Nieco się spóźniłem z wstawieniem. Zdarza się.
Wiecie, to już rok odkąd square dał mi poprowadzić na chwilę ten cykl. Czuję się nieco wyróżniony.
killer7 (Grashopper Manufacture, PS2, 2002)
Zacznę od stwierdzenia, że killer7 to najbardziej specyficzna gra z jaką miałem do czynienia. Tutaj to określenie można podciągnąć pod wszystko - od fabuły, przez gameplay, na udźwiękowieniu skończywszy. Jednak, od początku. Przytwierdzony do wózka inwalidzkiego Harman Smith jest organizacją przestępczą. Na myśl mogą nasuwać się różne dziwne pytania, jak "O czym ty bredzisz?" czy "Co brał twórca?" odpowiedź na nie jest prosta - pan Smith wykształtował w sobie coś na kształt siedmiokrotnej schizofrenii, przy czym każda alternatywna osobowość szczyci się własnym ciałem. Koncept jest cholernie dziwny, ale i przy tym ciekawy. Najważniejszą alternatywną osobowością z nich wszystkich jest "pan z walizką", Gracian. To on podnosi głowy swoich martwych towarzyszy, negocjuje z ludźmi oraz kontaktuje się z Harmanem. Kolejny w kolejce jest Dan. Korzysta ze sporego rewolweru, który - przy dobrych wiatrach - zmiecie przeciwnika kilkoma nabojami. Jego antytezą jest Kevin - całkowicie cichy (inni Smithowie czasem rzucą jakąś kwestią) i rzucający nożami. Może stać się na chwilę niewidzialny. Mask de Smith to potężny zawodnik. On, w przeciwieństwie do wcześniej opisywanego zabójcy, nie patyczkuje się. W końcu nic nie ucisza celu tak skutecznie, jak granatnik. Con preferuje inny sposób walki - szybki jak wiewiórka, uderza z dwóch pistoletów na raz. Nieco mniejszą szybkość wypluwania naboi ma Kaede, która posługuje się karabinem. Ma to do siebie, że jest kobietą, więc widzi nieco więcej niż płeć brzydka. Dlatego potrafi ukazać nam ukryte przejście. Stawkę zamyka Coyote, który potrafi mniej więcej to samo, co Dan, tylko bardziej stylowo. Ci mordercy walczą z grupą przestępczą Heaven Smile. W tle mamy konflikt między Japonią i Ameryką, jednak do tego punktu w fabule jeszcze nie doszedłem.
Gry Sudy51 są wykręcone nie tylko w sensie fabuły, która, jak wynika z powyższego tekstu, jest odjazdowa i dziwaczna, ale również wyróżniają się w innych aspektach. Gameplay killer7 to dziwaczna mieszanina FPSa z... czymś. System walki należy do czołówki awangardy growej. Oparty jest w dużej mierze na słuchu. Sygnałem, że w pomieszczeniu znajduje się potencjalnie śmiertelny przeciwnik jest groteskowy, przerażający śmiech rozlegający się po wejściu. Wtedy musimy wejść w tryb pierwszej osoby i zeskanować pomieszczenie. Ukaże się wtedy naszym oczom członek Heaven Smile, który najwyraźniej inspirował się w jakiś sposób arabskimi terrorystami, ponieważ najczęstszą formą ofensywy jest podejście do kontrolowanej przez gracza postaci i wysadzenie się w powietrze. Nie powiem, może to być nieprzyjemne w skutkach, ale wtedy przyjdzie Gracian z walizką i nas najprawdopodobniej uratuje. Grafika również zasługuje na wspominkę. Grasshopper Manufacture zastosowało w tytule metodę cel-shadingu, co nadaje specyficznego klimatu, który jeszcze bardziej podkreśla groteskę i dziwaczność opisywanej produkcji. Szkoda jednak, że ascetycznie wykonane pomieszczenia wyraźnie kontrastują z nieźle wykonanymi postaciami. Taki zabieg jest dla mnie nieco niezrozumiały, ponieważ pomieszczenia - eksplorowane z perspektywy trzeciej osoby - nie są zwiedzane przez nas w sposób bezpośredni, a jedynie poruszamy się po z góry ustalonych ścieżkach, czasem mając opcję wejścia do jakiegoś pokoju i rozwiązania zagadki lub wybrania jednej z kilku ścieżek. Najmniej awangardowy z tego wszystkiego jest soundtrack, gdzie znajdziemy wiele różnych gatunków muzycznych, od lekko funkujących partii gitary elektrycznej po muzykę elektroniczną. Poniżej prezentuję próbkę:
Nie podobają mi się jednak niektóre głosy. Nie zrozumcie mnie jednak źle. Te, które są mówione w normalnym, ludzkim angielskim, są nagrane wzorowo, jednak w większości wypadków mamy do czynienia z dziwnymi, zniekształconymi pomrukami. Mamy napisy, jednak samo rozwiązanie, o ile początkowo ciekawe i oryginalne, o tyle po pewnym czasie zaczyna irytować. Gra jednak się naprawdę nieźle, głównie dzięki temu, że Suda51 to jeden z największych świrów branży. Przez to jest oryginalny i diabelnie fajny.
Borderlands 2 (Gearbox Software, PS3, 2012)
Kooperacyjny symulator zbieracza śmieci. Takie jest moje pierwsze skojarzenie z serią Borderlands. To moje drugie podejście do tej gry - pierwsze było samotne, teraz zaś gram we współpracy z Komą i banzaiem. Dzięki temu opisywany tytuł mnie zainteresował. Nie zostanę fanem produkcji Gearbox Software, ale wiem, że to paręnaście godzin nie będzie czasem straconym. Jedną z rzeczy, która mnie odepchnęła były miałkie zadania i zbyt niski poziom trudności - w trybie współpracy pierwsza wada jest niezauważalna, zaś druga niwelowana przez podniesienie tegoż. W grze, wbrew pozorom, nie chodzi jedynie o zbieranie pozostawionych przez zabitych przeciwników śmieci - twórcy zaserwowali nam coś na kształt fabuły. Ścigamy Handsome Jacka, człowieka, który nas prawie zabił. Przeciwstawiamy się jego korporacji Hyperion, która ma monopol na wydobywanie potężnego minerału znanego jako Eridium. Nie oczekiwałem niczego wybitnego i nie dostałem, ale miło wiedzieć, że mamy pretekst do FPSowej wyrzynki z małą nutką RPGowego sosu. To zrealizowano wzorowo. Jak już wcześniej wspomniałem, dużą część gry będziemy spędzać na zbieraniu upuszczonego przez adwersarzy lootu i poszukiwaniu idealnej dla siebie broni. Oprócz tego niektórzy rzucą nam tarczę, dodatek do klasy lub ulepszenie granatów. Daje to niesamowite pole do popisu - każdy, od lubiącego wchodzenie "na Rambo" gościa z shotgunem przez amatora karabinów maszynowych na snajperze wyborowym skończywszy. Niektóre pukawki potrafią być naprawdę wykręcone. Nie chcę wam psuć zabawy, jednak znalazło się kilka ciekawych i nietuzinkowych pomysłów. Poza tym mamy do dyspozycji dość prosty system rozwoju postaci oparty na zarówno zwykłym poziomowaniu poprzez zabijanie mobków jak i tzw. "Badass rank", czyli specjalnym nagrodom przyznawanym za wykonywanie określonych wyzwań (jak na przykład pokonanie iluś wrogów, czy podpalanie totemów). Jednak nawet ten miły smaczek połączony ze zbieraniem ekwipunku nie pozwala zapomnieć, że Borderlands 2 to przede wszystkim FPS nastawiony na szybką akcję. Ekran podczas gry potrafi być naprawdę chaotyczny - zewsząd nadchodzą przeciwnicy, kule przeciwników, ich granaty oraz wszystko inne, co mają pod ręką. Nie pomagają w tym sporadyczne spadki animacji oraz okazyjne opóźnienia (chociaż one mogą być spowodowane przez mój przedpotopowy internet). Podczas mojego pierwszego podejścia bardzo przypadła mi jednak do gustu jedna rzecz, a mianowicie humor.
Nie mogę powiedzieć, że twórcy gry nie wykazali się niezłym jego poczuciem. Widać, że gra nie traktuje siebie do końca poważnie, chociażby w postaci głównego antagonisty, Handsome Jacka. Jest on jedynym znanym mi czarnym charakterem, który dokucza nam w takim stopniu. Rzuca różne, złośliwe uwagi na temat naszych starań albo opowiada o tym, co dziś robił. Ta jego bezczelność w stosunku do nas autentycznie wywołuje uśmiech na twarzy. A to jedynie czubek góry lodowej. Poza nim mamy stukniętego Claptrapa, wyrafinowanego dżentelmena Flynna i całą plejadę różnej maści kultystów, świrów i innych wykolejeńców. Prawie jak w dobrym komiksie. Nic dziwnego, że właśnie na taką stylizację zdecydowali się twórcy. Cel-shading wypada w tym wypadku wzorowo i pomaga się wczuć w klimat Pandory. Podobnie sprawdza się voice acting, który wypadł bardzo naturalnie i przyjemnie. W muzyce dominują brzmienia elektroniczne, jednak rzadko będziemy mieli okazję jej posłuchać, ponieważ jest zagłuszana przez różne piski, wrzaski, wybuchy i tym podobne.
To by było ode mnie na tyle, dlatego ustępuję miejsca mojemu gościowi, Daakowi:
Czołem wszystkim! Ja w ten weekend kontynuuję akcję Viva la Vita, podczas którego kolejny tydzień z rzędu - kompletnie mimowolnie - najwięcej godzin z życia zabiera mnie właśnie to przenośne cudeńko. W dzisiejszej odsłonie, po zasłużonej platynie w Uncharted: Złota Otchłań, towarzyszyć będzie mi kolejny, niezwykle gruby exclusive, a także niezobowiązujący deser po przygodach Drake'a. Tyle tytułem wstępu, przed wami...
Killzone: Mercenary (polski tytuł Killzone: Najemnik, 2013 Guerilla Games)
Gdyby nie spin-off serii o Helghastach, w tym miejscu upuściłbym pewnie nieco farby Splatoonowi, wyżywając się nad jego systemową biedą, niuansami matchmakingu (a raczej ich brakiem) czy niemożnością zestawienia własnego kompletu uzbrojenia. Zamiast tego uderzę jednak w bardziej pozytywne tony i oznajmię, że w tak udaną, przenośną strzelankę nie grałem od czasów DSowego Metroid Prime Hunters! Dwa analogi Vity sprawują się tu wzorowo, pozwalając na wygodną kontrolę zarówno naszej postaci, jak i celownika dzierżonej przez niego broni (no i niepotrzebna była do tego edycja "New", hyhy), ale na tym nie kończy się wykorzystanie możliwości systemowych konsolki. Za pomocą ekranu dotykowego wykonamy szybkie QTE pozwalające położyć przeciwnika nożem, tylnym panelem zmienimy przybliżenie lunety snajperskiej (rzadko potrzebne, choć wygodne), a jeżeli zechcemy - możemy dać odpocząć prawej gałce i celować za pomocą żyroskopu.
"Jak" się gra w Najemnika już wiemy, a "W co" się gra? Kampania na przestrzeni dziewięciu misji przedstawi nam ciężkie życie cyngla do wynajęcia: babranie się w walkę o supremację między siłami ISA i Helghastów, bycie wystawianym do wiatru nie tylko przez jednych i drugich, ale także i trzecich (cud, że jeszcze prowadzący sklep z bronią Rusek nie władował nam kulki podczas napisów końcowych), wpieniające jak zwykle sekcje eskortowe i nieco tylko lepsza od "Fuck Yeah America" otoczka ochrony niewinnej duszyczki przed horrorami wojny... I to wszystko dla kasiory. A sałatę zdobywać będziemy nie tylko za pomyślne wykonywanie kolejnych rozkazów - floty skapnie nam się także za każde zabicie przeciwnika, headshota, ciche egzekucje, korzystanie z zabawek Van-Guard (dron z kosami, naramienna wyrzutnia rakiet, zagłuszacz, nalot orbitalny), nabijanie kolejnych milestonów... Nawet ponowne wykonanie już ukończonej misji na wyższym poziomie trudności lub w oparciu o jeden z trzech profili (precyzji, demolki i infiltracji) da nam spory zastrzyk kapuchy, a zastrzyki te potrzebne są nam jak narkomanowi działka, aby od wspomnianego już Ruska kupować coraz to lepsze fanty. Jednym słowem: pieniądze, kapitał, gotówka i jeszcze raz wypłata! A do tego heheszki z upchaniem jak największej liczby synonimów w jednym opisie.
Boris, ochroniarz ambasadora. I zakute w pancerz wspomagany wielkie dziecko, które trzeba ustrzec przed wrogim ogniem.
Najwięcej zabawy czeka na nas jednak podczas rozgrywki sieciowej. Liczba trybów rozgrywki może i nie powala (choć i tak jest dużo lepiej niż w Splatoonie, szpilawbita.jpg), ale możliwość ich konfiguracji oraz oraz zróżnicowanie już jak najbardziej satysfakcjonuje. W meczach publicznych lub prywatnych, ze znajomymi, obcymi lub botami, do ośmiu osób naraz, zmierzymy się lub współpracować będziemy w:
- Mercenary Warfare - czyli klasycznym deathmatchu na zasadzie "każdy na każdego", gdzie nie ma zasad, a liczy się tylko własny skill przeciwko skillowi innych (pozdrowienia dla niejakiego -_President_13, który w jednym meczu natłukł 92 zabójstwa przy 10 zgonach, siejąc średnio 9 fragów na minutę!);
- Guerilla Warfare - czyli równie klasycznym team deathmatchu, w którym dwie drużyny rywalizują o to, kto pierwszy nabije 40 zabójstw, oraz
- Warzone - czyli najlepszym według mnie trybie gry, w którym podczas pięciu następujących po sobie faz musimy kolejno zbierać po zebranych przeciwnikach karty odwagi (valor cards), hakować zrzucane na pole walki kapsuły Van-Guard, wydobywać od wrogów informacje podczas przesłuchań, jeszcze raz hakować Van-Guardy i - na rozluźnienie - wyrżnąć tamtych zanim tamci wyrżną nas. Takie szybkie tasowanie celami skutkuje bardzo wysoką dynamiką starć, koniecznością ścisłej współpracy oraz większymi dawkami pompowanej do krwi adrenaliny. A że trofea wymagają np. uczestnictwa w stu meczach, rozbiciu tysiąca wrogich makówek czy 10-krotnego killstreaka, przy Killzone: Mercenary posiedzę na pewno nieco dłużej , świetnie się przy okazji bawiąc.
(pozdrowienia dla @Realisty, @saptisa i @Salomonika, u których boku mam nadzieję lamić w niejednej potyczce)
Prawdziwe mięsko, czyli tryb Warzone
Uncharted: Fight for Fortune (polski tytuł Uncharted: Pogoń za Fortuną, 201X Bend Studio)
Zawód archeloga/łowcy skarbów/konsultanta ds. kosztowności wyłączonych z obiegu* //niepotrzebne skreślić// ma to do siebie, że konkurencja nigdy nie śpi, a prastarymi artefaktami podzielić się zwyczajnie nie idzie. Stąd też częste na strefach wykopalisk utarczki (głównie takie z argumentami zamkniętymi w dziewięciomilimetrowych, ołowianych płaszczykach) między stronnictwami chętnymi do spieniężenia rzadkich kruszców. Taka mniej więcej sytuacja zastaje nas w Fight for Fortune - prostej grze karcianej, którą Bend Studio składało między dopieszczaniem Złotej Otchłani. Ogranie której gra bogato nam wynagradza, podnosząc wartość lub efekty każdej dostępnej karty w zależności od zdobytych już znajdziek, odhaczonych trofeów czy zaliczeń na coraz wyższych poziomach trudności. A jak się w to gra?
Założenia są proste. W naszej talii znajdują się karty postaci należących do Stronnictw (podzielonych na trzy frakcje: dobrodusznych Bohaterów, zuych Złoczyńców i łasych na kasę Najemników), którymi toczymy walki z postaciami rywala. Aby efektywnie przebijać się przez ich obronę oraz uszczuplać jego zdrowie musimy dążyć do spieniężania kart Bogactw, za których wartość możemy wyposażać naszych herosów w Surowce podnoszące wartości ataku/obrony, leczące zdrowie lub pozwalające na inne, ciekawe ruchy w stylu podebrania rywalowi ich własnego Surowca lub zablokowania fazy przygotowawczej w następnej turze. Kolejne postacie możemy wykładać w szeregach 5v5, można więc pokombinować, czy chcemy wyłożyć na sam środek wymiatacza z wysokim Atakiem, grać na czas jednostrzałowcami czy w międzyczasie rozłożyć po bokach wiotkich archeologów podnoszących nam co turę punkty Stronnictw lub kasujące sumkę z już posiadanych Bogactw. Dodajmy do tego zachodzące między starymi znajomymi zależności (krewka Chase zada Dantemu 3 punkty obrażeń podczas wyłożenia, a pistolet .45 Defender zamiast +1 do obrażeń pozwoli tylko Drake'owi na atak za +3), a także wynikające z nich kombinacje, a dojdziemy do wniosku, że "Magic" to co prawda nie jest, ale zamieszać na stole też można. Dla wzrokowców szybka ściąga przebiegu tury:
1. Wyłożenie karty Stronnictwa w oparciu o dostępne Punkty Frakcji (uzupełniane co turę o 1)
2. Wybranie jednej z trzech dostępnych kart Bogactw, którą nakładamy na postać lub natychmiastowo spieniężamy za 5 punktów
3. Jeżeli wskaźnik Bogactwa pozwoli, dobranie jednej karty Surowca (lub jej recykling jeżeli wskaźnik nie pozwoli)
4. Atak wszystkimi wyłożonymi postaciami. Stojąca naprzeciwko przeciwnika postać redukuje jej Obronę o swój Atak, a taka z wolnym polem widzenia redukuje wskaźnik Zdrowia naszego rywala, wygrywamy partię jeżeli spadnie do zera.
5. Tura przeciwnika. Patrz pkt. 1-4.
Podsumowując, jeżeli jesteś świeżo po Złotej Otchłani, to warto wykorzystać świeżo zdobyte trofea na widoczny "head start" w Pogoni za Fortuną. Do pokonania będziemy mieć w sumie 17 rywali, a od każdego z nich zdobędziemy po 5 nagród (nowe Surowce, avatary postaci, rewersy kart czy tła) podczas coraz trudniejszych potyczek. Zabawę da się jeszcze wydłużyć dodatkami tematycznymi z Uncharted 2 oraz 3, jeżeli przypadkiem poczujemy do szastania papierami smykałkę.
...O, Vita już naładowana? No to dla rozerwania się - godzinka w multi Najemnika! Albo dwie. Ewentualnie trzy.