Outlast
Najstraszniejszy horror ostatnich lat?
Sprzedaż w mln egzemplarzy: brak danych
Średnia na Metacritic: 78/100
Jest dwadzieścia po trzeciej w środku nocy. Wiem, bo widzę wyraźnie cały pokój, w tym przywieziony z rodzinnego domu zegar. Zapaliłem każde możliwe źródło światła, nawet zwiększyłem jasność monitora. Po prostu czekam na poranek, czekam na pobudkę miasta, która wyrwie mnie z tego stanu. Nie mam nikogo, z kim mógłbym porozmawiać i dać napiętym mięśniom na chwilę odetchnąć. Mam mokre pachy, chociaż przez kilka godzin siedziałem na fotelu, ruszając wyłącznie kilkoma palcami. Nie tak powinno być. Powinienem spać, rano idę do pracy. A serce mi tak uderza, jakbym wypił naraz trzy kawy, przepalając je mocnym papierosem. Zabawna sprawa. Chyba. Ja, który dla zabawy udawał się z kolegami w środku nocy do lasu, by poczuć prawdziwą adrenalinę, by poczuć, że się żyje. Który, wrobiony przez złośliwego kuzyna, przed „zaliczeniem” najświętszego ponoć ze wszystkich sakramentów, jako łykający własne gluty grzdyl, przeszedł pierwszego Silent Hilla. I podobnie jak wtedy, półtora niemal dekady temu – boję się. Wszystkiego tego, w co nie wierzę. Wszystkiego, o czym wiem, że przecież nie nawiedzi mojego pokoju. Ale strach bywa silniejszy niż rozsądek. Chłodna kropla spływa wzdłuż skroni. Skupiam się na pisaniu, bo tylko w ten sposób przyspieszę upływ czasu, aż do pierwszych promieni słońca. Mogę być zły tylko na siebie. Sam się w to wkopałem. Mam tylko nadzieję, że skołatane nerwy zregenerują się przed kolejną nocą. Po dwóch nieprzespanych dobach rzeczywiście mógłbym zobaczyć to, czego się po sesji w Outlast obawiam.
I naprawdę mocno trzymałem kciuki, iż będę mógł tę recenzję rozpocząć podobnym akapitem. Wtłoczyć w tekst prawdziwe emocje, wyrazić przerażenie, ostrzec i zachęcić jednocześnie. Ale tak nie będzie. Outlast, zwłaszcza dla kogoś obeznanego w gatunku (lub jeszcze lepiej – świeżym podgatunku) survival horroru, nie będzie wyjątkowo straszny. Nie dogoni własnej legendy. Co przecież nie znaczy, że wypada pod tym względem słabo. Po prostu, jak wielu innych, zachęcony dziesiątkami bardzo pochlebnych komentarzy, liczyłem na odrobinę więcej. Takie ostrzeżenie.
Droga krzyżowa Milesa Upshura w szpitalu psychiatrycznym Mount Massive to melanż zachwytu i zniecierpliwienia. Podążając ścieżką wyrytą przez Frictional Games (Penumbra, Amnesia), według której gracz nigdy nie będzie w stanie podjąć z adwersarzami walki, prowadzi od genialnego pomysłu do gatunkowej kliszy, podskakuje figlarnie, po czym rusza z powrotem. Oddać Red Barrels jednak należy, iż kluczowy element dopracowali do absolutnej perfekcji – tryb noktowizyjny w noszonej przez bohatera (dziennikarz na queście) kamerze bierze finał filmowego [REC] i rozciąga go w czasie do całej, zajmującej maksymalnie pięć godzin, zabawy. Mrok jest Twoim przyjacielem, bo przecież w nim nikt Cię nie zobaczy (Ty zaś, o ile masz naładowaną baterię, widzisz całkiem dobrze), ale jasnozielone światło nigdy nie pozwoli Ci poczuć się naprawdę bezpiecznie. Zwłaszcza klęcząc w rogu jakiejś szpitalnej klitki, licząc, że nagrzany szajbus przejdzie obok, otwierając drogę ucieczki. Głowę świdrują zwłaszcza lokacje pogrążone w egipskich ciemnościach, wysysające zapas energii z poczciwej kamery do cna. Ogromny zbiornik wodny, w którym „ktoś” Cię szuka (dźwięk w 5.1 daje radę), albo bardziej klasycznie – niewielka piwniczka i mamroczący pacjent pod ścianą, najwyraźniej niezainteresowany Twoim najściem („podejść czy nie podejść?”). Szybko staje się jasne, iż bez noktowizora bohater nie miałby najmniejszych szans przeżycia. Ba! – przejścia z jednej miejscówki do drugiej. I ten zresztą wątek twórcy także przyjemnie wykorzystali. Ale ciii…
Outlast to typowy jednostrzałowiec. Mocno oskryptowana akcja i korytarzowa struktura całego psychiatryka prowadzą gracza niczym ślepca po centrum handlowym. Choć główny charakter zabawy (w psychopatycznego chowanego) nie ulega zmianom i po kilkukrotnym ogarnięciu panujących tutaj zasad następne spiknięcia z ulubieńcami Twoich koszmarów nie powinny już sprawiać problemów, to scenariusz sięga po garść sztuczek wprowadzających permamentny make-up. Najłatwiej oczywiście urozmaicić scenerię. Dłuższa wizyta w ściekach, bieganie po ogarniętym zawieją podwórzu (jeden z mocniejszych momentów), odrobinę kiczowatym strychu, albo (niechlubna tradycja gatunku) kuriozalnym laboratorium w podziemiach – oczekujemy tego od produkcji na pograniczu indyka i wysokobudżetówki. Toteż zaskoczony nie byłem. Co powiesz jednak, drogi Czytelniku, gdy w wyniku brzydko pachnących spoilerem wydarzeń utracisz jakąś kończynę, a brak owy towarzyszyć Ci będzie już do listy płac? Można? Można. I fajnie, że tak można.
Gorzej, gdy we znaki dadzą się gameplayowe klisze sprzed dekady. Znajdź klucz, przełącz dwie wajchy, przedmiot A dostarcz do punktu B. Robisz to zazwyczaj w średniej wielkości lokacjach, po których do upadłego ściga Cię wariat okraszony sztuczną inteligencją rozmiaru fistaszka. A kiedy gracz ma do czynienia z głupkiem, sam zaczyna jego wątpliwe walory intelektualne adoptować, taka kolej rzeczy. Dlatego chować się będziesz trzy razy z rzędu pod tym samym łóżkiem, nie doznając najmniejszych takiego błędu konsekwencji. Wielka szkoda również, że twórcy nie wykorzystali w pełni potencjału mniej przypadkowych, powracających od czasu do czasu adwersarzy. Spotkanie z przesadnie ambitnym doktorem można było spokojnie wydłużyć, a budowanie napięcia wokół roznegliżowanych bliźniaków (mających ogromną chrapkę na Twoje wnętrzności) spuentować ryjącą czachę sekwencją gore, zamiast całkowicie porzucać na pastwę zapomnienia i niechybnych paranormalnych motywów w trzecim akcie historii. Przynajmniej znak rozpoznawczy Outlasta, zadyszany grubas imieniem Chris Walker, nazywający Cię pieszczotliwie „małą świnką” (tutejszy Piramidogłowy), skutecznie podnosi ciśnienie od początku do końca zabawy. Dźwięk łańcuchów jego sygnałem ostrzegawczym, Twój nagły i niespodziewany zgon – karą za przystanięcie w szaleńczym biegu. Przeraża mnie za to fakt, iż stał się erotyczną fantazją wielu internautów, czego dowodem krótki rzut oka na grafiki Google. Prawdziwy horror!
Tytułowi Red Barrels okropnie dokucza jego nagłośniona reputacja. Nie jest ani tworem wybitnie oryginalnym, ani najstraszniejszym przeżyciem ostatnich lat – oba wyróżnienia należą się raczej twórczości Frictional Games, rzeczywiście odświeżającej ten skostniały gatunek. Całe szczęście, ma w sobie na tyle klimatu i ciekawych momentów, by zrobić dobrze spragnionemu nowych podniet weteranowi opowieści z dreszczykiem. Dodatkowo swoją obecnością zaszczyca nową generację, gwarantując ostre tekstury i niezachwianą płynność animacji. To dobra gra, tak zwyczajnie i po prostu, zdecydowanie warta wydanych nań wirtualnych banknotów. Noktowizyjne szaleństwo kończy się być może zbyt szybko, lecz… od czego mamy DLC?