Trójwymiarowa rewolucja, czyli jak znane serie poradziły sobie w nowych realiach #4

BLOG
1416V
Trójwymiarowa rewolucja, czyli jak znane serie poradziły sobie w nowych realiach #4
Sendo1910 | 11.03.2016, 20:59
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.
Dawno nie było nowego odcinka, prawda? Czas to zmienić! Dzisiaj przyjrzymy się pewnemu jeżowi i lisowi, oraz zobaczymy, jak rozwijał się najpopularniejszy kreator wirtualnych miast. Po tym enigmatycznym opisie pewnie wszystko jasne, także zaczynamy!

 

Nintendo

W kąciku Nintendo tym razem przyjrzymy się „gwiezdnemu lisowi”, który choć nigdy nie był wiodącą marką giganta z Kioto, to doczekał się kilku ciekawych gier. Jego przemiana i wejście w pełen trójwymiar to sprawa niezwykle problematyczna. Pierwsza część serii – Star Fox (w Europie Starwing) z 1993 roku, wychodziła daleko poza schemat popularnych dwuwymiarowych gier na Super Nintendo Entertainment System. Dzięki użytemu chipowi Super FX, w grze pojawiała się symulowana grafika 3D. Oprawa wizualna, choć z pewnością dająca nowe doznania, była bardzo prosta – Airwing złożony był z kilku wielokątów, zaś otoczenie nie grzeszyło różnorodnością. Do tego draw distance był bardzo ograniczony, jednak reszta sprawdzała się bez zarzutu. Słynny rail shooter charakteryzował się perfekcyjnie skrojoną ścieżką dźwiękową ( motyw Corneria wymiata!) a gameplay satysfakcjonował. Wisienką na torcie byli zwierzęcy, antropomorficzni bohaterowie, na czele z Foxem McCloudem, którzy musieli ochronić swoją macierzystą galaktykę przed złym charakterem – Androssem. Klasyk.

                                                                                             Star Fox (SNES)

Na kolejną produkcję z Foxem fani musieli czekać cztery lata. W 1997 roku, już na Nintendo 64, pojawił się Star Fox 64 ( u nas Lylat Wars), który na ograniczonym pojemnościowo kartridżu potrafił pokazać pazur. Efekty audiowizualne były bez porównania lepsze – wreszcie mogliśmy zobaczyć zróżnicowany teren, w tym miasta, które przestały być zbiorem różnej wielkości klocków. Grafika w końcu była w pełnym 3D, co w wypadku tej serii nie było aż tak wielkim skokiem naprzód. Aby w pełni oddać doznania na polu walki, Nintendo umożliwiło skorzystanie z Rumble Packa, dodającego wibracje do padów. Ciekawym urozmaiceniem był natomiast multiplayer do czterech osób w kilku odmiennych formułach. Inną atrakcją była sama konstrukcja gry. Tytuł ten można było przejść w nieco ponad godzinę, lecz aby w pełni go poznać, trzeba było ponownie zasiadać za sterami Airwinga i próbować wszelakich wariantów. Poza tym kwintesencja gry znacząco się nie zmieniła. Oprócz dodania kilku etapów z czołgiem, wciąż parliśmy do przodu, łapiąc power up’y, manewrując pomiędzy różnymi przeszkodami i eksterminując wszelakich wrogów. Gra znalazła się w dziesiątce najlepiej sprzedających się gier na zasłużone Nintendo 64.

Pięć lat później fani tej klimatycznej serii sci-fi od Nintendo doczekali się Star Fox Adventures, który w dużej mierze zerwał ze znaną formułą serii, kładąc nacisk na eksplorację jednego z ciał niebieskich układu Lylat – Dinosaur Planet (Sauria). Gra była kontynuacją projektu na Nintendo 64 o takiej samej nazwie, stąd wpleciono do niego postaci ze Star Foxa. Platformowo – przygodowy gameplay, bliźniaczo podobny do tego z The Legend of Zelda o dziwo udał się, w czym duża zasługa należała do Rare, dla którego był to ostatni projekt pod skrzydłami Nintendo.

                                                                         Star Fox Adventures - duży powiew świeżości w serii.

Star Fox Adventures był niezwyklewciągający. Choć utrzymany został w infantylnym stylu, oferował zróżnicowane scenerie, momentami wymagające zadania, humor i wiele niezapomnianych przygód, ale największą zaletą było… brak liniowości w rozgrywce. Fox posiadał wielofunkcyjną broń i zdobywał artefakty potrzebne do dalszej rozgrywki. W zależności od miejsca, mieliśmy typowe „czasówki” lub etapy wymagające główkowania. No i dinozaury! Podzielone zostały na te neutralne, przyjazne i skore do pomocy (i pomocy potrzebujące, jak Tricky), oraz na wrogie, reprezentujące złego Generała Scalesa, który wraz ze swoją świtą najechał na Saurię. Naszymi typowymi wrogami były więc lekko humanoidalne teropody (podrząd dwunożnych, mięsożernych dinozaurów), odziane w fantazyjne mundury. Oprócz nich byliśmy nękani przez latające gadziny oraz, w późniejszych sceneriach, Tyranozaury, które wymagały specjalnej broni do pokonania. Żeby Star Fox Adventures nie był pozbawiony do reszty korzeni, autorzy dodali etapy w Airwingu. Gdy chcieliśmy dostać się do innej krainy, musieliśmy przebyć krótki etap w kosmosie w starej, dobrze znanej formule. Był to dobry przerywnik od głównej części rozgrywki, lecz momentami nużył i wydawał się wklejony na siłę. Jednakże w ogólnym rozrachunku gra stała się jedną z najciekawszych produkcji ekskluzywnych na Nintendo Game Cube, zbierając solidne noty w zachodnich mediach. Takich przygodówek praktycznie już się nie tworzy, a szkoda.

Ostatnią „dużą” odsłoną serii był Star Fox Assault z 2005 roku, za którego stworzenie odpowiada Namco. Graficznie tytuł nie oferował nic ponad to, co mogliśmy ujrzeć w poprzedniku. Główną różnicą pomiędzy obydwoma tytułami był rodzaj rozgrywki. Podczas gdy w Adventures rozwiązywaliśmy zagadki, Assault zaoferowało dużo intensywniejsze doznania. Tytuł nastawiony został na typowo wojenną rozgrywkę toczoną na sterami Airwinga, Landmastera (czołg) czy pieszo. Naszymi nowymi wrogami były Aparoidsy – rasa biomechanicznych insektów, które stały się poważnym zagrożeniem dla galaktyki Lylat. Wydarzenia miały miejsce rok po wyprawie na Saurię, do której z resztą wracamy podczas rozgrywki. Choć Star Fox Assault nie był złą grą, nie oferował innowacji, a rozgrywka była nieco uproszczona i momentami monotonna. Po świetnym Adventures, apetyty graczy względem nowego Star Foxa były bardzo wyostrzone, lecz chyba nie do końca udało się je zaspokoić.

Niebawem Wii U otrzyma kolejnego exclusiva (dziwne, prawda? ;) ) w uniwersum Star Foxa, gdzie po latach znów zasiądziemy za sterami Airwinga, Landmastera czy specjalnego drona. Choć wstępne opinie nie napawają wielkim optymizmem, warto uważniej śledzić informację o Star Fox Zero, wszakże tworzą go spece z Platinum Games. Seria w aspekcie grafiki zrobi spory sus, jednak nie będzie to nic odkrywczego. Formuła rozgrywki pozostania ta sama, chyba że zostaniemy jakkolwiek zaskoczeni. Nie będzie jednak niespodzianki na miarę 2002 roku z Adventures, a raczej sprawdzony schemat bliższy Assault z 2005 rok. Posiadacze stacjonarki Nintendo dostaną kolejny, jakże inny od reszty gier na rynku tytuł, który być może będzie kolejnym małym – wielkim hitem na Wii U.

 

Sonic

Sonic to jedna z najbardziej charakterystycznych postaci z gier video. Niebieski jeż o nadzwyczajnych możliwościach sprinterskich przysłużył się Sedze w walce o klientów z Nintendo. Wszakże powstał jako odpowiedź „niebieskich” na szalenie popularnego Mario. Zadebiutował w dość zamierzchłym, 1991 roku jako… zawieszka  zapachowa w Rad Mobile! Na szczęście Sega miała dużo ambitniejsze plany wobec swojej nowej maskotki, czego efektem był bardzo udany, a dzisiaj otoczony aurą kultu Sonic the Hedgehog, stworzony głównie z myślą o Mega Drivie, lecz wydany również na pozostałe sprzęty japońskiego giganta. W czasie gdy cichnęły echa I wojny w Zatoce Perskiej, a w Polsce debiutował FSO Polonez Caro, zachodni gracze cieszyli się z nowej produkcji. Pierwszy pełnoprawny tytuł z sympatycznym jeżem był dwuwymiarową platformówką, w której musieliśmy powstrzymać naszego antagonistę – doktora Eggmana przed przejęciem władzy nad światem. Sonic, w porównaniu chociażby do Mario, mógł pędzić zwinięty w kulkę z wielką prędkością, co nadawało grze dynamiki i kolorytu. Oprócz tego mogliśmy zbierać dziesiątki pierścieni, niezwykle charakterystycznych elementów tej serii, które pozwalały nam na przeniesienie do specjalnych poziomów, w których do zdobycia były Szmaragdy Chaosu. Rola owych kamieni szlachetnych została zwiększona przy okazji drugiej części serii – Sonic the Hedgehog 2, gdzie pozwalały one na transformację naszego bohatera w Super Sonica, o włosach niczym od Super Sayanina!

                Niespotykany debiut w grach video - Sonic jako zawieszka samochodowa w Rad Mobile! Dolne zdjęcie to już                                                                                          klasyczny Sonic the Hedgehog, jakiego wszyscy doskonale znamy.

Sequel hitu od Segi wyraźnie bazował na sprawdzonej koncepcji pierwowzoru, choć zawierał również inne nowości. Jedną z nich był nasz kompan – Tailes, który dzielnie podążał za nami i mógł być sterowany przez drugiego gracza. Kolejną innowacją był etap w pseudo 3D, gdzie sterowaliśmy Sonic’iem z widoku TPP. Postać zawierała kilka szczegółów i nie była zwykłym sprite’em, który występował w większości gry. Zwieńczenie trylogii – Sonic the Hedgehog 3, zawierało rozwinięte etapy w iluzorcznym 3D i trochę wyraźniejszą grafikę, choć to z pewnością temat do dyskusji.

Furtką do rozwinięcia idei Sonica była premiera Segi Saturn. Choć sprzęt generował pełną trójwymiarową grafikę, deweloperzy (Sonic Team i Traveller’s Tales) postawili na rzut izometryczny z prerenderowaną grafiką 3D, czego efektem był Sonic 3D Blast, wydany na Sega Mega Drive, Sega Saturn i Microsoft Windows. Naszym zadaniem było zbieranie małych, kolorowych Flickisów uwięzionych przez doktora Eggmana i dostarczanie ich w bezpieczne miejsce. Tytuł ten, mimo bycia swoistym oddechem świeżości w serii, był często krytykowany za brak szaleńczej prędkości Sonica i sterowanie w nowym otoczeniu. Charakterystyczny atrybut bohatera został wyraźnie ograniczony, co w połączniu z niekoniecznie trafnymi pomysłami, przełożyło się na słabą sprzedaż na poziomie ok. 700 000 egzemplarzy.  W porównaniu do oryginalnej trylogii, wynik ten był sporym zawodem (Sonic the Hedgehog – 4,34 mln., Sonic the Hedgehog 2 – 6,03 mln., Sonic the Hedgehog 3 – 1,76 mln.).

Niebieskiego jeża mogliśmy ujrzeć w pełnym 3D w składance Sonic Jam, wydanej w 1997 roku na Segę Saturn. W jej skład, oprócz Sonic the Hedgehog 1-3 oraz Sonic & Knuckles wchodził Sonic World, będący obszarem testowym dla Sonic Team. Gra umożliwiała interakcję z wieloma elementami na niezwykle kolorowych etapach (1-8) i zawierała przedmioty do znalezienia, takie jak 100 złotych pierścieni, 7 sekretnych kart czy 3 balony. Nie było natomiast typowych wrogów do pokonania, co trochę psuło zabawę. Na pocieszenie zostawały różne muzea, w których mogliśmy dogłębnie poznać historię serii i jej bohaterów, czy dla odmiany pooglądać japońskie spoty reklamowe promujące poszczególne gry z Sonic’iem. To się nazywa dodatkowa zawartość!

                                                      Sonic Jam to pierwsza poważna próba wprowadzenia Sonica w trójwymiar.

Sonic na dobre przeniósł się w trójwymiar podczas krótkiego, ale jakże owocnego panowania Dreamcasta na rynku. Sonic Adventure z 1998 roku był wyśmienitym połączeniem klasycznych odsłon niebieskiego jeża z nowym środowiskiem. Gra dobitnie pokazywała moc „makarona” i oferowała niespotykane wcześniej doznania. Po raz pierwszy deweloper położył nacisk na fabułę, opierającą się na zawirowaniach wokół Chaosa, uwolnionego przez doktora Eggmana w celu znalezienia Szmaragdów Chaosu i stworzenia nowego miasta na zgliszczach Station Square – Robotniklandu. Tytuł umożliwiał rozgrywkę pozostałymi bohaterami z serii, stąd wydłużało to żywotność gry i pozwalało na lepsze poznanie historii. Wisienką na torcie był soundtrack gry, przygotowany przez Juna Senoue, Kenichi Tokoi, Fumie Kumatani i Masaru Setsumaru, którzy we współpracy z Tonym Harnellem i Tedem Poleyem powołali do życia electro – popowy Crush 40. Mix wielu rytmicznych utworów idealnie współgrał z dynamiczną rozgrywką i powodował szeroki uśmiech na twarzy.

                                      Sonic Adventures - pokaz mocy Dreamcasta i potencjału drzemiącego w niebieskim jeżu.

Kontynuacja – Sonic Adventure 2, nie mniej udana od poprzedniczki, zawierała tryb rywalizacji dla dwóch graczy i przez wielu była uważana za najlepszą odsłonę Sonica w historii. Gra powstała na dziesięciolecie niebieskiego jeża i była zarazem jedną z ostatnich wielkich gier na Segę Dreamcast. Odtąd popularny bohater skazany został na pojawienie się na konkurencyjnych konsolach. Z jakim skutkiem? Na ogół produkcje z niebieskim jeżem, takie jak Sonic Heroes, ekskluzywne dla Wii i DS Sonic Colours czy inspirowane Super Mario Galaxy Sonic Lost World były porządnymi platformówkami, łączącymi w sobie wszystko to, co najlepsze w Sonic’u możemy znaleźć – szybką, nieskrępowaną przygodę w bajecznie kolorowych sceneriach. Choć owe gry często były bezpodstawnie krytykowane, sprzedawały się w kilkumilionowych nakładach pokazując, że w erze FPS-ów i ogromnych sandboxów wciąż znajduje się miejsce dla sympatycznego jeża, który wyśmienicie przystosował się w trójwymiarowych sceneriach.

 

SimCity

Najpopularniejsza symulacja budowy miasta, czyli SimCity, to z pewnością jedna z najciekawszych serii gier komputerowych, wyłączając oczywiście konsolowe porty. Pierwsza odsłona z 1989 roku zapoczątkowała manię budowy wirtualnych miast. Była spełnieniem marzeń wielu osób, które wreszcie mogły z pedantyczną dbałością i dowolnie wyimaginowaną estetyką stworzyć metropolię, której poszczególne elementy idealnie by współgrały. Choć nie była to prosta sprawa, gra dawała szerokie pole do popisu.

SimCity miało prostą oprawę graficzną, z szarym (ale czytelnym) interfejsem, zaś miasto widzieliśmy z lotu ptaka. Budynki posiadały ruchome elementy (np. publiczność na stadionie czy wydobywający się z komina elektrowni dym), stąd nie mieliśmy wrażenia, że tworzymy sztuczną, betonową dżunglę. Choć dzisiaj na pierwszy rzut oka grafika wydaje się bardzo odpychająca, na przełomie lat 80. i 90. z pewnością rozbudzała wyobraźnię.

                                                                                        Od tego wszystko się zaczęło...

Jak przystało na standardy SimCity, musieliśmy tworzyć dzielnice mieszkalne z różnymi gęstościami zaludnienia, strefy handlowe dla małych, średnich i wielkich firm, czy wreszcie przemysł o takim samym stopniu rozwoju. Oprócz typowej rozbudowy stref, do naszych zadań należało wybudowanie całego zaplecza dla mieszkańców, zaczynając od parków umilających wolny czas, przez szkoły i komisariaty policji, a kończąc na stadionach czy elektrowniach. Aby nie było zbyt łatwo, programiści z Maxis zadbali o częste problemy, z którymi borykają się burmistrzowie realnych miast. Stąd musieliśmy niwelować korki uliczne, pilnować stopnia zakażenia powietrza czy brać pod uwagę naturalne (lub nie do końca) katastrofy. Dla wymagających dostępne były scenariusze, w których mieliśmy zadania do wykonania. Z ciekawszych warto wymienić San Francisco z 1906 rok nawiedzone przez potężne trzęsienie ziemi, Boston z 2010 rok mający ogromny problem z elektrownią atomową, czy Tokyo zaatakowane przez… Godzillę! Posiadacze SNES-ów z kolei musieli sprzątać szkody po Bowserze…

Kontynuacja z 1996 roku – SimCity 2000, wzbogacona została o szereg nowości względem pierwowzoru. Odtąd mieliśmy do dyspozycji szereg urozmaiconych instytucji użytku publicznego, więcej opcji w tworzeniu transportu publicznego czy kilka źródeł zasilania miasta. Największą innowacją była z pewnością oprawa graficzna. Rzut izometryczny idealnie współgrał z panoramą miasta, pokazując detale niedostępne w pierwszej części. SimCity 2000 dało podwaliny do udanego SimCity 3000, które miało „żywsze” barwy (nie dominował kolor brązowy) i ulepszony system rozwoju miasta. Było również przystępniejsze, co zaowocowało o dużej popularności tej części.

Choć SimCity 2000 doczekało się portów na PlayStation, Saturna, SNES-a czy GBA (2003 rok), to prawdziwym szokiem okazała się wersja do Nintendo64DD. Stworzona przez HAL Laboratory i wydana w 2000 roku przez Nintendo specjalna wersja symulatora miasta – SimCity 64, była pierwszą odsłoną serii w pełnym 3D. Gra z pewnością imponowała możliwościami graficznymi, niedostępnymi w „zwykłych” wersjach. Mogliśmy zajrzeć w każdy kąt naszej mieściny i dowolnie ustawiać kamerę. Choć było to warte uwagi urozmaicenie, w przybliżeniach jednak kuły w oczy niskiej rozdzielczości tekstury. Tytuł został wydany wyłącznie w Japonii i był dobrym preludium do nowych, zaawansowanych graficznie odsłon SimCity.

                           

                                                Nintendo 64 mogło pochwalić się również takim exclusivem, niestety tylko w Japonii.

Jednak Maxis prędko nie zdecydował się na stworzenie gry o podobnej grafice, stawiając na sprawdzony, lekko zmodyfikowany schemat swoich produkcji. SimCity 4 z 2003 roku udanie wykorzystywało swój silnik 3D, mogący generować naprawdę olbrzymie, tętniące życiem miasta. Nie mieliśmy jednak możliwości dowolnego widoku, jak w eksperymentalnym SimCity 64 – dostępne były cztery widoki z rzutu izometrycznego. Co najważniejsze jednak, odtąd mogliśmy tworzyć całą aglomerację, składającą się z kilku miast, które należało skomunikować w ten sposób, aby współpracowały między sobą, zapewniając korzyści dla naszych Simów. Deweloper położył nacisk na codzienne życie naszych mieszkańców, stąd mogliśmy „po godzinach” stworzyć kilka osób, osiedlić ich i monitorować zachowania. Oraz wypełniać wiele misji, typu dojedź gdzieś, zbuduj coś czy powstrzymaj doktora Vu, naszego głównego antagonistę.

SimCity 4 znane było z rozbudowanych opcji budowy dróg i autostrad, szczególnie po dodatku Rush Hour (Godziny Szczytu). Gracz miał niespotykane dotąd pole manewru i wiele alternatyw transportu miejskiego (autobusy, metro, szybka kolej jednoszynowa, pociągi), stąd zawsze mógł dobrze dopasować środki miejskiej komunikacji do swojego miasta. Choć między fanami wciąż toczą się wojenki o to, które SimCity jest lepsze – 3000 czy 4, to trzeba uczciwie przyznać, że edycja z 2003 roku daje szeroki wachlarz możliwości przy jednoczesnym ciężkim poziomie trudności. Jest to kompromis, z którym trzeba się pogodzić.

                                                                                             Mały pokaz mocy SimCity 4.

Po czterech latach od premiery SimCity 4, świat ujrzał kolejna odsłonę najpopularniejszego symulatora budowy miast – SimCity Społeczności. Za tytuł odpowiedzialne było studio Tilted Mill Entertainment, mające na swoim koncie Cezara IV i Children of Nile. Już sam fakt zmiany dewelopera przez Electronic Arts mógł być niepokojący, ale to, co gracze ujrzeli po premierze było zwykłym żartem i parodią serii. Choć Społeczności wyróżniały się dobrą oprawą audiowizualną, zostały maksymalnie spłycone względem poprzedniczek. Deweloper postanowił w pełni skupić się na mieszkańcach miast, tworząc tzw. energie społeczne, w skład których wchodziły takie czynniki, jak dobrobyt, kreatywność, wiedza, duchowość i władza. Naszym zadaniem więc była kreacja danej społeczność i zapewnianie jej dobrobytu. Znany z poprzednich odsłon podział na strefy mieszkalne, handlowe, przemysłowe i opcjonalnie – tereny rolne lub porty odszedł do lamusa na rzecz stawiania pojedynczych budynków po określonych kwotach. Powszechne problemy, z którymi borykają się miasta, nie stanowiły już problemu, ponieważ… ich nie było. Marginalizacja wielu istotnych czynników, mających wpływ na funkcjonowanie miasta zaszła tak daleko, że dla przykładu elektrownie mogliśmy stawiać gdziekolwiek, a i tak dostarczały prąd do budynków. Bez linii energetycznych. SimCity Społeczności to pewien paradoks, ponieważ seria nigdy wcześniej nie doczekała się tak solidnej oprawy graficznej. Jednocześnie nigdy wcześniej nie była tak okrojona i nastawiona na w miarę szybką, bezkompromisową rozgrywkę dla mniej wymagających graczy. Eksperyment nie udał się, a na kolejną część gracze musieli czekać długie 6 lat, a niektórzy tak naprawdę 10…

                                   Społeczności to zupełnie inne podejście do tematyki budowania miasta. Niekoniecznie trafione...

Rok 2013 przyniósł reboot bardzo wyczekiwanego SimCity. Nowa odsłona popularnej serii oparta została na silniku graficznym Glassbox, który oprócz obłędnej szaty graficznej, pozwolił na niezwykłą swobodę przy pracy kamery. Możliwość dowolnego podglądania naszego miasta  z pewnością nadało rozgrywce kolorytu. Glassbox umożliwił również tworzenie krętych ulic, co aż dziw bierze, że wcześniej kompletnie tego nie uwzględniano. Autorzy w przeszłości bazowali na stylistyce amerykańskich metropolii, których drogi przecinają się pod kątem prostym. SimCity z 2013 roku stało się natomiast bardziej europejskie, co widać chociażby po możliwości budowania linii tramwajowych czy stylistyce niektórych budynków. Zmianą na plus okazało się również określenie profilu miasta. Poprzez stawianie specjalnych budynków mogliśmy nakreślić kierunek, w jakim ono się rozwijało. Mogło być zarówno atrakcją turystyczną, czy na przykład typowym industrialnym ośrodkiem. Wybranie tych podstaw przekładało się na wiele aspektów, takich jak zatrudnienie czy ogólny wygląd budynków. 

             Reebot serii, pomijając mniejsze lub większe ograniczenia, to kawał dobrej gry, w której miasta wreszcie  wyglądają niezwykle                                                                                                              realistycznie.

Niestety, tytuł został nastawiony na rozgrywkę multiplayerową, przez co poważnie spłycono proces rozbudowy miast. W początkowych wersjach SimCity dostawaliśmy śmiesznie małą działkę, którą można było zabudować w kilka godzin. Po dalszym czasie miasto zaczęło przybierać karykaturalny wygląd, gdzie na niewielkim kwadracie stało skupisko wieżowców, bez widocznego podziału na centrum, śródmiejskie dzielnice i przedmieścia. Małe mapy zmuszały ponadto do kompromisów – czy starczy miejsca na lotnisko, czy tylko na jedną atrakcję turystyczną...? Takie zagwozdki cały czas dręczyły graczy, którzy dostali piękną sportową brykę z blokadami na koła. Na szczęście po jakimś czasie EA wsłuchało się w narzekania graczy i powiększyło mapy oraz zniosło wymóg stałego łącza niezbędnego do jakiejkolwiek rozgrywki. Niesmak jednak pozostał.

 

Trójwymiarowe rewolucje #1 http://www.ppe.pl/blog/41240/6375/trojwymiarowa-rewolucja-czyli-jak-znane-serie-poradzily-sobie-w-nowych-realiach-1.html

Trójwymiarowe rewolucje #2 http://www.ppe.pl/blog/41240/6393/trojwymiarowa-rewolucja-czyli-jak-znane-serie-poradzily-sobie-w-nowych-realiach-2.html

Trójwymiarowe rewolucje #3 http://www.ppe.pl/blog/41240/6544/trojwymiarowa-rewolucja-czyli-jak-znane-serie-poradzily-sobie-w-nowych-realiach-3.html

 

Oceń bloga:
18

Komentarze (12)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper