Na świeczniku #5 - GTA Trilogy: The Definitive Edition, czyli o tym, dlaczego nie było sensu oczekiwać czegoś lepszego

BLOG O GRZE
677V
Na świeczniku #5 - GTA Trilogy: The Definitive Edition, czyli o tym, dlaczego nie było sensu oczekiwać czegoś lepszego
Makaveli0160 | 15.11.2021, 10:26
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Dostaliśmy ten remaster, co do niedawna jeszcze był traktowany jako plotka i którego istnienie długo utrzymywane było w – oficjalnej, przynajmniej – tajemnicy. Oczekiwania graczy, będąc trochę niczym marzenia ściętej głowy, nie zostały spełnione. O tym, dlaczego nie mogliśmy dostać niczego innego – zapraszam do lektury.
 

Nie ma sensu chyba przytaczać całej genezy powstawania tego tworu i historii niesławnego już trochę studia Grove Street Games, liczebność kadry którego można policzyć na palcach obydwu rąk, bo wszyscy zainteresowani wiedzą, jak skończyły poprzednie produkty, zlecone im przez główną filię Rockstara (vide porty mobilne na Androida, a wcześniej porty na konsole PS3/X360, które nie zostały naprawione do dzisiaj). Wobec tego, gdy tylko oficjalnie potwierdzono, że i tym razem przygotowanie odgrzewki (której to już, czwartej?) tych gier przypadnie studiu Grove Street Games, pomyślałem sobie: O cię, panie. Będzie grubo!. A jest nawet grubiej. Ale i jednocześnie jest okej. Spieszę już z wyjaśnieniami.

 

Review-bombing a stan faktyczny i kultowość serii

 

Widzieliśmy ostatnio te piękne metryczki z Metacritic – tu pół litra, tam zero-siedem, tu sześć dziesiątych – nie bez wątpienia zagłosowano tam sercem i miłością, jaką pałają do tych gier konsumenci. Czy w stu procentach słuszne są te oceny poniżej jedynki? No nie do końca. Nie do końca dlatego, że te gry, wbrew pozorom, nie są takie tragiczne. Tak, brakuje im szlifu. Tak, brakuje im optymalizacji. Tak, pewne rzeczy są zwyczajnie nietrafione (o czym kawałek dalej). Ale z szerszej perspektywy, jest to pułap tego, co można było osiągnąć. Osiągnąć, zlecając remaster dziesięcioosobowemu studiu, które doświadczenia w dodawaniu nowej zawartości nie ma – najwyraźniej – żadnego.

 

I tu, cała na biało, wchodzi ta właśnie wcześniej wspomniana kultowość serii. To trochę jak z anime, które zostają odgrzewane w formie filmów live-action, co sprawia wrażenie fan-disservice’u. Kowboj Bebop z aktorami? Meh, co za guano! Co oni robio! Profanacja legendy i klasyka! Niezależnie od tego, jak dobry ten serial nie będzie, i jak bardzo starać się będą jego autorzy, by sprostać oczekiwaniom fanów, to zawsze będą się mierzyć z brutalną krytyką bazy wiernych fanów. Bo mamy, jako gatunek ludzki, tendencję do reagowania bardzo emocjonalnie, gdy rzecz dotyczy czegoś, co bardzo sobie cenimy i kochamy. I właśnie w taki sposób, w mojej ocenie, Grove Street Games próbowało z motyką wybrać się na Słońce. W warunkach, jakie zaistniały nie dało się zrobić tej gry tak, by nie otrzeć się o pastisz. I mówię to, jako osoba, dla której seria Grand Theft Auto zajmuje wyjątkowe miejsce w serduszku i mógłbym spokojnie przypisać się do tych najbardziej zagorzałych fanów odsłon trylogii 3D. Ale nie tych ortodoksyjnych. Tych, co teraz, jak to czytacie, zakładają fejkowe konta na Metacritic i wstawiają grze najniższą możliwą tam ocenę.

 

 

Co poszło nie tak, a co jest okej

 

Przyjrzyjmy się bliżej temu, jak te gry faktycznie wyglądają. Ilość zmian wprowadzonych do nowych-starych odsłon serii nie jest zbyt imponująca. I jest to w mojej ocenie największą zaletą tego wydania. Trudno jest oprzeć się wrażeniu, że część tego, co wprowadzono jest zwyczajnie nietrafiona i gryzie się z ogólnym wyglądem gry. I tutaj znowu, może poniekąd jako adwokat diabła, stanę naprzeciw rzeszy krzykaczy i wskażę wprost – przed Grove Street Games nie było łatwego zadania. Mieli oni ulepszyć graficznie i podciągnąć pod nowoczesne standardy grę, której silnikowe naleciałości pamiętają jeszcze czasy Y2K. Ale tak, żeby nie zburzyć oryginalnego sznytu tej serii i by nie zrobić z tego pastiszu. Nie mogą zrobić za wiele, bo brakuje budżetu, talentu i zapewne roboczogodzin na pokładzie. A jak zrobią byle jak (co poniekąd się stało), to będzie pastisz i krzyk fanbase’u. Nie zazdroszczę tej sytuacji, bo między młotem a kowadłem nikt by się nie chciał znaleźć. A Grove Street Games nadal tam tkwi. I teraz walą ich po głowie młotkiem z każdej strony.

 

Podczas ogrywania dostępnego w Game Pass GTA: San Andreas miałem wrażenie, że im dalej w las, tym więcej bugów drzew. Im dalej fabularnie popychałem historię CJa, tym więcej glitchy, mniej szlifu i optymalizacji dało się odczuć po tej produkcji. W Los Santos jeszcze jak cię mogę, gra była grywalna i misje były okej, ale po przyjeździe do San Fierro okazało się, że stadion z dyscypliną Blood Bowl nie działa i crashuje grę przy próbie jej zapisu po wzięciu udziału w zawodach. Wszędzie też widać, jak bardzo ułomna i niemalże amatorska była próba HD-fikowania świata gry za pomocą bodajże podstawowego narzędzia Unreal Engine, które za pomocą uczenia maszynowego i sztucznej inteligencji analizuje załadowany teren i automatycznie dodaje mesh i nowe tekstury na drogi. W pewnych miejscach silnik ten źle wykrył pobocza dróg, pozostawiając te miejsca bez żadnych tekstur, gdzieniegdzie spod ulicy wystają krzaki, albo owiane już chyba legendą opony na środku jezdni co kilkaset metrów na terenach pozamiejskich. O teksturze deszczu nawet nie wspomnę, bo dostałem przez niego kilka razy epizodu epilepsji. Nie dało się na to patrzeć bez uszczerbku na zdrowiu. Autentycznie, powoduje to zawroty głowy i lekkie mdłości niekiedy. Wiecie, gdzie najlepiej znajdować się, gdy pada deszcz w San Andreas? Nad wodą. Bo tam tekstura nie działa i oczy mniej pieką. Badum-tss. Niektóre ulice potrafią się wysypać i być żółte, jak dojrzały banan. Od ikonek znajdziek snapshotów na ulicach widać takie fioletowe kręgi światła – na początku myślałem, że to jakiś nowy easter egg od Grove Street Games. Jaki z tego jest wniosek? Ano taki, że większość usprawnień została wprowadzona na odwal się, po łebkach, bez większej wiedzy na temat tego, jak te elementy wpływają na świat gry (jak chociażby wspomniane snopy świateł od snapshotów) i jak silnik Unreal działa z silnikiem RenderWare, a co najważniejsze – jak one się ze sobą zazębiają i jak to zrobić tak, by działało poprawnie.

 

 

Nietrafiona również jest gama różnego rodzaju upgrade’ów tekstur na takie z refleksami – fajnie wyglądają niektóre podłogi, które odbijają otoczenie niczym z RT, albo samochody, na karoseriach których widać odbicia otoczenia, ale jest to niesamowicie sztuczne i niemalże odstaje od reszty, co tylko wzmaga wrażenie obcowania z pastiszem, od jakiego nie sposób się odpędzić podczas zabawy w San Andreas. To samo jest z modelami postaci – głównym usprawnieniem ich wyglądu jest na przykład to, że mają w końcu palce u rąk. Ale wiecie, co jest najgorsze? Grove Street Games nie wiedziało, że takie modele już były z okazji premiery GTA 3 na… oryginalnym Xboksie w 2003 roku. I tam, w odróżnieniu od tego, co zaserwowano nam 11 listopada – wygląda to znośnie i nie razi w oczy jako coś, co odcina się na tle ogólnej sfery wizualnej GTA ery 3D. O modelach wiele nie będę mówił poza tym, że przemalowano ubrania niektórych przechodniów, co powodowało na przykład zamieszanie przy odbijaniu dzielnic (część modeli ma teraz fioletowe ubrania jak gang Ballas, co utrudnia identyfikowanie ich w tłumie).

 

 

Dlaczego nie dało się tego zrobić lepiej?

 

Na koniec, jako wisienka na torcie, zostawię sobie malutką analizę tego, dlaczego Grove Street Games nie mogło tego zrobić inaczej i dlaczego głupie było oczekiwanie po tym wydaniu czegoś pokroju tego, co nasi sąsiedzi bez dostępu do morza zrobili z pierwszą częścią Mafii. Tak, jak wcześniej wspominałem, niesamowicie trudno jest przygotować projekt odświeżenia czegoś, co jest już kultowe, co pozostawia po sobie tak wielką spuściznę w branży gier i co w zasadzie zrewolucjonizowało nasze poletko, bez narażania się na ogień ze strony fanów tych bardziej radykalnych i tych mniej. A jeszcze trudniej jest to zrobić, gdy mamy do czynienia z dziesięcioosobowym studiem ludzi, którzy nie mają absolutnie żadnego doświadczenia w remasterowaniu gier. Nie oszukujmy się – BluePoint to to nie jest, koło nich nie stał i raczej nigdy nie stanie. Budżet na tę produkcję był zapewne identycznie mały, jak możliwości i potencjał tego studia, bo gdyby było inaczej, to ten remaster robiłby właśnie kolos pokroju BluePointa, a nie ekipa, która znana jest z tego, że skrewiła port na poprzednie konsole.

 

No i ostatecznie – czy naprawdę oczekiwaliśmy, że będzie to remake kompletny? Jak sobie to, co poniektórzy, wyobrażali? Że dostaną mapy zbudowane od zera, modele postaci zbudowane jeszcze raz, cutsceny nagrane od nowa z mo-capem (bo dzisiaj inaczej to nie przystoi już przecież)? I to w budżecie dziesięcioosobowego studia? Naprawdę? Taki projekt pochłonąłby setki milionów dolarów, bo przy takim okresie czasu, jaki minął od premiery tych gier, recykling czegokolwiek, co w nich było poza fabułą i architekturą misji (żeby nadal grało się w to, jak w oryginalne gry z epoki) nie miałby sensu i trąciłby myszką. A jeżeli Rockstar ma problemy (o tym, czy celowe, czy nie, to materiał na inną razę) z wyprodukowaniem szóstej głównej odsłony serii, to czy naprawdę ktokolwiek się spodziewał, że nagle znajdą czas, zasoby ludzkie i – przede wszystkim – biznesową justyfikację na kompletny remake trzech pierwszych odsłon 3D serii? Nie o taką inteligencję rynku nic nie robiłem! O muzyce wspominać chyba nie trzeba - skoro Rockstar wyciął te brakujące utwory już przy okazji poprzednich odgrzewek, to nie było szans na to, by akurat opłacił licencję kilkunastu piosenek na potrzeby tego wydania. Licencję, która pewnie kosztuje kilka, lub kilkanaście razy więcej niż ostatnio (Michael Jackson), lub nie wiadomo do końca, kto faktycznie teraz piastuje prawa do utworów (2Pac po śmierci matki Afeni Shakur).

 

Ja osobiście nie miałbym nic przeciwko, gdyby Grove Street Games dało nam zwyczajny port tych gier, ale z 4K/60, z usuniętym ograniczeniem bufora pamięci, który pamięta jeszcze czasy 32-megabajtowej kości RAM z PlayStation 2 (by ruch uliczny nie znikał po obróceniu kamery), który remasteruje ścieżki dźwiękowe w grze (głównie mam na myśli podbicie głośności i czystości linii dialogowych), daje nam oryginalne celowanie z konsol (bo to, co dali tutaj, to woła o pomstę do nieba – celowanie przykleja się do kierowcy taksówki, a nie strzelającego do CJa Ballasa), ma audio zsynchronizowane z video, które działa bez skipów i nie dodaje żadnych udziwnień typu koślawy ray-tracing (tak, jest w tej grze, o zgrozo!). Ja chcę oryginalne doświadczenie gier, jakie zapamiętałem sprzed dwóch dekad. Bo z GTA jest jak z Mona Lisą – arcydzieła się nie tyka...

Oceń bloga:
16

Komentarze (24)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper