejsca, by owo czucie mogło zakwitnąć.
"Wiele lat po tym, jak po raz pierwszy w nią zagrałem, emocjonalny wpływ Ico szarpiącego za ramię Yordę wciąż we mnie rezonuje. Mechanika trzymania za rękę wydaje się zwodniczo prosta, ale została wyraźnie skonstruowana z dużą starannością i dbałością o szczegóły. Poprzez interaktywność tworzy się głęboka więź między dwiema postaciami w sposób całkowicie unikalny dla gier. Jest to jeden z wielu wizjonerskich wyborów, które sprawiają, że Ico jest klasykiem i klasą mistrzowską w eleganckim opowiadaniu historii i projektowaniu".
- Neil Druckman (Naughty Dog)
(prztłumaczono translatorem)
"Nie oceniaj książki po okładce"
Amerykańskie wydanie gry miało paskudną okładkę, a my przeważnie robimy na przekór tej myśli (i raczej dobrze na tym wychodzimy), ale najwyraźniej to dla takich szczególnych perełek została ona wymyślona. Polecam dać szanse mimo, iż zapewne wynudziłbym się na śmierć oglądając jak ktoś gra, a będąc biernym obserwatorem w przypadku ICO bardzo wiele tracimy. Demon's Souls, The Last of Us, Prince of Persia: Sand of Time tylko kilka tytułów w których deweloperzy przyznają otwarcie, że ich gry mają ICO w swoim cyfrowym krwiobiegu; a gdyby dokładniej spytać, znalazłoby się tego więcej.
Wiem, że mówiąc o wysmakowanym, surrealistycznym minimalizmie brzmi się jak totalny snob, a dodając że jest to "tytuł nie dla każdego" wiele osób bedzie się triggerować ale...
Tak jak lata temu, gdy usiadłem przed telewizorem przy PS2, by w końcu wstać jako nieco inny człowiek; człowiek z nieco inną perspektywą na to, co może nam ukochane medium zaoferować i kilkoma głębokimi przemyśleniami. Tak skończyłem niedawno remaster na PS3 i to uczucie zostało mi przypomniane z podobną siłą. W prostocie, dotkliwej ciszy i niedopowiedzianej historii coś sprawia, że odnajdujemy często coś więcej, niż to co jest nam dane doświadczyć pierwszym rzutem oka - i nie dotyczy to tylko ICO... Znaczy się, tak... ale nie o to mi chodzi.