Play MORE #71 - Trek to Yomi
Nowa samurajska przygoda od polskiego developera inspirowana kinem Akiry Kurosawy to zupełnie inne podejście do tematu, niż to, co oferuje kapitalny hit z PlayStation — Ghost Of Tsushima.
W grze wcielamy się w rolę młodego samuraj o imieniu Hiroki, który studiuje pod opieką Sanjuro, feudalnego władcy japońskiej wioski z okresu Edo. Sprawy szybko idą nie tak, gdy duży kontyngent bandytów najeżdża miasto, a Sanjuro zostawia Hirokiego, aby chronić swój lud. Młody chłopak ignoruje polecenie swojego mistrza i stara się walczyć z bandytami, próbując pomóc swojemu panu. Interesujące w historii Trek to Yomi jest to, że zawiera ona ustaloną serię sekwencji rozgrywki, ale to, jak rozwinie się narracja, zależy w dużej mierze od gracza. Na początku historii Hiroki jest związany swoim obowiązkiem, tak jak nauczył go jego sensei. Gdy znajdzie się w Yomi, ścieżka Hirokiego jest kształtowana przez proste wybory gracza. Niezależnie od tego, jakich wyborów dokona gracz, wpłynie to na kierunek przerywników filmowych w grze, chociaż nie wydają się one mieć większego sensu na rzeczywiste sekwencje rozgrywki.
Ten cel oferuje graczowi możliwość podążania jedną z proponowanych ścieżek, dostępu do trzech różnych zakończeń, a jednocześnie lepszego zrozumienia różnych aspektów tła wybranego dla bohatera. Mówiąc prościej, ten element staje się idealnym środkiem do podjęcia decyzji o kilkukrotnym zagraniu w tytuł, być może w obliczu różnych trudności zaproponowanych przez grę, aby doświadczenie było nieco bardziej satysfakcjonujące.
ZOBACZ W YOUTUBE
Produkcja posiada wiele zasobów przypominających klasyczne kino. Przede wszystkim jest to gra całkowicie czarno-biała, o wysokim kontraście, jak w filmach z lat 50. i 60. Na ekranie pojawiają się również małe zadrapania i filtr naśladujący celuloid. Aspekt retro jest osiągnięty, dzięki zastosowaniu silnika Unreal Engine, który pracuje przy rozdzielczości 4K i 60 FPS na konsolach „nowej generacji”. Animacje walki są bardzo dobrze wykonane, ale niektóre modele postaci można było bardziej dopieścić.
Chociaż akcja odbywa się za pośrednictwem ścisłego widoku 2D, gra wykorzystuje również swobodną kamerę 3D podczas eksploracji i rozwiązywania zagadek, co dodatkowo podkreśla niesamowitą pracę, która została włożona w grafikę. Dbałość o szczegóły jest fenomenalna, w tym nie tylko same tła, ale historyczna dokładność i nieustanne hołdy dla twórczości Kurosawy. Od przedstawienia deszczu, ognia, wiatru i innych elementów, deweloper wyraźnie spędził długie godziny, studiując pracę japońskiego reżysera i upewniając się, że tytuł odtwarza ją w najbardziej autentyczny sposób. Prezentacja gry nie jest jednak idealna. Jakkolwiek piękne są środowiska i efekty filmowe, od razu widać, że animacja nie spełnia tego samego standardu i to jest problem; zwłaszcza że jest to przede wszystkim gra walki, w której staramy się przewidywać i reagować na subtelne ciosy i ruchy przeciwników.
Wspomniana walka, to głównie pojedynki na miecze jeden na jednego, choć zdarzają się przypadki, w których grupy wrogów próbują pokonać Hirokiego z przewagą liczebną. Sukces zależy od odpowiedniego wyczucia do uderzenia, ale także od zrównoważenia ofensywy z obroną. Podstawowym uzbrojeniem Hirokiego jest katana, którą możemy wyprowadzać słabe i silne ataki. Gracze mogą atakować lub bronić trzech pozycji, wysokiej, średniej i niskiej. W miarę trwania gry odblokowujemy kombinacje, które zwiększają możliwości ofensywne. Nie ma jednak powodu, aby używać czegokolwiek innego niż dwie lub trzy kombinacje, które wywołują efekt ogłuszenia na wrogach. Ogłuszanie oponentów uzupełnia zdrowie i pozwala użyć śmiertelnego ciosu, który natychmiast zabija adwersarza. Prawie każdy zwykły wróg może zostać oszołomiony i wystarczy trafić go ostatnim atakiem w kombinacji. To sprawia, że cały system walki jest nieistotny poza bossami. Możemy również bronić i kontrować, ale zmierzymy się maksymalnie z dwoma wrogami naraz, ponieważ walka odbywa się na płaszczyźnie 2D, więc konfrontacje nigdy nie stają się wystarczająco trudne, aby martwić się o obronę. Istnieje również broń dystansowa w formie łuków, shurikenów czy prymitywnych strzelb z bardzo mocno ograniczoną amunicją. Broń ta jest w miarę skuteczna i bardzo często przydatna w trudniejszym fragmencie rozgrywki.
Jednak przez zdecydowaną większość gry protagonista polega na swoim mieczu. W trakcie gry uczy się nowych kombinacji, ale główny sukces będzie zależał od umiejętności czytania ciosów wroga i odpowiedniego reagowania, niezależnie od tego, czy oznacza to blokowanie, czy wyprowadzanie ataku w odpowiednim momencie. W większosci potyczek nie ma znaczenia, czy walczymy z ludźmi, czy nadprzyrodzonymi wrogami, walka jest taka sama przez prawie cały czas. Istnieje również pewna frustracja wokół elementów sterujących, które czasami wydają się powolne w reagowaniu. Jest to szczególnie problematyczne z kombinacjami, które opierają się na szybkości i precyzyjnym ruchu.
Rozgrywka ogranicza swoją mechanikę do minimum. Nie ma tutaj ścieżek ulepszeń, o które należy się martwić, nie ma zbierania zbroi ani wzmocnień. Jedynym materiałem eksploatacyjnym jest amunicja do broni. Paski zdrowia i wytrzymałości rosną w trakcie gry dzięki zabieranym przedmiotom i są uzupełniane w jednorazowych świątyniach, które służą również jako punkty zapisu.
Co prawda gra ma w sobie lekką eksploracją, a nawet zadania poboczne lub łamigłówki, które pojawiają się od czasu do czasu, to niestety całość jest niezwykle płytka. Eksploracja zwykle sprowadza się do kilku takich samych opcjonalnych pomieszczeń z ukrytym przedmiotem kolekcjonerskim lub alternatywną ścieżką, aby dostać się tam, dokąd zmierzamy — czasami znajdziemy nawet sposób na całkowite uniknięcie sekwencji walki, uruchamiając zgrabne zabójstwo środowiskowe, takie jak upuszczanie kłód na niektórych przeciwników. Jednak nie pojawiają się one zbyt często i większość gry przemierzamy po przysłowiowym sznurku. W kilku momentach zabawy uświadczymy także filmowe wstawki na silniku gry, które nie rzucają na kolana, ale pełną bardzo przydatną formę opowieści w kapitalnej scenografii napędzając główną historię.
Tytuł podzielony jest na 7 poziomów, co przekłada się na około pięciogodzinną zabawę. Nie jest to nadzwyczajnie długi czas rozgrywki, ale biorąc pod uwagę formę produkcji, czas ten jest jak najbardziej wystarczający. Dobrym rozwiązaniem jest także podniesienie poziomu trudności oferowanego domyślnie, który jest zbyt prosty — aby osiągnąć trudniejsze doświadczenie.
Wizualnie i artystycznie Trek to Yomi potrafi zachwycać, ale nie jest idealny. Niektóre twarze postaci są nieprzekonujące i są chwile, kiedy animowany ruch jest mało płynny. Widać tutaj dość wyraźnie budżet produkcji, który miejscami niestety mocno kuleje.
Na duże brawa zasługuje muzyka. Wiele filmów Kurosawy zostało skomponowanych zgodnie z ich okresem przez wybitnych kompozytorów, takich jak Fumio Hayasaka i Masaru Sato. Partytura Trek to Yomi naśladuje te elementy i zawiera głównie instrumenty z okresu Edo grane przez autentyczny zespół gagaku. Odnośnie audio, gra dodatkowo oferuje formę angielskiego dubbingu, ale dla jeszcze większej immersji warto ogrywać produkcję z oryginalną japońską ścieżką dźwiękową z polskimi napisami.
Trek to Yomi to przyzwoita samurajska gra akcji w fantastycznie stylizowany klimacie. Trwająca zaledwie kilka godzin opowieść jest krótka, ale ostatecznie satysfakcjonująca, połączona prostym, ale bardzo skutecznym projektem środowiskowym i systemem walki.