Wóz Drzymały S02E15, Mystic Warriors

BLOG
10437V
Wóz Drzymały S02E15, Mystic Warriors
Ciapo | 08.10.2015, 10:40
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Dziś na ruszt wrzucam grę wydaną przez firmę Konami, należącą do gatunku run'n'gun. Wydana została w roku 1993, a nosi tytuł Mystic Warriors. Zapraszam do środyka.

Witam wszystkich pod Wozem Drzymały. W miejscu, w którym prezentuję/przypominam Wam gry Arcade z przełomu lat 80' i 90' ubiegłego wieku. W tym odcinku chciałbym przedstawić Wam grę wydaną w 1993 roku przez znaną do dziś firmę Konami. Jej tytuł to Mystic Warriors.

Na początek tradycyjnie już podkładzik muzyczny dla zainteresowanych.

Jak pewnie zauważycie w tym tygodniu sonda zawiera trochę inne pytanie niż zwykle. Wynika to z faktu, że ten odcinek jest przedostatnim w drugim sezonie mojego cyklu. W związku z tym chciałbym się dowiedzieć co sądzicie o pomyśle odpalenia kolejnego sezonu za szesnaście tygodni. Taki "cykl wydawniczy" sobie wymyśliłem, że będzie 16 odcinków, a później 16 tygodni przerwy abym mógł przygotować następną porcję opisów gier z automatów i znowu kolejne 16 odcinków. Z obliczeń wynika, że trzeci sezon rozpocząłby się około 04.02.2016. Jeśli więc chcielibyście poczytać kolejne odcinki Wozu Drzymały to zapraszam do oddania głosu w sondzie. Ewentualnie jeśli macie jakieś propozycje zmian, czy chcielibyście wyrazić swoją opinię to oczywiście widzimy się w komentarzach.

Teraz już bez przedłużania, zaczynamy przygodę z Mistycznymi Wojownikami. Najpierw kilka obrazków związanych z samym automatem i materiałami promocyjnymi. Niestety mimo że gra jest dość znaną i lubianą pozycją to znalezienie dobrych zdjęć samego automatu na przykład, nie jest zbyt proste, bo jakoś dziwnym trafem materiałów tego typu w internecie jest jak na lekarstwo.

Sam automat występował w dwóch wersjach. Dla dwóch i dla czterech graczy. Nie udało mi się znaleźć żadnego zdjęcia maszyny dla dwóch graczy, a jedyne zdjęcie automatu w wersji dla czterech graczy, w sensownej rozdzielczości jakie znalazłem prezentuje się w ten sposób.

Automat Mystic Warriors

Znalazłem też zdjęcie jakiegoś zapyziałego panelu kontrolnego z wersji dla dwóch graczy i jest to jedyne zdjęcie w internetach, które przedstawia ten detal.

Panel sterowania dla dwóch graczy Mystic Warriors

Ze znalezieniem zdjęcia płyty z grą nie było już aż takiego problemu i prezentuje się ona w następujący sposób.

PCB Mystic Warriors

Na szczęście z ulotkami reklamowymi do gry nie było większych problemów gdyż istnieje wspaniała baza tego typu plików jaką jest storna http://flyers.arcade-museum.com/ , która z kolei jest częścią http://www.arcade-museum.com/ gdzie można znaleźć masę informacji na temat większości gier VideoArcade. Tak prezentuje się dwustronicowa ulotka w wersji angielskojęzycznej.

Ulotka reklamowa Mystic Warriors przód

Ulotka reklamowa Mystic Warriors tył

Jako ciekawostkę strona zawiera też ulotkę reklamową w wersji niemieckiej, która wygląda w sumie dość biednie.

Ulotka reklamowa Mystic Warriors w wersji niemieckiej, przód

 
Tytuł: Mystic Warriors
Producent: Konami
Rok wydania: 1993
Liczba graczy: 1-4 (co-op, jednocześnie)
Używanych przycisków: 2

Mystic Warriors (Konami, 1993 rok)
Mystic Warriors (Konami, 1993 rok)

Na początku standardowo kilka słów o fabule. Dosłownie kilka, bo fabuła, jak to w takich grach bywa została zepchnięta na dalszy plan. Ot jest sobie organizacja przestępcza. Nazywa się jakże oryginalnie Skull. Jej cel jest również mocno oryginalny, bo jest to przejęcie kontroli nad światem. Na jej drodze do tego celu staje piątka naszych wojowników. W zasadzie to czwórka, bo kiedy dokonamy już wyboru postaci, to jedna z pozostałych zostaje porwana przez człowieka Czaszki. Tak oto prezentuje się fabuła Mystic Warriors.

Jak już wspomniałem, bohaterów jest pięciu. Każdy z nich, poza wyglądem, różni się od pozostałych rodzajem strzelania. Maksymalnie możemy grać w cztery osoby, jednak rzadko widywałem tę grę zainstalowaną na automacie z czterema gałkami. Przeważnie trafiało się na standardowy automat dla dwóch graczy. Kiedy dokonamy wyboru postaci, pojawia się wysłannik klanu Czaszki i porywa jednego z pozostałych zawodników i naszym głównym celem staje się odbicie go z rąk organizacji.

Postaci
Mystic Warriors (Postaci dostępne w grze)

Teraz będzie kilka słów o samych bohaterach, więc jeśli komuś się spieszy to może skorzystać z teleportu.

Nasi bohaterowie nie mają swoich historii ani statystyk. Są grupą należącą do jednego klanu. Przywódcą wydaje się być niejaki Spyros ninja o blond włosach i niebieskich oczach. Domniemanie przywództwa klanu pochodzi stąd, że na czole nosi symbol swojego klanu. Jego strzelania wygląda identycznie jak strzelania Steva i Billego z Sunset Riders. Dwia strumienie pocisków, jeden prosto przed siebie drugi pod kątem około 45 stopni w górę.

Spyros

Drugim z wojowników jest jasno-niebieski ninja ubrany jak aktor japońskiego teatru Kabuki. Moja ulubiona postać. Nie dość, że wygląda oryginalnie, to ma strzelanie wzorowane na Comrano i Bobie z Sunset Riders. Duży rozrzut powoduje, że nie trzeba jakoś specjalnie celować.

Keima

Kojiro. Klasyczny samurai z włosami spiętymi w kucyk. Jego strzelanie jest rozwinięciem pomysłu Spyrosa, z tą różnicą, że wystrzeliwuje trzy wiązki pocisków. Jedna prosto i dwie pod kątem 45 stopni w dół i górę. Niestety strzela bardzo powoli i nawet z najlepszym strzelaniem, które posiada autofire, jego pociski wystrzeliwane są zbyt wolno przez co możemy nie nadążyć eliminować wrogów.

Kojiro

Kolejnym z zawodników jest czarnoskóry buddyjski mnich. Jego stój jest dosyć ekstrawagancki i często świeci majtkami ;) Za to jego strzelanie wygląda podobnie jak ataki Kojira, jednak pociski wystrzeliwane są znacznie szybciej, co daje mu przewagę nad samurajem. Dodatkowo jego strzelanie posiada auto-fire już na drugim poziomie, więc nie trzeba się ttak męczyć z naparzaniem przycisku.

Bred

Ostatnim, a w zasadzie ostatnią bohaterką jest seksowna Yuri. To postać dla zaawansowanych graczy, którzy mają grę rozpracowaną na wszelkie możliwe sposoby i chcieli by sobie utrudnić trochę grę. Jej strzelanie jest bardzo szybkie jednak trzeba bardzo dokładnie celować gdyż wystrzeliwuje ona tylko jedną wiązkę pocisków prosto przed siebie.

Yuri

To już wszyscy bohaterowie dostępni w grze. Jak na prostą strzelankę wybór jest i tak całkiem imponujący.

 

O przeciwnikach stających na naszej drodze nie można w zasadzie zbyt wiele powiedzieć. Pojawia się ich tylu i giną tak szybko (w większości przypadków wystarczy jeden celny strzał), że nie zdążymy się im jakoś dokładnie przyjrzeć. Podstawowych wrogów jest dwa rodzaje. Różnią się tylko kolorem wstawek na kombinezonach. Jedni mają żółte, a drudzy różowe. Poza nimi występują lekko przygarbieni wojownicy w trzech kolorach kolorach. Wytrzymują oni więcej niż jeden strzał. W kilku miejscach pojawiają się kobiety rzucające granaty wyglądające na pierwszy rzut oka jak buteleczki z lakierem do paznokci (granaty nie kobiety). W miejscach zalanych wodą możemy natknąć się na płetwonurków. Od czasu do czasu pojawiają się twardsi przeciwnicy nie będący jednak bossami. Wytrzymują oni trochę więcej, więc trzeba się na chwilę przy nich zatrzymać. Oprócz tego podstawowi przeciwnicy używają różnych oręży takich jak moździerze, łuki z zapalającymi strzałami, czy włócznie. Ogólnie postawiono tutaj raczej na ilość niż na jakość. Jednak jeśli nie będziemy się szybko rozprawiać z wrogami i damy im się rozkręcić to możemy mieć problem z opanowaniem sytuacji. Czasami wrogowie korzystają też z różnego rodzaju pojazdów jak skutery śnieżne czy motocykle.

Teraz będę wyliczał kolejno wszystkie rodzaje przeciwników, więc jeśli ktoś nie jest zainteresowany, może przeskoczyć do następnego akapitu.

Najbardziej podstawowym rodzajem przeciwnika są żołnierze w kaskach w kształcie czaszki. Pojawiają się na planszy i zaczynają strzelać pojedynczymi pociskami. Fioletowi potrafią też zaatakować z pięści. Giną po jednym strzale i najlepiej jest pozbywać się ich jak najszybciej. Niby niegroźni ale potrafią zasrać ekran pociskami. Występują w dwóch kolorach Z różowymi oraz żółtymi wstawkami w kombinezonach.

Żołnierz fioletowy Żołnierz żółty

Kolejnym rodzajem są wojownicy ninja. Również w hełmach o kształcie czaszki tylko tym razem są to pełne hełmy z przyłbicą. Biegają, wspinają się po ścianach, pojawiają się znikąd w chmurze dymu. Wytrzymują więcej niż jeden strzał. Występują w trzech kolorach. Czerwoni tylko atakują mieczem, fioletowi potrafią oprócz tego strzelać, a żółci skaczą przez pół ekranu lecąc poziomo w powietrzu. Najlepiej wiedząc, że w danym miejscu pojawi się żółty ninja jest kucnąć aby przeleciał nad naszą głową.

Ninja czerwony Ninja fioletowy Ninja żółty

Kolejnym rodzajem przeciwnika na jakiego się natkniemy są laseczki uzbrojone w granaty. Kobiałki te stoją w zasadzie tylko w miejscu i rzucają buteleczkami przypominającymi lakier do paznokci. Granaty te możemy oczywiście podejść i odrzucić. Należy przy tym uważać, bo nasz bohater podnosi je automatycznie kiedy się do nich zbliżymy, a robi to tak błyskawicznie, że możemy nawet nie zauważyć, że niesiemy ze sobą granat, który po chwili eksploduje nam w rękach.

GranatKobiałka z granatem 

W jednej planszy spotkamy płetwonurków. Jest to dosyć uciążliwy gatunek przeciwnika. Pływają szybciej niż nasz bohater potrafi poruszać się pod wodą i strzelają harpunami. Występują w sporych ilościach i kiedy okrążą nas z kilku stron, naprawdę ciężko jest się im wymknąć.

Płetwonurek

Na naszej drodze spotkamy też stacjonarne karabiny maszynowe. Przeważnie stoją na jakimś podwyższeniu przez co ciężko jest je trafić. Czasami w pobliży znajdą się jakieś wybuchowe beczki albo laseczki z granatami nieco ułatwiające nam pozbycie się tego rodzaju przeciwników. Strzelają seriami po trzy sporej wielkości pociski.

Karabin maszynowy

Spotkamy też żółtych ninjasów uzbrojonych w łuki z płonącą strzałą. Wychylają się z okien i potrafią być mocno denerwujący gdyż ich strzała, nawet jeśli nas nie trafi, tworzy małe ognisko płonące przez chwilę i mogące nas spalić.

Łucznik

Natrafimy też na zwykłych żołnierzy obsługujących moździerz. Są oni również uciążliwi ponieważ zaczynają ostrzał jeszcze zanim znajdą się w polu widzenia. Przez co lepiej jest zapamiętać miejsca, w których się pojawiają. Strzelają pociskami, które kiedy spadną na ziemię wywołują sporą eksplozje, przez co lepiej nie próbować jest przeskakiwać nad lecącym pociskiem.

Moździerz

Innym rodzajem upierdliwców są fioletowe ninje uzbrojone we włócznie. Pojawiają się pod mostami, przez co ciężko ich zniszczyć. Na szczęście można przeskakiwać nad nimi i strzelając pionowo w dół eliminować tego typu przeszkadzajki.

Włócznia

Wspominałem o żołnierzach wykorzystujących pojazdy. Jednym tego typu przeciwników są motocykliści. Jeżdżą parami. Kierowca i strzelec. Są dość upierdliwi i trzeba jak najszybciej pozbyć się pasażera. Sam motor jest już nie groźny i nie trzeba się nim przejmować. W końcu sobie pojedzie.

Motor

Drugim tego typu wrogiem jest skuter śnieżny. Taktyka na nich jest taka sama jak przy motorze. Najpierw pozbywamy się pasażera, a później jak mamy chwilę czasu kończymy dzieło albo pozawalamy mu odjechać.

Skuter śnieżny

Ostatnim rodzajem przeciwników są dziwne wózki z czaszką na boku poruszające się po torach. Są oni dosyć uciążliwi ponieważ trzeba poświęcić im chwilę żeby je zniszczyć. Pojawiają się przeważnie po dwa, trzy jednocześnie i każdy wystrzeliwuje po dwa pociski jednocześnie, więc potrafią zrobić niemałą zadymkę.

Pancerny wózek

To już wszyscy z podstawowych rodzajów przeciwników. Nie jest zbyt różnorodnie jednak zapewniam, że potrafią zrobić sporo zamieszania i nie zwraca się na nich specjalnie uwagi. Należy ich tylko jak najszybciej eliminować.

 

Oprócz podstawowych przeciwników natkniemy się też na tak zwane przejściówki. Występują przeważnie w połowie planszy i przy nich musimy się na chwilę zatrzymać gdyż gra nie puści nas dalej jeśli takiego przeciwnika nie rozwalimy. Mają więcej energii niż zwykłe mięso armatnie. Co prawda żaden przeciwnik nie posiada tutaj paska z energią. Jednak po jakimś czasie zaczynają migać coraz mocniej na czerwono. Dzięki temu wiemy, że ich koniec jest coraz bliższy. W tej kategorii znajdziemy zarówno pojazdy, jak i wojowników różnej maści. Są oni dość upierdliwi i nie można ich lekceważyć, bo potrafią zrobić krzywdę.

Teraz będę opisywał dokładniej tych wrogów, więc jeśli ktoś nie ma ochoty tego czytać, zapraszam do następnego akapitu.

Jednym z tego typu przeciwników jest furgonetka wyposażona w wysięgnik z zamontowaną piłą tarczową. Prawdę mówiąc nie wiem do czego mógłby się przydać w ten sposób uzbrojony samochód. W każdym razie najlepiej, kiedy opuści piłę na dół po prostu ją przeskoczyć i skupić się na naparzaniu auta nie przejmując się piłą.

Furgonetka

Kolejną przejściówką jest czerwony ninja uzbrojony w samurajski miecz i posługujący się linką przyczepioną do sufitu. Kiedy zawisa wysoko w powietrzu kręci mieczem i tworzy sobie z niego tarczę. Nie możemy go wtedy trafić. Po chwili spada na dół atakując mieczem. Atak ten jest na tyle opóźniony, że możemy raz uderzyć go atakiem z bliska i spróbować uciec.

Ninja na sznurku

Dalej w kolejce ustawia się BigFoot czyli inaczej Monster Truck uzbrojony w karabin maszynowy zamontowany na pace. Jest o tyle uciążliwy, że podczas walki z nim wyskakują czerwoni wojownicy ninja. Sam samochód strzela jak zwykły karabin maszynowy jednak jest trochę twardszy.

Monster Truck

Kolejnym z tego typu przeciwników jest niebieski ninja uzbrojony w niepoważnie wielkiego shurikena, czyli gwiazdkę ninja. Blokuje się nią jak tarczą i jedynym sposobem żeby go trafić jest poczekanie aż nią rzuci, przeskoczenie jej i podejście do niego jak najbliżej atakując go ciosami z bliska.

Ninja z gwiazdą

W dalszej kolejności trafimy na japoński domek, jeżdżący po szynach ułożonych na murze. Dość karkołomna operacja ale się udało. Domek posiada jedną armatkę na środku i dwa małe działka po bokach. Porusza się dość szybko na boki i potrafi zrobić niemałe zamieszanie. Na szczęście wystarczy stać na środku i unikać pocisków. Bieganie za nim tam i z powrotem raczej się nie sprawdzi.

Japoński domek

Dalej możemy spotkać pancerne trzwi osłaniane przez trzy działka laserowe. Drzwi same w sobie nie są w stanie zrobić nam krzywdy jednak działka poruszające się pod sufitem już tak. Należy jak najczęściej atakować drzwi i nie zwracać uwagi na działka, które i tak po zniszczeniu pojawiają się na nowo.

Pancerne drzwi

Ostatnią przejściówką, na jaką się natkniemy to wielki samuraj uzbrojony we włócznię. Jest o tyle prosty, że jeśli stoimy blisko niego to nie jest w stanie nas trafić. Jego ciosy omijają nas, kiedy my beztrosko go atakujemy z bliska. Należy szybko się ewakuować z jego pobliża kiedy zaczyna kręcić tą włócznią wokół siebie. Tedy nie możemy go trafić ani z bliska, ani strzelaniem.

Wielki samuraj

To tyle jeśli chodzi o sub-bossów potocznie zwanych przejściówkami. Lista nie jest zbyt długa, jednak w zupełności powinna wystarczyć.

 

Bossowie są dość oryginalni. Każdy z nich ma na swój sposób coś porobione z deklem. Pierwszy bawi się z miotaczem ognia na stacji benzynowej. Drugi lata niewielką jednoosobową rakietą w górach. Kolejny pływa batyskafem w studni. Następny bawi się prądem na drewnianej tratwie umieszczonej na rwącej rzece. Stoczymy starcie z wielkim robotem, z którym walka toczy się w kilku etapach, a my przejeżdżamy windą w różne rejony tegoż robota. Zdezelujemy sporą lokomotywę. Zawalczymy z mistrzem kuli na łańcuchu i jego dwoma pomagierami. Rozwalimy samuraja, który porwał naszego przyjaciela jednak okaże się, że to wcale nie jest ostatni boss. Aż wreszcie dopadniemy szefa całej organizacji, który przywdzieje specjalny kombinezon niczym Iron Man i zgładzimy jego trzy wcielenia. Ogólnie bossowie to plejada osobliwości.

Teraz napiszę o nich coś więcej, więc niezainteresowanych zapraszam do następnego akapitu.

Pierwszy z bossów to czubek uzbrojony w miotacz ognia. Walkę stoczmy na zdezelowanej przez niego i płonącej stacji benzynowej. Jest to raczej prosta walka. Wystarczy stać zawsze bezpośrednio pod bossem i unikać jego miotacza.

Świr z miotaczem ognia

Walka z drugim bossem toczy się podczas jazdy na nartach. W sumie ten też nie należy do specjalnie trudnych. Wystarczy strzelać cały czas w niego i przeskakiwać wyrzucane przez niego kolczaste kule w dwóch kolorach. Większe niebieski i mniejsze czerwone.

On i jego rakieta

Trzeci boss to już małe wyzwanie. Walczymy z nim pływając pod wodą. Najpierw najlepiej jest rozwalić mu małe działka strzelające torpedami. Wtedy zostanie mu tylko wyrzucanie bomb głębinowych, które co prawda możemy niszczyć jednak trzeba być ostrożnym, bo czasem nawet zniszczona bomba potrafi nas ranić swoim wybuchem. Od czasu do czasu do pomocy szefowi przypływają nurkowie.

Batyskaf

Czwarty boss to specjalista od elektryczności. Lepiej nie stać na tym samym poziomie co on i do ataków użyć kładki znajdującej się pośrodku ekranu. Należy uważać, bo czasami wskakując na kładkę otacza się elektrycznością, która nie jest najlepsza dla naszego zdrowia.

Elektryk

Piąty boss jest największym przeciwnikiem w tej grze. Poruszamy się windą i najpierw rozwalamy sporą ilość działek zamontowanych w zasadzie na każdym elemencie robota. Następnie musimy stoczyć walkę z jego ręką. Tutaj wystarczy stać po lewej stronie ekranu i naparzać w rzeczoną rękę i uważać na wyskakujących z różnych stron żołnierzy. Kiedy i z nią sobie poradzimy, zostajemy wwiezieni w okolice głowy gdzie musimy ją pokonać. Strzela naprowadzanymi rakietami z oka, które możemy zniszczyć. Jest uzbrojona w miotacz ognia, a naszym celem jest mózg znajdujący się za szklaną obudową.

Wielki robot

Ręka wielkiego robota

Szósty boss to pancerny pociąg. To jeden z mniej oryginalnych bossów. Uzbrojony w dwa działka, których nie warto niszczyć gdyż od razu pojawiają się nowe. Do tego strzela z czaszki zamontowanej na środku pięcioma kulkami lecącymi w różnych kierunkach. Trzeba trochę procyzji i skakania aby go pokonać.

Lokomotywa

Siódmy boss To mistrz kuli na łańcuchu i jego dwóch pomocników. Najlepiej jest najpierw zając się pomocnikami, gdyż dopóki ich nie zabijemy, boss będzie stał nieruchomo. Możemy go oczywiście również atakować jeśli będziemy mieli chwilę czasu. Pomagierzy dużo skaczą i zamieniają się miejscami. Trzeba uważać bo często atakują z wyskoku. Kiedy się ich już pozbędziemy walka robi się dość statyczna. Stajemy po lewej stronie ekranu oddajemy kilka strzałów i od razu wskakujemy piętro niżej lub wskakujemy na górę. Boss stojąc pośrodku ekranu będzie za nami skakał, Zasada jest taka, że kiedy on wskakuje na Wasz poziom, wtedy wy ów poziom zmieniacie.

Niebieski pomocnik Boss z kulą Żółty pomocnik

Ósmym szefem, który stanie nam na drodze jest spory samuraj, który uprowadził naszego przyjaciela. Taktyka podobna jak przy poprzednim bossie tylko z tą różnicą, że ten skacze za nami, a nie stoi w miejscu.

Wielki samuraj

Ostatni boss to trzy wcielania tego samego robota. Najpierw musimy uważać na jego sierpowe ciosy i odczepiane dłonie, którymi nas chwyta i zabija na miejscu.

Pierwsze wcielenie ostatniego bossa

Wcielenie drugie jest bardziej upierdliwe, bo skacze jak najęty i ciężko go trafić za to on spada najczęściej prosto nam na głowę, więc nie radze próbowania stania w jednym miejscu i atakowania.

Drugie wcielenie ostatniego bossa

Ostatnie wcielenie to kadłubek wypoczwarzony tylko w dwa miecze zamiast dłoni. Nie radzę stawać na pięterku, bo zostaniemy ścięci przez jego sztylety. Wypuszcza też kolorowe kulki, które lecą w kierunku miejsca gdzie staliśmy kiedy się one pojawiły.

Trzecie wcielenie ostatniego bossa

To tyle jeśli chodzi o wszystkich występujących w grze przeciwników. Możemy ruszyć dalej i przyjrzeć się lokacjom przygotowanym do naszej dyspozycji.

 

Lokacje, które przyjdzie nam zwiedzać są przygotowane schludnie i z dbałością o szczegóły. Jest ich całkiem sporo i są dość zróżnicowane. Zwiedzimy kawałek miasteczka, będziemy mieli okazję poszusować na nartach po ośnieżonym stoku. Zwiedzimy jaskinie zalane wodą, popływamy na tratwie wykonamy sobie przebieżkę po lesie, przejedziemy się wagonikami w kopalni i będziemy infiltrować bazę wroga. Na końcu zrobimy ostateczne podejście do głównej siedziby naszego wroga. Gra jest skonstruowana w taki sposób, że kiedy już się nam wydaje, że zbliżamy się do końca gry, okazuje się, że to jednak nie koniec i przed nami czeka następna plansza, których w grze jest aż dziewięć. Powoduje to, że gra jest dosyć długa i wprawnemu graczowi pokonanie ich wszystkich zajmie około czterdziestu minut, co jest całkiem niezłym wynikiem jak na standardy gier Arcade. Plansze są raczej niezbyt skomplikowane pod względem ukształtowania terenu. Przeważnie mamy do dyspozycji dwie kondygnacje, a w etapach jeżdżonych znajdujemy się cały czas na jednym poziomie. Co prawda końcowe plansze są już dość skomplikowane i będziemy musieli trochę się naskakać żeby dotrzeć do celu. Od czasu do czasu natrafimy na linki, po których będziemy mogli się poruszać zwisając na samych rękach.

teraz skupię się trochę dokładniej na samych planszach, więc jeśli ktoś nie potrzebuje tych informacji może się teleportować.

Plansza pierwsza to jak zwykle w takich grach rozgrzewka i zapoznanie się z mechaniką rozgrywki. Będzie trochę skakania i wspinania się po ścianach. Biegamy po mieście i niszczymy zastępy żołnierzy przeciwnika. Plansza jest stosunkowo krótka i jeśli będziemy cały czas napierać do przodu, to dotarcie do stacji benzynowej, na której stoczymy pojedynek z pierwszym bossem nie zajmie nam zbyt wiele czasu. Jako ciekawostkę można zaznaczyć, że pod koniec tej planszy trafimy do kina samochodowego, w którym na wielkim ekranie wyświetlane jest intro do opisywanej już przeze mnie gry stworzonej przez ten sam zespół, czyli Sunset Riders.

1-1 1-2

Plansza numer dwa to ośnieżony kurort narciarski. Spotkamy tutaj linki wyciągu krzesełkowego po których możemy poruszać się zwisając na samych rękach. Znów będziemy wspinać się po ścianach. Należy uważać na dowcipnisiów, którzy będą chcieli nas rozgnieść wielkimi śniegowymi kulami. W dalszej części tego etapy będziemy mogli pojeździć sobie na nartach gdzie oprócz innych narciarzy natrafimy też na skutery śnieżne. Na końcu etapu natrafimy na bossa w jego wspaniałej rakiecie. Co ciekawe stok, po którym się poruszamy jest nieskończony i jeśli nie będziemy atakować bossa to nie dojedziemy do jego końca.

2-1 2-2

Plansza trzecia to jaskinie. Trzeba tu uważać na żołnierzy czających się we wnękach oraz wodne gejzery. Trafimy tu na ninje podczepionego do sufitu linką, a w końcowej części etapu będziemy mogli popływać w zalanej wodą części jaskini. Tam też natrafimy na nurków, którzy są dość upierdliwym rodzajem przeciwnika. Pod sam koniec etapu zostaniemy zmyci przez wielką falę i wtłoczeni do podziemnej studni gdzie stoczymy walkę z bossem. Co ciekawe nasi bohaterowie muszą mieć bardzo wydajne płuca, gryż walka z szefem może potrać nawet kilka minut.

3-1 3-2

Ze studni zostajemy wypłukani do rzeki i trafiamy na tratwę płynącą po niej. Etap ten jest o tyle inny, że nie ma tutaj możliwości zmieniania płaszczyzny, po której się poruszamy. Większość przeciwników to żołnierze wypływający na tratwach podobnych do naszej. Czasami pojawiają się na brzegu motocykle oraz wielki monster truck. Czasami natkniemy się na niewielki wodospad, z którego kiedy spadniemy zabierana jest nam jedna część tratwy co powoduje zmniejszenie pola do manewru. Do wody możemy wypaść jednak nie powinniśmy przebywać w niej za długo ponieważ po chwili spędzonej w wodzie stracimy trochę energii.

4-1 4-2

Plansza piąta to przebieżka po lesie. Wielu przeciwników pochowanych za drzewami, sporo dołów, do których można wpaść i trzeba się wspinać po ścianie aby z nich wyjść. Trafimy też na zapadające się kładki i mostki. Plansza dość krótka jednak trochę się tu naskaczemy. Należy uważać na poustawiane działka, które dość ciężko jest zniszczyć. Na szczęście znajdą się zawsze jakieś eksplodujące beczki albo dziewczyny podrzucające granaty. Na końcu planszy czeka nas potyczka z wielkim robotem i próba odbicia naszego kamrata uwięzionego w głowie wspomnianego pojazdu. W tym miejscu wydawać by się mogło, że zbliżamy się do końca gry. Jednak nie dajcie się zwieźć, dopiero minęliśmy połowę gry.

5-1 5-2

Plansza numer sześć to szaleńcza jazda kopalnianymi torami. Tutaj też nie mamy możliwość zmiany poziomu, po którym się poruszamy. Na szczęście nie możemy wypaść z wagoników, jednak jesteśmy dość ograniczeni w manewrach, a do tego pojawiają się wrogowie, którzy potrafią skutecznie nas ostrzeliwać, a do tego nie da się ich zbyt łatwo pozbyć. Na końcu czeka nas walka z opancerzoną lokomotywą.

6-1 6-2

Plansza siódma to szturm na bazę wroga. Czeka nas trochę skakania i trochę latania samolotami przeskakując z jednego na drugi. Jeśli nie zdążymy, przekraczamy bramy niebios w rydwanie ognia. Wewnątrz wielkiego transportowego samolotu, do którego w końcu trafimy czeka nas znowu trochę skakania i jazda linkami transportowymi, potyczka z wielkim samurajem, a na końcu walka z mistrzem kuli na łańcuchu i jego dwoma pomagierami.

7-1 7-2

W poziomie ósmym zaczynamy szturm na główną siedzibę organizacji Skull. Początek planszy przypomina trochę pierwszą część ostatniej misji z gry Shinobi, o której pisałem w pierwszym sezonie. Podobny murek wykończony w japońskim stylu. Czeka nas tutaj trochę skakania. Plansza ta jest dosyć trudna ze względu na dużą ilość wspinania się po ścianach połączoną z żołnierzami uzbrojonymi w moździerze. Trzeba tutaj wykazać się zręcznością. Na końcu czeka nas potyczka z samurajem, który porwał naszego kamrata.

8-1 8-2

Ostatnia, dziewiąta plansza to już sama siedziba złej organizacji. Ta plansza jest już całkowitym przegięciem. Najpierw sporo skakania, pojawiający się znikąd wojownicy ninja w różnych kolorach. Wspinaczki po ścianach aby wydostać się z basenów wypełniających się trującym gazem. Potem jazda windą, pod która wszystko płonie przez co wypadnięcie z niej kończy się natychmiastową śmiercią, potem walka z gigantycznym samurajem i przedzieranie się do biura szefa Czaszki, oraz trzy etapowa walka z nim ubranym w kombinezon a'la Iron Man.

9-1 9-2

Tak oto prezentowałyby się wszystkie lokacje, które przyjdzie nam zwiedzić. Jak widać jest ich całkiem sporo.

 

Teraz kilka słów o grafice. Jak już pewnie zdążyliście zauważyć grafika jest całkiem ładna. Na statycznych screenach może tego nie widać ale gra jest dość efektowna. Bardzo dobre wrażenie robią nawet dziś, wszelkiego rodzaju wybuchy i eksplozje. Co bardziej dociekliwi zauważyli pewnie podobieństwo gry do innej produkcji tej firmy, a mianowicie Sunset Riders. Gry są do siebie bardzo podobne i nikt tego nie kryje. Nawet na pierwszej planszy przechodzimy przez kino samochodowe, w którym wyświetlane jest intro z Sunset Riders. Porównując obie gry, widać że Mystic Warriors jest o dwa lata młodsze. Tła są narysowane z dużą dbałością o szczegóły. Animacja nie budzi żadnych zastrzeżeń, wszystko porusza się płynnie i widać, że grafik postarał się aby nie brakowało poruszającym się obiektom żadnych klatek. Postacie w trakcie kiedy zatrzymamy się na chwilę i nic nie robimy wykonują gesty, które normalnie odpalają po pokonaniu bossów, w trakcie podliczania punktów. Myślę, że nawet po 22 latach od premiery, grafika nie postarzała się tak bardzo jak choćby pierwsze trójwymiarowe gry z PSX'a. To jest chyba największa zaleta grafiki 2D. Nie widać na niej aż takiego upływu czasu jak przy pozycjach trójwymiarowych.

Muzyka i efekty dźwiękowe stoją na wysokim poziomie. Utwory przygrywające w tle są raczej spokojne, z japońskimi akcentami i pozwalające się uspokoić w pełnych adrenaliny momentach. Jednak zdarzają się też dynamiczne kawałki w elektronicznym stylu. Melodie wpadają w ucho i pasują do klimatu tworząc spójną całość. Sama ścieżka dźwiękowa została wydana przez King Records w limitowanej edycji pod tytułem Konami Amusement Sounds '93 – Summer, w sierpniu 1993 roku. Efekty dźwiękowe również podsycają klimat. Gra w przeciwieństwie do Sunset Riders jest bardziej poważna i mroczna, w odróżnieniu od „głupkowatych” kowbojów. Tutaj najbardziej humorystyczne momenty to konwersacje przed walkami z bossami, bo podobnie jak w grze o kowbojach tutaj też każdy boss przed walką wygłasza swoje mądrości życiowe, w postaci przesamplowanych sekwencji mówionych. Są one nieco dłuższe i po pokonaniu niektórych z bossów pojawia się coś na kształt cut-scenek. Najbardziej rozbawia mnie zawsze rozmowa z drugim bossem.

Sama rozgrywka jest dość wciągająca, jednak trzeba przyznać, że nie za prosta. Do sterowania standardowo używamy gałki i dwóch przycisków. Gałką sterujemy naszą postacią, a przyciski odpowiedzialne są za atak i skok. Tutaj raczej, żadnej filozofii ani odkrywania Ameryki nie ma. Ciosy specjalne w zasadzie nie występują. Dostajemy do dyspozycji wślizg, wykonywany kombinacją dół+przód+skok. Dzięki niemu możemy szybko przemieszczać się po planszy i unikać pocisków wystrzelonych przez przeciwników. Mystic Warriors to podobnie jak Sunset Riders gra, którą najlepiej jest przechodzić na jednym życiu. Podobnie jak w tamtej grze, tak samo tutaj, kiedy stracimy życie, musimy od nowa zbierać strzelanie, co w wielu przypadkach okazuje się zadaniem nie do wykonania. Jedynym ułatwieniem jest tutaj fakt, że jedno życie składa się z trzech (oczywiście w ustawieniach automatu można tę liczbę zmodyfikować w zakresie 2-4 jednak 3 jest domyślną ilością) kratek energii więc jedno trafienie nie oznacza zgonu. Czasami nawet można natrafić na żarcie, które odnowi nam jedną kratkę energii. Jest nawet jedno, które dodaję energię do pełna.

Skoro już jesteśmy przy żarciu to występują w grze cztery przedmioty odnawiające energię. Sushi, tempura, uzo i sukijaki. Nie znam się na japońskiej kuchni, więc nazwy przytaczam ze słuchu, ponieważ kiedy zbieramy jakieś żarcie podekscytowany głos mówi jego nazwę. Jeśli coś pomyliłem to proszę bardziej obeznanych w temacie o korektę :) Dodatkowo można zaznaczyć, że zebranie jakiegokolwiek żarcia, jak również przedmiotu dodającego punkty, daje nam chwilową nieśmiertelność. Można ten moment sprytnie wykorzystać unikając śmierci albo przynajmniej utraty kratki energii.

Podstawowe trzy przysmaki, czyli Sushi, tempura i uzo dodają po jednej kratce życia i są dość popularne w grze. Przynajmniej jedno na każdej planszy powinno się znaleźć, czasami można trafić więcej. Szczególnie kiedy walka z bossem nie idzie nam najlepiej i walczymy z nim dość długo to wielce prawdopodobne jest, że na spadochronie (lecąc w bok z prawej do lewej ;) ) przyleci skrzynia zawierająca jakieś papu. Jeśli zbierzemy jakieś jedzenie a mamy pełne życie to nie dzieje się nic. Nie dostajemy za to żadnych dodatkowych punktów.

Sushi Tempura Uzo

Jednym żarciem dodającym więcej energii niż pozostałe jest coś co fonetycznie brzmi jak sukijaki. To żarcie dodaje energię do pełna i występuje tylko jeden raz w grze i to na ostatniej planszy.

Sukijaki

Skoro już jestęmy przy przedmiotach to wyliczę od razu resztę dostępnych w grze itemków. Oprócz żarcia znajdziemy też w grze kilka przedmiotów dodających tylko punkty. Tutaj jest już bardziej różnorodnie. Przedmioty dodają nam różne ilości punktów, które po zebraniu mają różne kolory, jednak nie wydaje mi się żeby kolor w jakim wyświetlana jest ilość otrzymanych punktów miały jakieś znaczenie. Nie będę się rozpisywał o każdym z przedmiotów z osobna, bo to raczej bez sensu. Podam tylko wartości punktowe otrzymywane za zebranie każdego z przedmiotów.

 

Plik banknotów Torebka Naszyjnik Worek dolarów Zegarek
500 600 700 700 800
Kolczyk Muszla z perłą Złoto Korona  
1.000 2.000 3.000 5.000  

 
 W grze pojawiają się też power upy. Dwa to przedmioty specjalne o chwilowym działaniu. Jeden to tak zwana bomba. Kiedy ją zbierzemy, nasz bohater staje się nietykalny przez chwilą i wykonuje specjalny gest oraz wypowiada sentencję uwalniającą mistyczną siłę, która rozbłyskuje i zabija wszystkich przeciwników w polu widzenia. Każdy z bohaterów ma oczywiście inny gest i sentencję, oraz rozbłysk energii w innym kolorze. Przedmiot ten to żółta kula z jakimś japońskim znakiem jednak nie znam japońskiego, więc nie wiem co ten symbol oznacza. Kolejny ukłon w stronę czytelników bardziej ogarniętych w tematyce Japonii.

Bomba

Drugim tego typu przedmiotem jest osłonka. Po zebraniu tego przedmiotu nasz bohater znów zatrzymuje się aby wykonać gest i wypowiedzieć sentencje, po czym wokół niego pojawia się aura, również innego koloru dla każdego z wojowników, powodująca, że możemy przeć na przód niczym taran i nie przejmować się wrogami oraz ich pociskami, bo osłonka niedość, że wyłapuje wszystkie przedmioty lecące w naszym kierunku, to jeszcze zabija każdego wroga, który jej dotknie.

Osłona

trzecim z power upów występujących w grze jest gwiazdka ninja. Zebranie tego dopalacza ma efekt permanentny oczywiście do momentu utraty życia. Powoduje on podniesienie poziomu naszego strzelania. Działa to podobnie jak we wspominanej już nie raz w tym tekście grze Sunset Riders. Z tą różnicą, że tutaj nie ma podziału na dwie bronie i wzmocnienie strzelania. Tutaj po prostu możemy zebrać dwa razy gwiazdkę i wtedy nasze strzelanie osiąga maksymalny poziom. Jeżeli zbierzemy gwiazdkę mając już najlepsze strzelanie, otrzymamy w nagrodę 1.000 punktów.

Gwiazdka ninja

Wszystkie z opisywanych do tej pory przedmiotów znajdziemy w skrzyneczce, również z jakimś napisem po Japońsku. Skrzyneczki te leżą porozrzucane w różnych miejscach. Czasami latają na małych spadochronach, lub są noszone przez tajemniczego dziadka, który biegnąc nadaje sobie tempo mamrocząc pod nosem „hej, ho, hej, ho”, czy coś w tym stylu.

Tragarz

Oprócz tych przedmiotów znajdziemy w grze jeszcze kilka przeszkadzajek i przedmiotów do zdemolowania. Są one tak samo zabójcze dla nas jak i dla przeciwników. Dla nich nawet bardziej, bo ich zabijają od razu a nam zabierają jedną kratkę energii. Prezentują się one następująco.

Dla niezainteresowanych oczywiście teleport do następnego akapitu.

 

Drewniane belki podwieszone gdzieś wysoko. Po strzeleniu w nie, spadają i zabijają każdego, kto stanie pod nimi. Oczywistym jest więc, że najlepiej strzelać do nich nie stojąc bezpośrednio pod nimi.

Belki

Śniegowa kula. Sprytni żołnierze spychają takie niespodzianki ze wzniesień na drugiej planszy. Można je ominąć na dwa sposoby. Przeskakując lub wykorzystując fakt, że zebranie przez nas jakiegokolwiek przedmiotu daje nam chwilową nieśmiertelność, dzięki czemu możemy po prostu przez taką kulę przebiec.

Śnieżna kula

W jaskiniach należy uważać na spadające z sufitu kamienne kolce. Co prawda spadają one z pewnym opóźnieniem, więc jeśli przemy odpowiednio szybko do przodu, można nawet nie zauważyć, że tego typu rzeczy się dzieją.

Kamienny kolec

W jaskiniach możemy trafić też na wodny gejzer wybijający z podłogi. Oczywiście trzeba poczekać aż opadnie i wtedy spokojnie przejść. Jeśli już przejdziemy to nie musimy przejmować się wrogami biegnącymi za nami gdyż prawdopodobnie zostaną zmieceni przez tę przeszkadzajkę.

Wodny gejzer

W jednej z plansz natrafimy na wybuchowe beczki. Wymagają one dosyć sporego nakładu strzelania aby wybuchły. Można je co prawda próbować rozwalić z bliska, jednak nie radziłbym tego próbować gdyż wybuch przysmali nam ubranie i zabierze kratkę życia.

Wybuchająca beczka

Na pierwszej planszy możemy jeszcze natrafić na możliwe do zniszczenia samochody. Co prawda można je rozwalać dla własnej satysfakcji ręcznie, jednak na jednym z nich znajduje się bomba, którą kiedy zbierzemy, samochody i tak ulegną zniszczeniu.

Auto

To już wszystkie przedmioty, na które możemy się natknąć w czasie rozgrywki. Nie jest tego jakoś specjalnie dużo jednak myślę, że wystarczająco.

 

Rozgrywka jest bardzo dynamiczna i efektowna. Cały czas przemy do przodu masakrując kolejne zastępy przeciwników. Zatrzymywanie się tutaj nie specjalnie popłaca, gdyż jeśli staniemy w miejscu to przeciwnicy będą pojawiać się w nieskończoność. Chyba, że ktoś chce grać na punkty, wtedy można, a nawet należy robić postoje żeby podbić trochę licznik. Jedyne momenty kiedy musimy się zatrzymać to walki z bossami (chociaż niekoniecznie, bo walka z drugim bossem odbywa się w trakcie jazdy na nartach i nie możemy się zatrzymać) oraz subbosaami. Wtedy ekran się zatrzymuje i nie możemy ruszyć dalej dopóki nie pozbędziemy się przeciwnika.

Połączenie ładnej grafiki, przyjemnej muzyki i efektownego, dynamicznego gameplayu, nastawionego na szybką akcję wychodzi bardzo przyzwoicie. Chociaż na pierwszy rzut oka gra może sprawiać wrażenie bardzo trudnej po chwili zapoznania się z nią (oczywiście na standardowych ustawieniach trudności) wydaje się już tylko trudna ;) Kiedy załapie się o co chodzi można próbować się trochę z grą oswoić i dojść gdzieś dalej. Jednak ukończenie gry na jednej blaszce stanowi dla mnie nie lada wyzwanie i jeszcze nie udało mi się tego dokonać.

Podsumowując, Mystic Warriors to gra efektowna i dynamiczna. Samo patrzenie jak gra ktoś kto wie o co tutaj chodzi, potrafi sprawiać przyjemność. Aby jednak w pełni cieszyć się tą pozycją należy poświęcić jej trochę więcej czasu i mieć na względzie, że w tej grze nie powinno się zatrzymywać, bo postój grozi śmiercią.

Na zakończenie jeszcze filmik prezentujący grę i mój brak umiejętności ;)

Teraz już dziękuję wszystkim, którzy dotarli do tego momentu za poświęcony czas, mam nadzieję, że nie uważają go za zmarnowany i jest szansa, że spotkamy się za tydzień w ostatnim już odcinku drugiego sezonu „Wozu Drzymały”.

 

Tekst jak zawsze pochodzi z mojej strony www.Retro-Granie.info

Oceń bloga:
16

Czy chciał(a)byś aby Wóz Drzymały był kontynuowany w trzecim sezonie?

No k*wa, raczej!
79%
Spieprzaj dziadu!
79%
Mi to loto.
79%
Pokaż wyniki Głosów: 79

Komentarze (17)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper